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转帖 《杀吧学派三国杀思想史》

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1L度娘


IP属地:江苏1楼2011-08-19 17:45回复
    第一版前言
    如果你熟悉“不出牌不舒服斯基是不正确的”,知道“貂蝉单挑很强”,了解“张飞应该攒杀蓄爆“,懂得“一牌等于两血”,理解“内奸的死敌就是仇恨”,那么你已经可以称得上是个合格的信奉杀吧学派的三国杀人了。但是,任何一门学科都有其清晰的发展脉络,读史使人明智,追溯历史也许能够给我们一些有用的启示。
    任何客观事物都有其内在规律,三国杀也不例外。对于三国杀这样一门应用学科,适当地掌握其理论基础,把握其发展脉络,有助于玩家懂得其内在联系,从而更好地运用于三国杀实践之中。这不管是对于竞技实践还是理论阐发都是大有裨益的。
    在众多的三国杀理论流派中,以发轫于百度三国杀吧的杀吧学派最有影响力。任何企图忽视杀吧学派理论的三国杀玩家都会在实践中遭到挫折,在理论上则只能管中窥豹,这就是自然规律的惩罚,这就是没有站在巨人的肩膀上的学术悲剧。
    基于以上目的,作者希望能够以自己一点浅薄的见解为大家理清杀吧学派在三国杀思想史上作出的杰出贡献。需要说明的是,每章章首引言纯属野史记载,诸位同仁不必深究其理。并且,既然是思想史整理,那么必然乏新可陈,期待新理论新思想的各位不免要失望了。当然,必须强调,作者并非专业的考古派学者,仅仅依靠自己的记忆与整理阐述,抓其大要,而非面面俱到。并且作者在其中持中立态度,尽可能客观地叙述各个理论,避免主观偏见。其中才识所限,不免有大量疏漏与错误,特此恳请诸君提点指正。
    


    IP属地:江苏2楼2011-08-19 17:45
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      第一章
      从杀人游戏到三国杀:史前零散的理论思想
      杀人游戏和BANG!是三国杀的两大基本来源。
      ———三国杀创始人 Kayak
      第一节 杀人游戏中蕴含的三国杀思想
      早在三国杀诞生以前,就从西方流传来一款适合于朋友间聚会玩的游戏:杀人游戏(图1-1所示)。杀人游戏有许多版本,但是公认的内核就是建立在信息不对称和身份矛盾上的语言交锋和信息识别。而这种身份的矛盾则是贯穿于整个游戏的基本矛盾,这一点后来被三国杀的创始人Kayak和杜彬等引入了三国杀机制。举个简单的例子,杀人游戏里的杀手就要用尽一切办法,甚至牺牲队友(反补理论)来隐藏自己的身份并争取最后的胜利。这就是三国杀早期身份理论的基石:藏好自己,做好清理。
      


      IP属地:江苏3楼2011-08-19 17:45
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        第二节 BANG!起源论
        在相当长的一段时间内,大多数三国杀玩家们一直认为三国杀是中国原创的一款桌面游戏,并为国产游戏能够达到如此水准而振奋不已,普遍对国人的创新思维产生了更高的期望并毫不吝啬自己的掌声。但是,随着桌面游戏的日益普及,越来越多的人接触了一款叫BANG!(图1-2)的西部牛仔背景的桌面游戏。里面有警长(主公),副警长(忠臣),歹徒(反贼)以及叛徒(内奸)四个角色,通过“BANG!”“MISS!”“BEER”等牌造成伤害与防御伤害,将角色扮演与身份猜测结合在一起。并且不同的特殊角色也有自己的独特技能。这已经是三国杀的雏形,或者说,基本核心。
