火影扮演游戏吧 关注:165贴子:10,241
  • 10回复贴,共1

【裁判组协议】火扮官方战斗平台——所有裁判共同遵守的规则!

只看楼主收藏回复

1楼给度娘


1楼2011-06-26 12:37回复
    1   本细则为火扮官方活动模式之一的战斗模式的通用规则,所有裁判在主持战斗时都必须遵守本细则。
    2   参战玩家与观战玩家都有权利对各位裁判主持的战斗进行监督,若发现该裁判有“误判”之处,即该裁判的判罚违背了本原则,在不影响战斗流畅进行的前提下,参战玩家和观战玩家可与该裁判进行私下交流,给该裁判提个醒;若是有碍战斗的顺利进行,则请于战斗结束后再行讨论,一次战斗的胜负无关紧要,关键是大家玩的高兴就好,而且裁判们又不都是圣人,加之战场情形瞬息万变,难免也有犯错的情况,玩家与裁判彼此给予对方更多的理解才好。
    3   火扮管理部将为战斗活动模式成立专门的裁判组,由裁判组的成员来负责主持火扮的官方战斗。对裁判组的成员要求为:
    1)拥有丰富的战斗经验;
    2)对火影动漫本身非常熟悉和了解;
    3)拥有如下几种品质:
    公平判罚(对参战双方玩家公平对待,若某此战斗前某裁判对自己信心不足,自觉不能公正的对待双方玩家,那可以由其他裁判来主持战斗。即咱们火扮战斗模式裁判制度采取避嫌原则,避嫌原则对裁判并非羞耻,而是能让火扮战斗更接近公平,希望所有玩家及裁判们都支持和理解这项制度)
    细致耐心(因火扮战斗过程比较繁琐,参战双方玩家斗智斗勇,裁判对战斗过程须要有细致入微的判断,这对参战玩家及裁判都是考验,所以作为掌控战斗全过程的裁判,更要耐心负责,认真分析并应对处理战斗过程中所有肯能突发的状况)
    踏实稳重(因为火扮的玩家们年龄普遍偏小,大家都是年轻气盛,尤其在参与战斗的过程中,难免争胜心切,而有出招应对失当或裁判的稍有偏差的情形,这就容易产生矛盾,此时,裁判应胸怀宽广些,与玩家的沟通应头脑冷静,态度良好,有理有据,切忌头脑发热,不管不顾,而是矛盾激化,一发而不可收拾,严重影响所有火扮成员参与游戏的热情)
    4   在战斗进行的过程中,若玩家对裁判的判定有异议的解决方案
    1)在玩家与该裁判无重大分歧的情形下,为保证战斗的流畅进行从而节省时间,请玩家等待战斗结束后,再与该裁判进行细致的交流,以使玩家与裁判对火扮战斗模式的理解互相影响,尽量达成共识,共同促进,不断积累经验(裁判和玩家都是需要不断积累经验的),使玩家更了解该裁判的判罚特点和尺度,从而在该裁判判罚的的战斗中如鱼得水,逐渐成为战斗高手,而该裁判也可以不断丰富和完善自己的战斗体系,让参战的双方玩家与裁判共同享受到模拟火影战斗的乐趣。
    2)若是在战斗的过程中,存在重大分歧,请玩家与裁判本着求同存异的方针,彼此各让一步战斗群禁言一分钟,双方彼此冷静下,然后再经几句话简单的协调后由玩家重新出招或应对,而裁判给予提示或适当放宽判罚的原则,从而顺畅地使战斗继续进行并完成,对于这种情形的战斗结局最好达成一种不胜不败,胜负未分的结局,使参战双方都更易于接受。顺利的结束一次引发了口水和分歧的战斗,总比战斗被迫中止要好。而等战斗顺利结束了,再讨论战斗中的分歧总会更容易让各方都接受。


    2楼2011-06-26 12:42
    回复
      5   火扮裁判组的各位裁判最好能各自在火扮官方战斗平台的基础上将自己对火影战斗的理解融入到本身裁定的战斗过程中去,从而打造具有该裁判自身特点的裁判风格,但作为前提的火扮官方战斗平台,所有裁判必须严格遵守。
      6   火扮官方战斗平台细则:详见《火影忍者扮演游戏战斗规则与程序》
      


