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文明友善团结的MOBA玩家交流的天地

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    被动:可以随时查看友方和敌方的大招和召唤师技能冷却,并一键发送到友方聊天频道(几乎无冷却) 一技能:定身一名敌方英雄1.5秒,但是被控单位每次收到物理伤害会减少0.2秒控制时间(小技能里面冷却时间较长的) 二技能:发射一个电球,被电球命中的单位会收到少量伤害并暴露视野三秒(冷却时间很短) 三技能:选中一名友方英雄,若该英雄在六秒内死亡则会清除他的死亡读条立即复活(冷却时间和常规大招差不多) 大招:将所有队友的生命和蓝
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    【(2025)超神英雄:重生 那个游戏回来了!全新引擎 游戏即将重启-哔哩哔哩】网页链接 没错,当年腾讯代理却没有宣传 当年比LOL还要早的那个 全新特效跟声效 全新游戏引擎 更高画面帧数 重制模型 现已开放注册 预计2025夏季开放内测 2025秋季公测 2025冬季正式1.0 首测英雄阵容非完整名单而将为80名,可能跟重制进程有关。
    MadMan 1-31
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    游戏还没上,需要激活码,想玩的找我要,无偿
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    为满足众多吧友刷帖欲望,特此开设专用水楼。
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    我记得15~16年的时候。 Gta播过一款游戏,视角类似原神。可以刷野拆塔。然后有金闪闪,金木研等角色,还有saber忘记是什么游戏了
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    什么王者荣耀国服不国服,你不看看那些主没阵容的那种播排到什么队友,放大环境里有坑比,没有会玩的队友一直送基本就是坐牢局
    青椒扯蛋 11-23
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    多人在线战术竞技游戏(MOBA)已经成为全球游戏爱好者的热门选择。这类游戏以其高度的策略性和团队合作性吸引了无数玩家。从《英雄联盟》到《王者荣耀》,MOBA游戏不仅需要玩家拥有高超的个人操作,还需要深刻理解游戏机制和团队配合。本文将探讨一些在MOBA游戏中提升水平的关键技巧。 1. 选择合适的英雄 每个MOBA游戏都有大量的英雄可供选择,每个英雄都有独特的技能和定位(如战士、法师、射手、坦克、辅助等)。选择一个适合自己的英雄
    青椒扯蛋 11-23
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    看外国人写了151PM技能 我也来搞搞 技能取材大多来自卡牌,特色技能或特色特性。 过于泛用的技能不予考虑,对战党不适请右上。
    私は雨 11-13
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    我说一个CS DOTA 但是DOTA单局时间有点长 我之前玩玩荒野乱斗 但是低分局不能pb 难免就因为阵容就被爆杀
    gwbsvysn 9-24
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    太羡慕贵州的兄弟,他们又带着水友去搞线下活动了,为啥刀圈氛围什么时候都这么好。就喜欢看老选手没事带着大家一起玩,真的很想去现场。只能线上看看直播,搞一下互动了
    达达丫 6-13
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    不要说是MOBA游戏了,现在绝大多数手游都有elo机制 不要问为什么,问就是这样能保持玩家的活跃度,不过久而久之,玩家也会对游戏失去兴趣。 说到底elo机制就是通过控制我们这些玩家心理,让我们继续玩游戏。 给大家解释一下这句话的意思,比如你玩王者或者LOLM,一大早凌晨五六点打开游戏,打了一个上午,全部连胜,这时,你突然感觉自己怎么这么强了,感觉自己都要飘上天了。也就是个时候,你给你自己贴上了一个“我很强,我是一个能上
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    moba本身是低操作性的游戏,moba手游是没有操作性的游戏。 但是我玩过的moba游戏仅限300英雄 lol 农 lolm。 其中300英雄我的水平是最高的,基本100把就可以当顶分。lol只能说普通人,一是玩得少,基本是出于和同学组排,打打白金局,感觉我是能上钻石的,对线基本碾压对面,但是高中时间少,上网的时间也少。lolm玩了一个月上过王者。农,上过荣耀,大部分时候40星的水平。 我玩得最多的英雄300是桐人和黑,lol和lolm都是诺手和狐狸,农是兰陵王和露
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    首先, ‘High Level Dynamic Balance’应当是,“高阶动态平衡”。高阶,比较贴切一点。 还有,之前发了几篇针对“拿人头的问题”的帖子。这几篇总是针对“强者”。细想来是有失公平的。我的初衷是想融入类似于“Karma¹”的概念。但显然这些构想还不成熟。这种【干预英雄成长】的方式太简单了。 或者,再退一步想,该不该有这种干预机制呢?—————————— Karma:业,因果报应,印度佛教用语。