        有人据此提出了影响巨大的BANG!起源论。该理论认为,三国杀创始人作为狂热的桌面游戏爱好者是较早接触BANG!这款游戏的人,他们天才地从三国这段国人津津乐道的历史时期中得到灵感,将BANG!的核心模式创造性地修正,运用于这一个新的历史平台上,最终作出了对于中国玩家在艺术形象上,历史贴合度上,可玩性上都略胜一筹的三国杀。
        他们的主要理由是,两款游戏在时间序列上前后分明,且高度相似,因此,逻辑上可以合理推定其承继关系。并且,官方始终对此持暧昧态度,也被该理论的支持者认为是默认姿态。
        当然,这套理论曾经引起了广泛的失望与沮丧情绪,反对者争辩说,三国杀团队的改进使得BANG!这款游戏变成了完全的中国内核,已经脱胎换骨,况且他们的贡献,如“军争篇”“借刀杀人”“翻面”“拼点”等功不可没。但是他们并未能对三国杀对BANG!的大量借鉴提出有力的反驳。
        诚然,三国杀的创始人有着诸多他们自己的贡献,而玩家也不应该轻易否定之。但是,本着尊重历史的态度,作者倾向于采取BANG!起源论作为三国杀的起源。当然,这与杜彬,Kayak等人的天才创意并不矛盾。
        BANG!这款游戏出于其与三国杀高度的一致性,其在国外的发展历史一直成为三国杀的技战术思想史的重要来源。但是鉴于BANG!在中国一般是作为三国杀的来源而被认识的,因此其本身的实践较少。观察破游网(最早提供国内BANG!的免费在线服务的网站)早期的BANG!实践及理论,值得注意的理论主要是对于身份的过度看重,即仍然强调藏好自己,做好清理。而对出牌的技战术方面缺乏有力的理论。这与三国杀早期理论是一致的,可以看成是杀人游戏造成的广泛影响。
        


        IP属地:江苏4楼2011-08-19 17:46
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          第三章 重牌主义
          重牌主义,俗称“不出牌不舒服斯基”。作为前古典时期最后一个重要理论在杀吧学派的思想史上占有极其重要的地位。重牌主义,按照其对牌的性质的理解,又分为唯牌论和唯技能论。
          第一节 唯牌论
          经过一段相当长时间的实践,玩家们已经逐渐发现了三国杀作为一个游戏的中心,即牌的组合运用。牌,就是玩家的手在游戏规则下的演绎和象征。牌就是玩家的指挥棒,就是玩家的意志的直接体现。但是,牌和玩家的意志存在着一个委托-代理问题。即玩家的意志会扭曲地反映在牌的运用上。这就是唯牌论产生的基本原因。
          在一段时间内,玩家们的主流观念认为牌是创造收益的基本单元,而对牌的操作(出牌)则是实现收益的唯一途径。这种牌是一切收益(价值)的来源的观念促使玩家们为了获得收益而不断出牌。举一个简单的例子,反贼黄月英为了爆发,将手中的AOE无限制的使用,未完全不顾及队友残血而形成的崩盘威胁;手中的连弩在没有用的时宁可装上也不弃掉,而不管被敌人牵走对己方造成毁灭性打击的隐患。
          这种唯牌论的出牌方法在历史上有其两面性,一方面,使玩家的注意力从身份上转移到操作层面,这位技术流派的诞生和发展起了重要作用,也使得人们对于三国杀的认识程度进一步提升,某些初步认识,比如出牌是造成收益的重要来源更为价值论的形成提供了基础;另一方面,玩家这种盲目地使用牌也使得己方的胜利意志被扭曲,从而造成许多悲剧,这也是被后世称为“天使”现象的最初起源。
          


          IP属地:江苏6楼2011-08-19 17:48
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            第二节 唯技能论
            三国杀的迷人特色之一就是精彩纷呈的武将技能。人们在大量地实践之上,逐步认识到武将技能的精彩之处:一方面是对历史的贴合,对人物的准确概括;另一方面是在满足前者的条件上,形成了许多不同的风格和技战术。这种精彩程度需要用一个例子来说明:就像培养孩子,给孩子起了一个名字,同时还把这个孩子培养成符合这个名字的人。通过这个例子,大家就能看出武将技能设计难度之大。