      3楼2011-06-26 12:43
      回复

        由多多站在应用数学角度对初代的经典风格的改良和补充所新创立的战斗模式与风格定义为科学风格,特点:火扮金钱体系的打造与火扮战斗的模式的关联、火扮战斗道具的购买与使用、忍术卷轴的创制编订、各角色查克拉总量的数字量化、等等,缺点是科学风格至今未形成体系,还有待于多多本人的继续完善成型!
        由蝎子将互动小说的氛围引入经典风格,并吸取诸多现代风格因素而打造的战斗模式与风格定义为时尚风格,特点:将引发战斗的原因与战斗结局的设定文学化,战斗过程中加入大量的修饰文字对战斗过程给予描绘,让参战双方玩家如进入某特定火影场景身临其境的参与战斗,注重战斗氛围的营造,缺点:裁判在战斗过程中添加大量描绘文字使裁判与玩家虽体会到耳目一新的感受,但毕竟耗费时间较久,关于战斗氛围营造的功力需要长时间身为裁判的经验的积淀。
        由日足着手打造的战斗模式与风格定义为格斗风格,格斗风格的打造还在进行中,特点:战场所在的地域中,除攻方和守方外,允许出现第三方对正在战场进行的战斗的干预,在战斗中可在连续的几个回合内给玩家某任务或状态以达成特殊的回合限定给战斗结果增加不确定性,对双方玩家给予策略秒杀几率以增加最终战斗结果的不确定性,注重战斗的策略性,等等,缺点:战斗中引入第三方对战场实现干预可能引起一定程度的混乱,实践次数还比较少,需时间的检验!
        由蛇蛇即将着手打造的战斗模式与风格定义为怀旧风格,特点:对古典风格的继承和发扬,缺点:不知蛇蛇本人在高考结束后是否肯于打造自己的战斗裁判风格!
        以上是对火扮发展至今所存在的和正在完善中的裁判风格的归纳总结,但火扮的发展需要的远远不止这些,让我们大家都期待着越来越多、越来越有趣的裁判风格的出现。每一个风格的形成都需要裁判本身长时间的不懈努力,既需要在主持实战中与玩家相互影响相互促进积累经验,也需要火扮裁判组内裁判之间多交流多探讨从而促进各裁判们形成和完善各自的风格。
        当火扮的战斗模式风格多样化了,让玩家能够享受到参与不同的裁判主持的战斗的乐趣,久而久之,玩家也会更倾向于选择自己喜爱的战斗裁判风格,这也就增加了不同裁判风格间对玩家的竞争,从而各裁判也有了压力进而不断完善自己的风格和改进自身战斗模式以及推出新玩法来吸引玩家的参与,这样火扮战斗模式就有了不竭的生命力,成为引导火扮发展进入良性循环的动力之一。
        关于火扮战斗模式的风格的名称,统一为XX风格,XX为能概括该裁判战斗风格的两个字。对于风格的名字尊重该裁判自身的意愿,除了以上的古典,经典等风格外,可以向新裁判推荐使用的还有类似的简约风格、怪诞风格、惊险风格等等了。
        对于不同的裁判所打造的个子的战斗体系所使用的术是否要求一致,经大家讨论决定了。灰段的看法是倾向于不同,这样做的优势是能更便利于不同的裁判打造各自的裁判风格,使各自的裁判风格更有鲜明的特点,甚至于出现某位裁判允许攻守双方的玩家可以使用所有的忍术进行对战!但这样做的缺陷是不同的裁判对术的要求不同会对玩家们对战斗的理解造成一定程度的混乱,这能否能通过各裁判对参与自己主持战斗的玩家进行超级耐心且细致的讲解来达到使玩家明白的途径实现,请大家讨论了!
        


        5楼2011-06-26 12:44
        回复
          8    对于战斗记录的整理格式(即贴吧发帖格式)由各裁判依据自身的风格进行设定,并在各自建立的裁判公室附有战斗记录格式的模板和简单的说明以便于玩家明了。但战斗记录格式的目的是一致的,即让玩家能够很轻松的看懂!
          对于战斗记录的标题统一格式,并有裁判各人的单个字的简写以示区别,让玩家一眼即能辨别出某次战斗是哪位裁判主持的。标题格式举例如下:
          □11年02月11日■≮三≯不期而遇!日向宁次VS天枰之重吾!
          □11年02月11日■              为战斗举行的年月日
          ≮三≯                        为裁判的单字简写
          不期而遇!                    为战斗的原因的简单概括
          日向宁次VS天枰之重吾!       为参战双方,攻方在前,守方在后!
          


          7楼2011-06-26 12:48
          回复
            9 火扮官方战斗平台的推出因时间以及其他方面的原因,难免存在不足之处,欢迎大家跟帖回复提供建议。也欢迎大家据此对裁判主持的战斗进行监督,让玩家与裁判共同进步。


            8楼2011-06-26 12:53
            回复
              给此规则定义为【110626版】作为标记


              9楼2011-06-26 13:00
              回复
                附注:
                   火影忍者扮演游戏战斗规则与程序
                战斗规则:
                1. 本游戏在一名裁判与两名玩家(或以上)才能成立。
                2. 玩家应当尊重裁判与对手,友谊第一比赛第二。
                3. 战斗双方在战斗时应当配合裁判的判决工作。
                4. 玩家如果对战斗判决有意见会建议的应当在战斗后提出。
                5 战斗期间第四方玩家打断战斗或者扰乱战斗按照《火影扮演游戏管理规则》第7条执行处罚。
                战斗程序:双方玩家准备 → 裁判宣布战斗规则 → 选择场地、攻方 → 战斗开始 → 战斗结束、小结
                战斗过程:
                1 裁判宣布哪方玩家攻击
                2 玩家攻击(发动忍术、体术、释放忍具或移动)
                3 裁判宣布另一玩家应对
                4 玩家应对(发动忍术、体术、释放忍具防御或躲闪、移动)
                5 裁判判决玩家伤害程度、环境情况与玩家间的距离
                6 裁判宣布哪方玩家攻击
                战斗要点:
                1. 过程1—5作为一个战斗回合
                2. 过程6的判定应当按照当时场地情况与玩家的数据(余此类推,除开始的第一回合)
                3. 程序2与4中只能用两种方式发动攻击或防御
                (如:移动和发动忍术、移动和发动体术、发动忍术和移动、释放忍具和移动.........)
                4. 伤害值分为轻伤、重伤与失去战斗能力,轻伤等级分为9等、重伤等级分为9等
                注意事项:
                1. 玩家在战斗过程中会结合玩家本身角色的数据进行战斗
                2. 判决结果可能会参照《火影忍者》中的情景模式
                3. 本规则由发出后于2009年6月12日星期五开始生效,如果有新的规则由现任策划部的成员进行修改。
                      2009年6月12日星期五   策划部


                11楼2011-06-26 13:24
                回复
                  我会说我和死神扮演吧的人战斗过么。


                  12楼2013-07-20 00:12
                  收起回复