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    如题 既然这里提到的是经济,那就大不同于以往的运营模式…… (二次元拯救世界或可成真)
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    开局教程有一个拿着笛子的男英雄,台词是“燕雀安知鸿鹄之志”,还有另一个射出绿色箭的女英雄。还有翅膀和马,可以跳上某些地形。
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    ※ 英雄之间的实力平衡,过于依靠数学思想,是不可能令绝大多数人满意的。但是,十多年过来了,必须肯定:到目前为止,过往的平衡方式还是很成功的。 我最近设想:如果未来可以融入更多的哲学思想,那么将可能会把平衡度推到一个新的层次。
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    “任何产品的第一代都有明显的不足之处。” “给翻译翻译!什么叫不足之处?” “……你还记得你们家里用过的第一台冰箱吗?第一辆汽车吗?第一台空调吗?第一…… ” ——————————————————— 大概因为现实中的人们渴望财富能够不断地增长,于是线性思维和惯性思维就成了一种常见现象。然而,这两类思维在moba游戏设计中必须节制。否则,就会使游戏索然无味。 还要强调一下,比起前面两种思维,更加可怕的是对称思维
    子轩玉竹 15:09
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    游戏得找朋友一起玩
    林葵 2-17
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    真理就像珍珠一样 只有在阳光下才会发出光芒 —————————— 在制作一款游戏时,从最初的一些想法,到确立框架,再到付诸实践。当最后完成时,往往会觉得缺少些什么,并不像最初设计的那样令人满意。换句话说,游戏已经完成了,但就是玩起来并不能让人感觉很兴奋。 这种情况是很普遍的,也是很正常的,很多游戏都有这种情况。就像做一道美食,本来打算饱餐一顿,但吃起来却发现不对味。通过分析,原因可能是食材压根就没有选
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    单纯的人总想用话语感动世界 我的朋友啊,你可曾见过直的河流 如果你说你见过,那一定是因为 你只站在河边,而未曾去寻找源头 …… ———————————————— MOBA游戏地图确立了战场的格局,丰富了战斗,也带来了机遇。当我们选择了某个职业的英雄,同时选择了分路,…… 于是会发现任何一个英雄走任一分路都是一样的。 让我们想象一下,把地图放大,把它想象成现实中某个国家领地,有上万公顷那么大。那么在这样的土地上形成
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    也除了风暴英雄。游戏不更新了。 昨天打LOL挫败感太强了。而且还死活不投。
    李小龙 1-27
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    因为“玩”是人类的天性, 所以游戏有着非凡的意义。 ———————————— 哲学是关于宇宙的高级智慧。从哲学出发可以设计制造出许多复杂且功能强大的系统——从软件到硬件,从计算机到现实,从制造到游戏。 反过来讲,即便许多伟大的设计师,并未有哲学学位,但是他们的作品都可以用哲学来归纳。尽管这个归纳的过程往往很抽象。 在moba游戏设计中,动态平衡是其核心思想。在自然界中,动态平衡是无时、无刻、无处不存在的!moba
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    各位大佬,玩LOL的话选显示器需要注意那些方面
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    个人观点,仅供参考。 目前的moba游戏基本上只有两类数值框架,一类是dota的力智敏框架,一类是lol的攻击-法强框架。 第一类框架对于设计师的要求更高(当然copy别人的就不需要那么高的要求),因为三个属性对应的提升效果大不相同,如果设计师不能全面的理解游戏并给出合适的属性效果,就很容易走向数值不平衡-角色不平衡-出现最优解的现象 第二类框架更为直观,因为攻击和法强不耦合,所以出攻击装基本不影响法系输出,而法强装也不影响
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    如果科技的尽头是神学 那么AI的尽头就是哲学 —————————— 随着计算机硬件融合人工智能所带来的性能升级,我们将来必将见到更加精美,更加好玩的游戏。而当玩家沉溺于游戏中,势必要花费大量的时间和精力——一如既往。 但是,将来一些游戏也许会放开人工智能功能,即:通过学习玩家的各种游戏习惯和进攻意识,来让AI自行打游戏。而玩家则以观察者的角度,来观看AI的表现,而后针对各种细节处理加以调教。毕竟,夺冠是我们玩mo
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    既然汽车已经可以上天了,那么…… ————————————————— 大家好! 在手游moba游戏里,锁敌是非常重要的。虽然已经有了头像锁敌机制,但是相信大部分玩家在团战的时候,常常来不及反应,只会浑水摸鱼……太不靠谱了,是吧? 为了完善锁敌机制,这次带来了新的语音智能锁敌机制构想,具体如下: . 这个机制的核心功能有两个:一个是[lbk]锁敌[rbk],另一个是[lbk]针对[rbk]。它们都可以用语音的方式,来命令执行! 在这里,锁敌