            于是一部分玩家将注意力从有限的牌上转移到数量巨大的技能的排列组合与配合对抗之上。有的玩家甚至认识到了,牌的收益潜力(为了将朴素的‘价值’观念与价值论中的严格定义的价值概念区分开,在这里采用收益潜力这个概念)会被技能放大或者缩小,乃至取消。换而言之,牌不仅仅是独立的,更是技能的有机组成部分。因此,为了将技能对牌的收益潜力的变化效力最大化,尽量技能就是必须的了,也就是“不发动技能不舒服斯基”。
            这种做法,自然有其负面效应,举个例子,曹操无手牌,明知道上家是对家张辽,掉血了还要收杀。但是,唯技能论的贡献我们也不应该否认,那就是帮助玩家建立了对牌的性质的全面理解。当玩家认识到牌的收益潜力建立在牌本身以及技能这个二维坐标之中时,就完成了对三国杀理论体系完善的基本认识。这也直接催生了三国杀理论思想史上划时代的伟大理论,价值理论。它的提出者,orz蒙太奇也将永远被三国杀杀吧学派铭记。
            


            IP属地:江苏7楼2011-08-19 17:49
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              第四章 古典时代的中流砥柱:价值理论
              第一节 价值理论提出的前提
              任何思想的提出都有其时代背景和理论基础。举个例子说明这个观点。众所周知,古典经济学的基本理论就是劳动价值论,它发轫于亚当斯密,大卫李嘉图正式以成体系的方式提出来,后来被马克思吸收,成为政治经济学的基础逻辑出发点。这些经济学的先驱正是在日常生活中观察到所有用于交换的产品(商品)都是由人类劳动产生的,进而联想到商品内含的价值以及在市场交换中表现出的货币价值根源于它们所包含的人类劳动。这与当时的经济发展水平和生产方式是密切相关的。当时农业产品依然占大宗地位,工业产品主要由手工业生产,直到李嘉图的时代,机器大工业才初露雏形。那时金融市场,衍生品市场不发达,早期的经济学先驱观察到的劳动都是单纯的手工劳动(包括对机器的操作),因而只注意到了经济学里的生产领域和分配领域(这一点是受古典哲学的影响)。另一个显著特点是,当时的经济理论,比如李嘉图的比较优势理论,它们的基本假设就是技术水平外生固定,劳动力是唯一的生产要素。这样一看,就很好解释为什么劳动价值论(劳动是商品价值的唯一来源)会大行其道了。当然,在现在多要素条件下,人们基本否定了劳动价值论,理由之一就是譬如管理要素,技术要素,乃至交换都有可以创造价值。
              回到正题,那么价值理论的提出前提在哪里呢?这个时候的三国杀玩家的理论储备已经有了身份主义带来的对身份的进一步理解,有了重牌主义对牌性质的系统把握。但是人们陷入了这样一种困惑,那就是,对牌不正确的运用反而会适得其反,那么一定存在某个标准,这个标准能够帮助玩家判断出牌的时机,以及识别胜利意志的扭曲。另一方面,之前的种种研究,都是建立在定性分析的基础之上,但凡科学研究总要遵循某种规律,典型的一种倾向就是要从定性分析向定量分析跨越。这就需要玩家对牌的收益潜力有一个定量的分析。只有定量分析才能准确体现牌的收益潜力,更加方便玩家把握出牌时机。于是,价值理论就应运而生。
              


              IP属地:江苏8楼2011-08-19 17:50
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                第三节 价值理论的修正(一)
