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【建模】骨骼教程

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IP属地:北京1楼2011-03-27 09:41回复
    1、骨骼建立
         首先,我们从骨骼部分说起。骨骼的建立是使用我编写的一套auto rig系统。这套系统有一万多行代码,花了很长时间编写调试,现在还只能绑定两足生物,以后会慢慢完善,会进一步加上四足生物和其他的一些常用的角色解决方案。
    


    IP属地:北京2楼2011-03-27 09:42
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      建立的时候很简单,首先是选择需要建立的身体部位,把各个部位都分开来设置,这样可以单独建立某一个部位(譬如手臂),也为建立多个手臂或者多个腿部的角色提供了方便。选择好设置的部位以后,点击Create Skeleton Guide(建立骨骼向导)按钮,在场景中建立一套人物的骨骼,之后调节一侧骨骼旋转和缩放匹配角色关节位置,使用Symmetrize功能镜像对称另一侧即可。
      匹配好位置以后,就可以进入建立控制器标签面板,这里能够完成全部骨骼系统的功能。基本上就是按照从左到右,从上倒下的顺序一次点击:
      Create Global Control(建立一个角色整体控制器):身体下面的那个圆圈。
           Create Body Controls(建立整个身体的所有控制器):所有身体的控制器都会建立出来,并设置好各个关节之间的联系,这时候的骨骼已经可以用了。
      然后就是设置控制器可见性,fk的时候隐藏ik控制器,反之亦然,场景会整洁一些。之后是清理场景了,该分组的就给分组,该隐藏的就给隐藏,之后就是这个样子了,怎么样干净,就怎么样来制作,整个outliner就一个All_ctl控制器。
         下面就是建立四肢的ribbon 控制了。Ribbon可以实现四肢的一些高级控制方式,也就是常说的二级控制的任意变形,在这里也都是通过系统自动建立,选择好想要建立的四肢部分(也是可以手腿分开建立的),点击Create Ribbon就能建立了,


      IP属地:北京3楼2011-03-27 09:43
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        Add Prefix and Controls Color(添加前缀和控制器颜色)最后一个步骤就是添加角色的名称前缀,并设置控制器颜色。 到此,骨骼部分就建立完成了。


        IP属地:北京4楼2011-03-27 09:46
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          2、蒙皮
               蒙皮也就是正常地刷权重就好了。但是,这时候命名的优势就体现出来了,一个好的恰当的命名,可以让制作者快速地在众多骨骼当中找到需要的那个。刷权重的时候需要给控制器设置上动画,然后反复地拖动时间滑块来查看权重效果,这样能快速地得到权重反馈效果。
          


          IP属地:北京5楼2011-03-27 09:46
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            IP属地:浙江6楼2011-03-30 18:25
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              神马?


              IP属地:浙江7楼2011-03-30 18:25
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                回复:7楼
                做模型用的,我现在学它呢!


                IP属地:北京8楼2011-03-30 19:56
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                  回复:8楼
                  模型..做个月儿模型吧


                  IP属地:浙江9楼2011-04-01 18:18
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                    回复:10楼
                    米事
                    偶期待成果


                    IP属地:浙江11楼2011-04-02 18:21
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                      回复:11楼
                      压力!


                      IP属地:北京12楼2011-04-05 16:42
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