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    炫“技”派 基本症状:技能连主动带被动 恨不得写一片作文,为了自己心中的平衡 每个效果还只有一点点效果 在配上一个词不达意的技能名称,号称操作性高,有多么复杂多变的技能效果。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 危害:技能特殊效果一大堆 占用数倍的美术资源 程序资源不说,玩起来手感跟用电脑开挖掘机炒菜一样,稀碎。 ---------------------------------------------------------------------------------------
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    因为实在是找不到这个游戏是什么,所以来这个吧里问一问
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    MOBA的玩法在现有游戏的基础上进行改善,同时体现可玩性、竞技性和策略性以及统一性。 可玩性是强化游戏体验,综合个人和团队的因素进行评价,根据综合评分(个人对团队的贡献以及个人的表现力来考虑)制定段位提升的门槛,取消胜负局的必要条件,对于认真勤恳的玩家而言是利好消息。 竞技性是围绕游戏竞争,主要考虑玩家的技术性和操作能力以及意识水平的对抗,综合个人与团队的专业性竞争,将电子体育运动的精神发扬光大。 策略性
    爱之言力 10-17
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    不算难度的话是英雄联盟好玩还是dota好玩(个人角度)
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    记得有个角色可以埋大便炸弹。 然后冲出去把人吞进肚子,带到炸弹处引爆。 实在想不起来是什么游戏了。
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    让1追2!亚运会冠军!中国队牛逼!CNDOTA牛逼!中国电竞牛逼!
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    开局的时候会显示玩家国籍,想不起来叫什么了,有没有人知道啊?
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    有没有人记得一个第三人称moba,里面都是僧人,游戏风云上还播过
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    画风比较黑暗 比王者出的早 当时在ios商店搜英雄联盟第一个出来的moba游戏 我记得有一个像带熔岩的石柱 法师职业 一技能火球扔出去弹射 二技能自身带火焰旋转 麻烦吧友帮我找找
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    除了群雄逐鹿和幻想全明星以外,还有什么10v10的moba类游戏吗?
    Bv8u5?1h6 8-23
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    20年5月20号停服,23年1月11号重新开服 由网易lnception工作室开发
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    萌新,以前玩过LOL S3,现在DOTA2里面全是炸鱼的
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    1144个新英雄设计和大量物品机制设计。感兴趣的可以想办法跟我联系。
    方小河 6-19
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    不知道有没有哪个moba游戏新手教程之后的第一把匹配是非强制的,就是说不会出现如果那把匹配不打的话其他地方都点不了甚至都没法每日签到的?
    JDT666 6-16
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    有谁经历过玩一个MOBA游戏的第一把就遇到别的事必须挂机的么?
    JDT666 5-26
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    老朋友,你受委屈了,你知道吗,之前开发2的那段时间我真的很气愤,气愤明明游戏平衡已经崩坏成这样了你却还是无动于衷,只要充钱的任何角色装备都是无法打败的局面,这可是5v5公平对战游戏呀,是你靠着一点点研究打磨所创造出来的奇迹呀,为什么要放弃,为什么要堕落。我很气愤,我很愤怒,我不希望第一个走出国门满怀期待的MOBA手游就此打住 但 那也仅仅是懊恼,像是喜爱的孩子明知是错身为父母却无法改变,想离开却发现自己爱得深
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    宝可梦大集结。希望,自由之战能回归并更新、混沌与秩序之英雄战歌能回归一天、小米超神的另一款手游戏能有消息、lolm能出男刀。

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