我做了一个技能,技能里面用到的马甲在死亡后会归入技能施放者的所有玩家的杀敌数里面,求解为什么会这样~~
触发:空间压迫技能触发1
事件
单位 - 任意单位 开始施放技能
条件
(施放技能) 等于 空间压迫
动作
设置 KJYP_ZS = 1.00
设置 D1 = (技能施放点)
单位 - 创建 1 个 减速马甲 给 ((触发单位) 的所有者) 在 D1 ,面向角度为 默认建筑朝向 度
单位 - 为 最后创建的单位 <New> 设置 水元素 类型的生命周期,持续时间为 4.00 秒
循环动作[循环整数B]从 1 到 3, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
设置 DWZ2[循环整数B [R]] = (半径为 200.00 圆心为 D1 且满足 (((匹配单位) 是 ((触发单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE) 的所有单位)
单位 - 创建 1 个 空间压迫马甲 给 ((触发单位) 的所有者) 在 D1 ,面向角度为 默认建筑朝向 度
单位 - 为 最后创建的单位 <New> 设置 水元素 类型的生命周期,持续时间为 1.00 秒
单位 - 对 最后创建的单位 <New> 发布 人族山丘之王 - 雷霆一击 命令
单位组 - 选取 DWZ2[循环整数B [R]] 内所有单位做动作
Loop - 动作
单位 - 命令 (触发单位) 对 (选取单位) 造成 (((转换 ((触发单位) 的智力值(包括 加成)) 为实数) x (转换 (空间压迫 的等级对 (触发单位)) 为实数)) x KJYP_ZS) 点伤害(不是 攻击伤害, 不是远程攻击) 攻击类型: 法术 伤害类型: 普通 武器类型: 无
单位组 - 清空 DWZ2[循环整数B [R]] 内所有单位
单位组 - 删除 DWZ2[循环整数B [R]]
等待 1.00 秒(游戏时间)
设置 KJYP_ZS = (KJYP_ZS + 1.00)
点 - 清除 D1
烂技能见笑了~
这个是计算杀敌数的触发,就吧里JP和飞花演示那里学来的~
同上
事件
单位 - 任意单位 死亡
条件
((触发单位) 是 ((凶手单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE
动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((死亡单位) 是 英雄) 等于 TRUE
Then - 动作
设置 KILL_H[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = (KILL_H[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] + 1)
多面板 - 设置 (最后创建的多面板) 第 3 列,第 ((((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号) + 1) 行的项目文本为 (转换 KILL_H[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 为字符串)
Else - 动作
设置 KILL_B[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = (KILL_B[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] + 1)
多面板 - 设置 (最后创建的多面板) 第 2 列,第 ((((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号) + 1) 行的项目文本为 (转换 KILL_B[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 为字符串)
哪里出问题了??求高人解答~
触发:空间压迫技能触发1
事件
单位 - 任意单位 开始施放技能
条件
(施放技能) 等于 空间压迫
动作
设置 KJYP_ZS = 1.00
设置 D1 = (技能施放点)
单位 - 创建 1 个 减速马甲 给 ((触发单位) 的所有者) 在 D1 ,面向角度为 默认建筑朝向 度
单位 - 为 最后创建的单位 <New> 设置 水元素 类型的生命周期,持续时间为 4.00 秒
循环动作[循环整数B]从 1 到 3, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
设置 DWZ2[循环整数B [R]] = (半径为 200.00 圆心为 D1 且满足 (((匹配单位) 是 ((触发单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE) 的所有单位)
单位 - 创建 1 个 空间压迫马甲 给 ((触发单位) 的所有者) 在 D1 ,面向角度为 默认建筑朝向 度
单位 - 为 最后创建的单位 <New> 设置 水元素 类型的生命周期,持续时间为 1.00 秒
单位 - 对 最后创建的单位 <New> 发布 人族山丘之王 - 雷霆一击 命令
单位组 - 选取 DWZ2[循环整数B [R]] 内所有单位做动作
Loop - 动作
单位 - 命令 (触发单位) 对 (选取单位) 造成 (((转换 ((触发单位) 的智力值(包括 加成)) 为实数) x (转换 (空间压迫 的等级对 (触发单位)) 为实数)) x KJYP_ZS) 点伤害(不是 攻击伤害, 不是远程攻击) 攻击类型: 法术 伤害类型: 普通 武器类型: 无
单位组 - 清空 DWZ2[循环整数B [R]] 内所有单位
单位组 - 删除 DWZ2[循环整数B [R]]
等待 1.00 秒(游戏时间)
设置 KJYP_ZS = (KJYP_ZS + 1.00)
点 - 清除 D1
烂技能见笑了~
这个是计算杀敌数的触发,就吧里JP和飞花演示那里学来的~
同上
事件
单位 - 任意单位 死亡
条件
((触发单位) 是 ((凶手单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE
动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((死亡单位) 是 英雄) 等于 TRUE
Then - 动作
设置 KILL_H[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = (KILL_H[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] + 1)
多面板 - 设置 (最后创建的多面板) 第 3 列,第 ((((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号) + 1) 行的项目文本为 (转换 KILL_H[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 为字符串)
Else - 动作
设置 KILL_B[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = (KILL_B[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] + 1)
多面板 - 设置 (最后创建的多面板) 第 2 列,第 ((((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号) + 1) 行的项目文本为 (转换 KILL_B[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 为字符串)
哪里出问题了??求高人解答~