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PC平台即时战略游戏二十五年发展史话

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  不知从什么时候起,游戏就出现在我们身边,从孩提时代的藏猫猫到老太爷在公园里拉琴唱京剧。游戏,已成为人类不可缺少活动之一。高科技的发展让我们成为最幸福的一代。从任天堂的红白机到PC,PS,PS2,XBOX。这些平台为我们提供很多好玩的游戏。

  下面,就让我们了解一下在PC平台上起到举足轻重的游戏类型即时战略游戏(简称RTS):

  ☆RTS的史前时代



IP属地:江苏1楼2006-07-07 10:27回复
      战略游戏无疑是电脑游戏的中流砥柱。从《文明》到《魔兽争霸3》,战略游戏已经成为PC游戏的典型代表,并成为无数玩家所忠贞不二的首选游戏类型,游戏开发商也不断的在这类型游戏上挖空心思。战略游戏主要可分为回合制战略游戏和即时战略游戏,而在其中即时战略游戏因其更加紧张刺激的游戏性而占据了更加重要的地位。


    IP属地:江苏2楼2006-07-07 10:28
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        在PC平台上,的一款大规模发行的即时战略游戏应该是《Command HQ》,这款游戏在1990年发售,当时就获得了相当大的成功。《Command HQ》的制作人是Dani Bunten,其代表作有《M.U.L.E》、《非洲之心》等。这是一款以征服世界为主题的即时战略游戏,玩家操作一些作战编队如装甲师、步兵团以及海军舰队等,总目标就是击败敌人征服世界。能源管理在游戏中具有举足轻重的地位,玩家需要善于管理以及获得尽可能多的石油。由于销量相当不错,开发商自然趁热打铁的推出了续作《征服世界》(Global Conquest),这款游戏大体秉承了前作的要素,并加入了局域网联机游戏模式。


      IP属地:江苏4楼2006-07-07 10:28
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        ☆《沙丘魔堡2》与《魔兽争霸


        IP属地:江苏5楼2006-07-07 10:29
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            《沙丘魔堡2》发售后的两年内,即时战略游戏市场出现了一段短暂的真空期,RTS这种游戏类型几乎被人们淡忘。就在这个时候,Blizzard决定用自己的方式诠释RTS。暴雪通过避开《Dune II》的科幻风格而带给玩家一个神秘的魔幻世界。《魔兽争霸》(Warcraft)就在这样的背景下横空出世。游戏徒手肉搏的战斗方式给人更强的动作游戏感觉,单人战役中有效的游戏方式通常是建造足够的近战肉搏单位来防御远程单位,后者可以避开对方的攻击并给其造成严重的伤害。


          IP属地:江苏8楼2006-07-07 10:29
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              游戏中有两种需要采集的资源--木头和金子--大多数建筑同时需要花费这两种资源。简单的'采集、建造、征服'模式也开始出现进化的势头。不过其中也有一个很大的缺陷就是其系统AI实在太低,作战单位将会盲目地攻击自己发现的任何目标,这使得玩家很容易利用诱骗单位转移和引开对方的大军。此外,单位的寻道也很糟糕。熟练的玩家很容易了解AI的工作方式,在单人模式中打败对手就会变得十分简单。幸运的是这款游戏的多人模式掩盖了这些技术上的缺陷。在《征服世界》中就已经出现了可以让玩家们互相战斗的多人模式,然而却仅限于局域网内,《魔兽争霸》则是第一款真正可以让玩家在网络上进行的RTS游戏。


            IP属地:江苏9楼2006-07-07 10:30
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              ☆《命令与征服》震撼登


              IP属地:江苏10楼2006-07-07 10:30
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                  《沙丘魔堡2》以及《魔兽争霸》的成功为RTS类型游戏开创了庞大的市场,然而紧接其后出现的游戏却极少能够取得成功。1994年Impression公司发售了一款叫做《Breach III》的游戏,这款游戏又开创了另外一种意义上的即时战略游戏,这种小队战术的即时战略概念在其后的《盟军敢死队》中被发挥到了极致。《Breach III》发生在一个科幻的世界中,在游戏开始前玩家要给小队成员装备各种武器如激光枪、手榴弹等,游戏中的移动以即时方式进行,而在下达命令的时候则会暂停。游戏整体素质平平,受到了不少评论家的攻击,游戏销量也十分惨淡。


                IP属地:江苏11楼2006-07-07 10:30
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                    九十年代中期市场上并不缺乏即时战略游戏,然而卖得好游戏却没有几款,一款叫做《Defend the Alamo》的游戏就是失败的典型。这款游戏是由单人游戏制作室出品,制作人Jeff Lapkoff一手包办了所有的游戏开发工作。该作以美国著名的德克萨斯独立战争为主题,玩家操纵着德克萨斯人对抗墨西哥军队,这款游戏本身获得了相当高德评价,可惜的是单枪匹马的Lapkoff缺少足够的金钱和营销力量将该作广泛发行,因此这款游戏也没能引起多大注意。


