游戏编程我最行吧
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    绘制类似directx sdk的tiny_4anim.x的动画骨骼有Loiter/walk/wave/jog多个动画集的骨骼用的什么软件程序 3ds能绘制不 怎样绘制有没完整的教程
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    if (FAILED(D3DXCreateTextW(ssss_pDevice, ssss_phDC, pText, Deviation, Extrusion, &pTextMesh, NULL, NULL))) { return false; }
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    前言:网络上看了关于map函数的功能,讲得不够简单明了。。。我用简单的语言来描 述!!! 先看一段程序: // Per frame cb update D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE MappedResource; V( pd3dImmediateContext->Map( g_pcbPSPerFrame, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &MappedResource ) ); CB_PS_PER_FRAME* pPerFrame = ( CB_PS_PER_FRAME* )MappedResource.pData; float fAmbient = 0.1f; pPerFrame->m_vLightDirAmbient = D3DXVECTOR4( vLightDir.x, vLightDir.y, vLightDir.z, fAmbient ); pd3dImmediateContext->Unmap( g_pcbPSPerFrame, 0 ); pd3dImmediateContext->PSSetConsta
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    真的挺有趣的,换装了
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    经核实吧主so就是这样双子 未通过普通吧主考核。违反《百度贴吧吧主制度》第八章规定http://tieba.baidu.com/tb/system.html#cnt08 ,无法在建设 游戏编程我最行吧 内容上、言论导向上发挥应有的模范带头作用。故撤销其吧主管理权限。百度贴吧管理组
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    DXUT 是个库。。。全称:Directx Utility Library ,抽取Directx 两个单词D,X,抽取Utility两个单词U,T,组成的简称DXUT...好记吧。。。
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    最衷心的祝福。
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    接下来,自然是准备图像啦: 1. 加载图像,CreateRenderTargetView,意思是:创建底层目标视图。。 Render意思不大懂;跟loadpicture差不多意思吧!!! HRESULT CreateRenderTargetView( [in] ID3D11Resource *pResource, // 视图对应的资源,在此为back buffer in] const D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC *pDesc, //视图描述。如果视图对应资源的类型已知(比如DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM),则不再需要描述,设为NULL [out] ID3D11RenderTargetView **ppRTView <SPAN class=comment>//返回所创建的视图 ); 第一个参数pReso
    大橙子 10-30
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    GPUs have been optimized to process a large amount of memory from a single location or sequential locations (so-called “streaming operation”); this is in contrast to a CPU designed for random memory accesses [Boyd10]. Moreover, because vertices and pixels are independently processed, GPUs have been architected to be massively parallel; for example, the NVIDIA “Fermi” architecture supports up to 16 streaming multiprocessors of 32 CUDA cores for a total of 512 CUDA cores [NVIDIA09]. //--------------------------------------------------------------------------------------------------------
    雪城life 10-15
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    有人知道好的游戏引擎吗?
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    1.先建立6边形的顶点结构,顶点结构有位置,颜色等等,我们就只建立位置的,如下: struct SimpleVertex { XMFLOAT3 Pos; //XMFLOAT3 包含x,y,z 三维坐标 }; 2.把6边形顶点数据,存入vertex buffer SimpleVertex vertices[] = { XMFLOAT3( -0.5f, 0.25f, 0.0f ), // 顶点0 XMFLOAT3( 0.0f, 0.5f, 0.0f), // 顶点1 XMFLOAT3(0.5f, 0.25f, 0.0f ), // 顶点2 XMFLOAT3( 0.5f, -0.25f, 0.0f ), // 顶点3 XMFLOAT3( 0.0f, -0.5f, 0.0f ), // 顶点4 XMFLOAT3( -0.5f, -0.25f, 0.0f ), // 顶点5 };