                价值理论提出一个半月后,杀吧另一位大神级人物螺旋∽风琴(不知新进吧友对他有没有印象,他可是杀吧的元老级人物)对牌的价值重新进行了测定。(传送门:http://tieba.baidu.com/f?kz=752571235)在测定之前,螺旋∽风琴修正了价值理论:在抽象的摸牌-出牌-弃牌的单挑局,假定一个2血武将,那么他每回合入手两张手牌,且回合内使用一张,回合外消耗一张,这是平衡状态。如果他的血量上限减少了,那么他必须做出选择,是舍弃回合内出牌的机会还是放弃回合外消耗的机会,这个时候,1血的减少就意味着1机会成本的丧失,以及1留存手牌的丧失,合计2手牌。于是就有了1血=2牌。但是,他认为,1血>2牌(这个定义缺乏明显的解释,因此笔者只好通读全文,以译代义)。
                在螺旋∽风琴的测定中,许多牌的价值不似蒙太奇的测定都是整数,风琴的解释是一张牌使用的目标不同,达成的结果也不同,因此是一个客观考虑后的估计值。举个例子,对于过河拆桥,风琴认为其价值依据所拆之牌是否为关键牌而会上下浮动,大约保持在0.8-1.2之间。他的行文中经常出现“考虑到距离的限制”“考虑到潜在威力”等字样。因此他的理论虽然新颖,但是受到的质疑也较多,因为包含了太多主观因素。
                回过头来,我们不妨看看,风琴修正价值理论时未加说明给出的一个不等式:1血>2牌。这个不等式蕴含着怎么样的内涵呢?我们可以认为,这是因为在风琴的理论中,手牌上限被纳入了考虑范围,手牌留存能力也被认为是战斗力的一种,因为它影响了之后回合的进程,是一个持续状态。这一点是蒙太奇的理论没有涉及的。(准确的证明见证明一)从另一个角度去看,之所以牌的价值会上下浮动,还有一个重要原因是牌是否是已知的。而这成了蒙太奇自我修正的基础。
                另一个重要修正是在蒙太奇的自我修正贴《【旧瓶新酒】半年后,对于三国杀价值体系理论的重新探讨及修改》(传送门:http://tieba.baidu.com/f?kz=877082723)的第二个回复中:“实际上价值体系并不完全体现在所谓黄盖郭嘉寒冰等技能上,而更多是在30杀15闪8桃的取整4:2:1的比例上”。这个回复提到的理论深得笔者之心,可惜似乎缺少足够的重视。
                从牌的整体比例推导出价值体系基本公式是一种极富创见的做法,它拜托了较为严苛和抽象的假设,以及较为片面的特殊技能导出法(后面会详细介绍),从而从整体上给出了价值体系基本公式的依据。杀比闪和桃多,这意味着整体来看,玩家的血量是逐渐下降的,如果杀与闪和桃数量相当乃至更少,则可能导致僵持局面或者血量不降反升的局面。这也是为什么回复系武将十分稀缺的缘故。详细分析下去:
                证明一:
                假定取消其他所有锦囊,
                在单挑的抽象模型(摸牌-出牌-弃牌)中,在任意玩家的出牌阶段造成伤害的情形有:摸到至少一张杀,使用之,对方无闪。这种情况的概率是:0.81(至少摸到一张杀)*0.51(对方无闪)≈0.41,无法造成伤害的情形有:①摸不到杀,②摸到至少一张杀,对方用闪抵消,这种情况的概率是:0.19(摸不到杀)+0.81(至少摸到一张杀)*0.49(对方至少有一张闪)≈0.59,回复体力的情形是:摸到桃子,回复期望为:1*0.13+2*0.02≈0.3
                也就是,在任意玩家的回合,他自己回复体力的期望是0.3,造成的伤害的期望是0.41,换句话说,他获得收益的期望就是0.3+0.41=0.71,牌的流量是2,也就是2牌=0.71血。基本符合风琴的理论。
                之所以这个分析出现了2牌=0.71血,是因为忽略了锦囊的作用(注意到,锦囊多为伤害性锦囊)。
                应该指出的是,在证明一的计算中,采用了近似的计算方法,即不考虑第一张牌对摸第二张牌所获得的牌的种类的概率影响(实际上是存在的,因为基数小)。
