玩久WE的都知道单位有一个附加值的项目,起初我以为这个值是无用的。但是后来通过对WE的了解加深发现,许多情况下都需要运用到该值来确定某单位的特殊属性。嗯咳,所谓特殊属性其实就是触发函数不能直接捕捉到的属性,比如:护甲类型,英雄主属性。
说实话我也是看在了某求助帖才想起的这个问题,获取护甲类型的方法很多,但大都十分复杂。不适合新手使用。那我们为什么不合理利用这个单位附加值呢?嘿嘿,只要通过整数判断就可以获取单位的护甲类型了,是不是很简单呢。但是解决了一个问题另一个问题就浮出来了。其他需要捕捉的东西有很多,单位附加值只有一个(其实还有一个触发专用的值加做自定义值,但这个暂且不提)那怎么办呢?思考了许久之后,想到了一个好办法:(灵感在吧里某篇精品中提到了一个截取任意值的方法,谁写的忘记了。原理是通过对10的倍数取余来获得每个位数的值来实现的。)虽然附加值只有一个,但是它的位数有许多,嗯,具体对大值我忘记了。
有聪明的吧友已经想到了,同过每个位数上的值来确定每个需要捕捉的值,比如:
某英雄的主属性 是敏捷。 然后我用来捕捉敏捷英雄的值是1。
那么他的个位数,既1。
他的护甲类型是大型的(别追究为什么英雄会有大型护甲)
我用来捕捉大型护甲的值也是1。那么,我在物编里就设置这个英雄的附加值为11。
然后捕捉的时候截取到个位,或者十位上的数就可以确定英雄的主属性和护甲类型。
至于多个需要判定的值可以使用数组变量循环判断的方式,精品里有这个就不多说。
这个方法,缺点在于:它只可以捕捉某些固定不变,但是不可直接捕捉的值。想攻击力,防御力,它很明显无法捕捉。而好处是可以取代很多方便捕捉的东西。只需要一个取余判断就可以。呼,码了好多字。求精啊!
说实话我也是看在了某求助帖才想起的这个问题,获取护甲类型的方法很多,但大都十分复杂。不适合新手使用。那我们为什么不合理利用这个单位附加值呢?嘿嘿,只要通过整数判断就可以获取单位的护甲类型了,是不是很简单呢。但是解决了一个问题另一个问题就浮出来了。其他需要捕捉的东西有很多,单位附加值只有一个(其实还有一个触发专用的值加做自定义值,但这个暂且不提)那怎么办呢?思考了许久之后,想到了一个好办法:(灵感在吧里某篇精品中提到了一个截取任意值的方法,谁写的忘记了。原理是通过对10的倍数取余来获得每个位数的值来实现的。)虽然附加值只有一个,但是它的位数有许多,嗯,具体对大值我忘记了。
有聪明的吧友已经想到了,同过每个位数上的值来确定每个需要捕捉的值,比如:
某英雄的主属性 是敏捷。 然后我用来捕捉敏捷英雄的值是1。
那么他的个位数,既1。
他的护甲类型是大型的(别追究为什么英雄会有大型护甲)
我用来捕捉大型护甲的值也是1。那么,我在物编里就设置这个英雄的附加值为11。
然后捕捉的时候截取到个位,或者十位上的数就可以确定英雄的主属性和护甲类型。
至于多个需要判定的值可以使用数组变量循环判断的方式,精品里有这个就不多说。
这个方法,缺点在于:它只可以捕捉某些固定不变,但是不可直接捕捉的值。想攻击力,防御力,它很明显无法捕捉。而好处是可以取代很多方便捕捉的东西。只需要一个取余判断就可以。呼,码了好多字。求精啊!