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    Assuming we are not using the tessellation stages, the geometry shader stage is an optional stage that sits between the vertex and pixel shader stages. While the vertex shader inputs vertices, the geometry shader inputs entire primitives. For example, if we were drawing triangle lists, then the geometry shader program would be executed for each triangle T in the list: 如果我们不用细分阶段,那几何着色器阶段是一个座落于顶点和像素着色器之间,可选择的阶段。当顶点着色输入顶点,几何着色输入所有原有的这些点。例如:我们画三角
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    D3D11_BLEND_DESC blendDesc; ZeroMemory( &blendDesc, sizeof( blendDesc ) ); blendDesc.RenderTarget[0].BlendEnable = TRUE; blendDesc.RenderTarget[0].BlendOp = D3D11_BLEND_OP_ADD; blendDesc.RenderTarget[0].SrcBlend = D3D11_BLEND_SRC_ALPHA; blendDesc.RenderTarget[0].DestBlend = D3D11_BLEND_ONE; blendDesc.RenderTarget[0].BlendOpAlpha = D3D11_BLEND_OP_ADD; blendDesc.RenderTarget[0].SrcBlendAlpha = D3D11_BLEND_ZERO; blendDesc.RenderTarget[0].DestBlendAlpha = D3D11_BLEND_ZERO; blendDesc.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = 0x0F; 混合设置 是看的 示例 上的, 现在这个状态是 把
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    总过程: 1. 输入装配-----(中间阶段省略)--------输出混合,这个就是流水线一样。。。记住哦! 输入装配:Input Assembler,简称:IA 输出混合:Ouput Merger,简称:OM 所以,Directx11编写游戏就是从IA阶段到OM阶段过程。。。 2. 我们说这个流水线原材料是什么呢?是顶点数据(Vertexs)! 那中间阶段就是处理顶点阶段 3.所以基本流水线是:输入装配------顶点处理-------输出混合,IA---Vertexs Compute---OM
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    刚来这个吧,感觉棒棒的样子,我学的c,目前自学入门状态,请多多指教
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    所有要显示的一切都显示在后缓冲backbuffer,比如我们要显示的有地板,墙壁,地板上的物体,墙壁上的镜子及镜子里的反射影像。我们的思路应该是: 1.绘制地板,墙壁,地板上的物体,进后缓冲backbuffer; 2.然后绘制镜子及镜子里的反射图像,进后缓冲backbuffer; 但在进行第2步的时候,因为视觉角度,镜子里的物体有时是在镜子外面的,从而看不到。但第2步,却能够让镜子外的物体显示,显然这里有问题。。。
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    好久没编游戏了,这游戏都弱爆了
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    c使我懂了更多,但是我始终没有能掌握效率。比如右移四位就是减8可以增加速度,但是感觉不明显,还有人说要用汇编,但是源代码会变长,最关键的是没有一个可以合作的集体,我很不爽,期待诸位有长劲。
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    是学C++好,还是需要学linux 打个比方,在用66rpg提供的 游戏制作工具“RPG Maker VX” 制作某个游戏时, 需要写一个ARPG的动作战斗脚本,是需要学LINUX吗? 万年等候,谢谢
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    用8086汇编做一个红绿灯的题 20用8086和8255做一个红绿灯,延时10MS,东西红灯,南北绿灯10MS变换一次,(没有黄灯) mode equ 082h ; 方式0,PA,PC输出,PB输入 PortA equ 0A000h ; Port A PortB equ 0A001h ; Port B PortC equ 0A002h ; Port C CAddr equ 0A003h ; 控制字地址 code segment assume cs:code start proc near Start: mov al, mode mov dx, CAddr out dx, al ; 输出控制字 mov dx,portA mov al,0ffh ;全灭 out dx,al mov al,0fh ;全亮 out dx,al call delay jiao: mov al,5ah ; 南北绿,东西红 out dx,al call delay call delay call delay call delay call delay
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    比如改版甚嚒的 ———这是一条刚好够了十五字的小尾巴
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    一个不用多少代码的可视化开发游戏工具 可以开发动作版小游戏。比hge还快速 file:///X://Game Editor/Docs/scripting.htm X是本地网址的路径,帮助里有教程
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    增加了暂停功能,跳舞僵尸 ,腐烂草莓增血 50-150,池塘 注意:要等蓝色字幕消失时 再按 1 或 2 键选择难度,不然没有反应,下雨僵尸会加血 每天最后按1 或 2 后爱心墙回血。
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    不知道为什么.. 上网查了一下... STARTUPINFO si = {sizeof(si)} ; PROCESS_INFORMATION pi ; TCHAR szCommandLine[] = TEXT("NOTEPAD") ; CreateProcess(NULL,szCommandLine,NULL,NULL, FALSE,0,NULL,NULL,&si,&pi) ; 说是要把常量字符串复制到一个临时缓冲区中 像上面那样...不过还是很麻烦..
