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回复:某弹幕对抗图缓慢更新楼

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这个跟游戏优化有关,暂时没有去改


IP属地:日本358楼2011-07-29 19:17
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    v0.603
    ===============================
    uudisc.c
    om/user/sanknight/file/4177791
    115提取码,e6yew0hk
    ===============================
    v0.602b->v0.603

    


    IP属地:日本359楼2011-07-29 19:18
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      2025-06-11 21:35:17
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      菠萝施法前摇是0.29,除了少数几个0.2的,就你最快了
      刚做出来时都跟我说菠萝太强,大招那么猛还没施法延迟,远压过火车了。
      之后几版我根本没做任何削弱,反而是不断增强ZXC,现在反倒是跟我说菠萝弱了,这是怎么回事


      IP属地:日本369楼2011-08-02 10:48
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        我的想法是每次穿刺后减少20%-25%伤害


        IP属地:日本378楼2011-08-08 13:27
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          最近事比较多,更新可能慢一点。
          松鼠的Z上次也说过,希望能改一下。弹道什么不是随便能“偷”的,毕竟jass没有函数本身作为参数来传递的机制,现在是用条件分歧一个个的写。


          IP属地:日本383楼2011-08-08 15:48
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            这个难有作为不敢苟同……


            IP属地:日本394楼2011-08-11 13:38
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              c改成冻结倒是已经做了


              IP属地:日本395楼2011-08-11 13:42
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                那又如何XD


                IP属地:日本398楼2011-08-11 13:45
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                  2025-06-11 21:29:17
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                  回的是396
                  还是不希望每一个英雄都无所不能。西瓜的控制力已经吓死人了,前期单杀能力也恐怖,不想再加强了。窝火,如果我还留着那盘鸽子用窝火的录像……


                  IP属地:日本400楼2011-08-11 13:51
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                    关键是你如何定义“强”。
                    一直想在游戏结束后多做几个头衔什么的,不能简单依照几个数据就定下来,所以程序判定上还有一定困难。例如评出这一局的“黄金搭档”之类。


                    IP属地:日本403楼2011-08-11 14:01
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                      前两天也在跟他们讨论,说对抗类游戏价值多元化之类。单杀都是浮云,人头都是浮云,多做几个头衔也许是一个方法,让人多关注一下最佳搭档,控线帝,打野帝,猥琐帝,小树林帝,只是很多头衔在程序上比较难判定


                      IP属地:日本405楼2011-08-11 14:09
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                        墓园的大我都想改成法术伤害了


                        IP属地:日本417楼2011-08-13 11:55
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                          就是不被毒牛奶加成的


                          IP属地:日本419楼2011-08-13 12:03
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                            阵风没问题,是autumnblade的伤害类型写错了,竟然一直没有发现。


                            IP属地:日本432楼2011-08-16 17:45
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                              2025-06-11 21:23:17
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                              现在每一系确定一种路线不太可能,只能每两系(C)来倾向于某个定位。
                              例如同是主水,水火先手控制,火z火x,或水z;水土物理输出,土z,土x我想改一改;水木召唤,木z加速木x输出,土z水人配合兵线推进用;水金暂时配合性不强


                              IP属地:日本433楼2011-08-16 17:52
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