                  IP属地:江苏12楼2006-07-07 10:30
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                      这些游戏仅仅只是泱泱RTS类型中的沧海一粟,即便《沙丘魔堡2》、《魔兽争霸》等也仅仅是即时战略游戏的小小热身。1995年《命令与征服:泰伯利亚的曙光》(Command & Conquer:Tiberian Dawn)将RTS以及Westwood推向了颠峰。《命令与征服》讲述了全球防卫组织(GDI)与NOD兄弟会之间的战斗,GDI拥有更强的军事力量、而NOD在速度方面拥有明显优势。C&C拥有制作精良的过场动画、丰富的军队组合方式、极佳的平衡性、相当之高的电脑AI,游戏发售之时就注定了其在RTS史上的突出地位。


                    IP属地:江苏13楼2006-07-07 10:31
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                        C&C发售之后不久即突破百万销量大关,即时战略游戏开始真正具备与RPG、FPS等类型游戏叫板的实力,而开发商WESTWOOD也因此成为RTS的代名词。

                        事实上在《沙丘魔堡2》取得取得成功之后,制作人Sperry就开始筹划制作一款不需要借助“沙丘魔堡”名气的“终极RTS”。Sperry将游戏定名为“命令与征服”也反映了其试图制定RTS基准的勃勃雄心,也直接反映了这种游戏类型的魅力所在。(据说当时代理商Virgin Interactive的营销部门曾担心这样的名字有性虐待的嫌疑,提出更改游戏名的建议,不过遭到了Sperry的强烈反对。)。由于游戏取得了压倒性的巨大成功,WESTWOOD理所当然的推出了各种版本,例如针对Windows 95制作的SVGA版本,以及仅有在线模式的分支作品《仅存者》,该版本最大弹的特点就是其类似动作冒险游戏的风格,玩家扮演一个单独的单位从个体的角度局部反映整个战争。游戏中还有一些十分有趣的模式如夺旗和足球等。


                      IP属地:江苏14楼2006-07-07 10:31
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                        ☆RTS风暴《魔兽争霸2


                        IP属地:江苏15楼2006-07-07 10:31
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                            在《魔兽争霸》发售之后Blizzard就已经成为WESTWOOD的最大潜在威胁,在《命令与征服》取得轰动性成功之后,这家后起之秀自然也是不甘示弱。《魔兽争霸2:黑潮》的出现意味着暴雪和WESTWOOD之间死敌关系的正式形成。《魔兽争霸2》首先在视觉上就给人鲜明印象,对应SVGA的640×480高解析度图象效果十分出色,远远超越《命令与征服》的SVGA版。《黑潮》是当时画面最为漂亮的游戏之一,其在技术上的突出之处还表现在强化的AI系统以及出色的音效。

                            在系统上,《魔兽争霸2》也有其极具个性之处。在当时多数RTS中的迷雾在被探索之后就会消失,而该作中则只能看到一定距离内的环境情况,并且无法永远消除迷雾。这种设定也在往后成为RTS普遍采用的方式;另外该作中还首次出现了海军单位,以及只能用船采集的新石油能源;任务编辑器也在该作中出现。《魔兽争霸2》的网络游戏方面同样十分成功,虽然'魔兽2'本身只能进行局域网游戏,不过通过暴雪发布的Warkali.exe补丁程序则可以让其通过IPX协议进行互联网游戏,《魔兽争霸2》的网络游戏开始越发流行,也因此诞生了大量的在线社区以及网络联盟。


                          IP属地:江苏16楼2006-07-07 10:32
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                              由于《魔兽争霸2》的巨大成功,该系列成为暴雪的绝对主力。除了发布资料片《黑暗之门》外,暴雪还策划制作一款AVG版的《魔兽冒险:魔族王子》,不过由于主创人Bill Roper等对于游戏品质的孜孜追求,这款无法达到'精品'要求的游戏最终被迫取消,虽然玩家以及开发人员都十分惋惜,不过暴雪此举也间接为其塑造了'精品公司'的形象,被取消的《魔兽冒险》也成为业界佳话。

                              在《命令与征服》和《魔兽争霸2》双大作的冲击下,RTS类型游戏成为当时最受欢迎的电脑游戏类型,即使是反映最为迟钝的发行上也看到了这种游戏类型的广阔前景。1996到1997年之间,一股被称为“命令与克隆”的RTS游戏模仿热潮席卷PC游戏业。可惜的是这些跟风之作根本无法引起人们的注意,玩家们对于RTS游戏的忠诚度原比普通游戏要高,对于新出现的游戏也普遍持一种极为挑剔的态度。在当时诸如Microprose的《This Means War》和Topware的《Earth 2140》等本身品质就不高的游戏就成为牺牲者。


                            IP属地:江苏17楼2006-07-07 10:32
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                                当然在这段时期内也不乏经典问世,Bungie的《神话:堕落之神》(Myth: The Fallen Lords)以及微软的《近距离作战》(Close Combat)等,就以全新概念的即时战略开拓了自己的一番新天地,这些新类型游戏证明了即时战略并不仅仅是战略还可以有战术成分。玩家们在游戏中不仅要重视整体战局,还要珍惜每一位士兵的生命。《近距离作战》是由Atomic Games开发、微软发行,总共发行了五个版本销售成绩相当理想。《神话》则是动作游戏与RTS融合的最佳典范,游戏中抛弃了所有的资源管理要素,单位战术成为重点。在华丽的3D效果映衬下,这种动作游戏的感觉更显强烈。Activision开发的《战争地带》(Battlezone)也是动作游戏与即时战略游戏结合的典型,在赢得玩家们喝采的同时也获得了十几万套的销售佳绩。


                              IP属地:江苏18楼2006-07-07 10:32
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