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    弄游戏时一般上面的图形用不到,一般用文字的特效(图片的下半部分,应该觉得很有效吧)
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    13.6 CUBIC BéZIER QUAD PATCHES BéZIER 三次曲线方形贴片
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    如何控制逐行执行? 以下是故事脚本 Bob. say 你好我叫包勃 //人物说话 //中间等待玩家点击 bill. say 很高兴见到你,我是比尔! //另一角色说话 请指点迷津 thanks
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    我们从HRESULT CALLBACK OnD3D11CreateDevice()函数讲起,初始的一些东西都在这里。。。这里最重要的一个自定义函数是: LoadSubDFromSDKMesh( pd3dDevice, strMeshFileName, strAnimFileName, g_strCameraName ); 看名字就知道是加载Mesh,看参数pd3dDevice:设备名;strMeshFileName:网格文件名 strAnimFileName:动画文件名;g_strCameraName:摄像头名,看来这个函数就围绕着这几个作文章。。。那我们去追溯这个函数。。。
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    明天,同大家共同分享学习过程!
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    http://wenku.baidu.com/link?url=UBlv8AvHQpB34zpOc4g3EeE1q69R5CxB
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    愿大家踊跃发帖,争取学习进步,事业有成。
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    给出引用链接地址: http://wenku.baidu.com/link?url=LLo0e1yBvOcfPcRftvkFpXUs9aD95RZu 同时上传文件!
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    1.我们先将FX文件改成有纹理的。。。 Texture2D txDiffuse : register( t0 ); SamplerState samLinear : register( s0 ); cbuffer ConstantBuffer : register( b0 ) { matrix World; matrix View; matrix Projection; } struct VS_INPUT { float4 Pos : POSITION; float2 Tex : TEXCOORD0; }; //-------------------------------------------------------------------------------------- struct VS_OUTPUT { float4 Pos : SV_POSITION; float2 Tex : TEXCOORD0; }; struct PS_INPUT { float2 Tex : TEXCOORD0; }; //-------------------------------------------------------------------------------------- // Vertex Shader /
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    现在directx11,已经不用.x类文件加载3d图了,改为.sdkmesh文件了! 看下怎么加载吧!
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    1.这个是总结性。。。比较简单明了。。。让人很容易了解Directx... 2.我不想它,掉入历史的漩涡中找不到。。。 3.我想时常看下,更加了解Directx 4.所以申请加精,容易查找。。。
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    我的 June 2010 用不了 ... 是不是2010不支持XP啊 ....网上查了一下方法..还是不行...诶 @so就是这个样双子
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    首先一点创建一个Android application。 包名为jl.jingling 然后在jl.jingling下创建两个类 一个是GameActivity.java 一个是GameView.java这个类 由
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    窗口文本应该属于,窗口级的。。。不像控件。。。 1. 控件窗口变化时,必须在交换链里恢复。。。 2. 写在主窗口的文本不需要在交换链里恢复。。。因为,当窗体改变时,消息会告诉系统, 系统自己恢复。。。 3. 所以,弄文本比弄控件简单。。。
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    等一下我会慢慢的去说 1L先献给 百度委员会
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    有个窗口,我们就添加控件。。。方法: 1. 控件一般在窗口Render以后,再Render(渲染)。。。记住顺序。。。 2. 它主要和以下函数有关系: void InitApp(); HRESULT CALLBACK OnD3D11CreateDevice( ID3D11Device* pd3dDevice, const DXGI_SURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext ); HRESULT CALLBACK OnD3D11ResizedSwapChain( ID3D11Device* pd3dDevice, IDXGISwapChain* pSwapChain, const DXGI_SURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext ); void CALLBACK OnD3D11FrameRender( ID3D11Device* pd3dDevice, ID3D11DeviceContext* pd3dImmediateCont

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