                关于已知牌与未知牌的区别,蒙太奇自己做了修正,详细内容请见下一节。
                


                IP属地:江苏10楼2011-08-19 17:51
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                  第四节 价值理论的修正(二)
                  但凡一个理论,总会从不完善向完善发展。因为一个理论不仅仅要能够解释既往,更要能预测未来。价值理论也不例外,在价值理论提出半年后,蒙太奇发表了另一篇重要论文《【旧瓶新酒】半年后,对于三国杀价值体系理论的重新探讨及修改》(传送门:http://tieba.baidu.com/f?kz=877082723)。在这篇论文里,蒙太奇开始着手修改自己的价值理论。在这一次修改中,蒙太奇主要针对的是之前牌同质化的问题。这个问题,导致了价值理论略显粗糙,对一些操作(如制衡)和一些牌(如过河拆桥)的解释力不足,对于这个问题一些人(比如风琴)就初步认识到了。
                  为了克服这个问题,蒙太奇的办法是将牌分为已知牌和未知牌。具体的定义是这样一个二维语义组:已知牌即能够创造出明确价值的牌,比如你手上的顺手牵羊,而未知牌是指有增值能力的牌,比如月英手中留住下回合爆发的过河拆桥;但是这就产生了一个疑问:是不是所有明牌都是已知牌,所有暗牌都是未知牌?为了明确阐释其内涵,像热力学第二定律有多种表述一样,蒙太奇加入了第二重解释:已知牌就是“不出牌不舒服斯基”的人出剩的牌与你自己的牌的总和,未知牌就是牌堆里的牌和高手手里的牌。于是,这一个类似贝叶斯公式包含着一种先验假定的说法就概括了未知牌的本质:即在其价值最大化时刻(设为t1)打出的牌,那么和现在(设为t0)相比自然是“增值”了。
                  那么现在,接下去的事情就顺理成章了,拆别人五谷拿的明桃的过河拆桥之所以有价值,是因为它用一张已知的牌(你的过河拆桥)拆掉了别人一张“未知牌”(实质上是已知的,但是由于有升值潜力因此归为未知牌),获得了整整+1的价值差;而无脑甘宁拆,则是降低了价值,因为你用本可能成为未知牌的自己的已知牌(比如黑色无懈)随意拆别人的手牌,那么就造成了负的价值差。还有比如孙权的制衡,将确定无增值潜力的已知牌换成有增值潜力的未知牌就是收益来源。
                  蒙太奇接着重新考虑了武将的平衡,他举的例子是马超和庞德。许多吧友都认为马超偏弱,而庞德作为伪强命系稳定+1收益比马超+0.5期望收益给力。但是蒙太奇认为,庞德的收益来源于对方的已知牌(假定对方为高手,在对方打出闪的时刻,闪已从未知牌变为已知牌,对方取得了增值),而马超的收益在于直接命中压制了对方的未知牌的潜在增值,并且压制了对方的的手牌上限,使得增加了对方在弃牌阶段的弃牌压力(也是负收益)。因此,两人应该是不分轩轾的。这个分析基本代表了摸牌系和强命系的强度比较。
                  蒙太奇还就过牌能力评价了老诸葛亮的强大所在。我们举一个简单的例子来阐释,在毕业求职中,你得到了30份offer,你的同学只得到了10份offer,虽然最后你们都只能得到一份工作,但是你的选择范围(经济学中叫约束线)显然比你的同学大,因此你的获得良好工作的预期自然较之更大。回到诸葛亮身上,他对未知牌的洞悉能力(其实质即未知牌约束线较小)造就了他的神话。
                  最后,蒙太奇提出了一个重要问题“未知牌究竟比已知牌好多少呢?”它决定于两个因素:一,武将因为技能禀赋造成的对手牌种类需求的不同(比如孙权和月英);二,个人驾驭手牌的能力(天使与高手的区别)。
                  综上所述,蒙太奇的这一次修正基本克服了价值理论的一些硬伤,增强了价值理论体系在一些场合的解释力,但是由于整个模型的抽象性强,考虑变量较少,因此仍然受到广泛的质疑。对于价值理论的批评,主要在下一节介绍。
                  除了蒙太奇,最后一个重要的修正是吧友CounterCounter几乎同时发表的帖子《【短篇,也好,就这样吧】【奉孝何在——浅谈三国杀中的主动价值转换——卖血】》(传送门:http://tieba.baidu.com/f?kz=855117579)。Counter的修正主要在于几种论述了卖血这一种价值转换方式,算是方法论上的补充说明。其新颖之处在于卖血,这种被动等待和被动中蕴含的能动性的矛盾。
                  Counter的理论现在看来已经是常识了,但是在当时是具有指导意义的。试回忆但是有多少刘备南蛮出杀万箭出闪满血分牌,有多少郭嘉眼睁睁看着下家无牌残血队友在南蛮中淡定地出杀,有多少香香看着受伤男性队友仗着八卦轻松出闪?主动卖血强调的是利用现时的负收益最大化将来的收益。
                  直接的卖血指的是诸如司马懿,夏侯惇,CC,郭嘉等,受到伤害直接触发技能,这些技能或者可以给团队带来收益,或者可以给对方造成负收益;间接的卖血指的是刘备,香香,张飞等,如果刘备省下一张杀,在南蛮中掉血,那么下回合他分两牌回血,净赚+1收益(隐性,未出的一杀是节约下来的机会成本);否则,则是0收益乃至负收益。
                  Counter的修正主要充实了价值理论中强调出牌阶段主动执行而造成回合外理论的空白。因此具有现实意义。
                  对任何理论都要兼听则明,偏听则暗,因此,下节主要介绍对价值理论的主要批判观点。
                  


                  IP属地:江苏11楼2011-08-19 17:53
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                    第五节 价值理论批判
                    在介绍对价值理论的批判前,有必要先讨论一下模型与现实的关系,这是一个长久存在争议的问题(尤其在经济学理论中)。模型是这样一种东西:根据研究者的目的,依据常识或逻辑推导选择研究者认为有可能和研究对象相关的某种要素,构建出明确的关系。举一个例子说明,道格拉斯生产函数Y=Y(L,K),Y代表产出,L代表劳动要素,K代表资本要素,Y()代表它们间存在的函数关系。由模型的概念,很多人会质疑,模型是不是太简单了。区区几个变量怎么能完全代表现实事物本身呢?在这里,笔者要指出,模型是现实事物的一个简化版本,它一定不能代表现实事物本身,试想,一个万能的包罗万象的模型和现实有什么区别?如果这样的话,我们只需要研究现实即可,而不需要构建模型。而现实本身过于复杂,无法着手研究,因此才有构建模型的必要。根据研究目的的不同,对同一个对象构建的模型也可能完全不同。这是第一个观点,即模型不能包罗万象。
                    其次,模型必须简单而有意义,一个著名的原则就是“奥卡姆剃刀原则”,该原则最简单的表述就是“如无必要,不加实体”。举例说明,两个变量就能研究清楚的模型决不引入第三个变量。最后,模型的意义在于,在一种极端的条件下,考察一个问题中,变量与变量间最基本的关系,这不是偷懒,而是一种研究方法。能够洞察全局的只有上帝,而人类只能遵循着蛛丝马迹来寻找进步,而不是试图当一个全知全能的预言者。这就是模型的意义所在,它能指导实践,却不能代替实践。因此,我们了解模型,只需要了解它的精髓所在,即内在变量间蕴含的关系,而不是以之当做万能的预言来崇拜。忽视理论会导致不可知论和盲目无知,偏信理论又会导致脱离实际,纸上谈兵。因此,个中机巧,还要靠大家自己把握。
                    下面回归正题。价值理论提出后,受到了来自各方面的批判,言论激烈者甚至认为其一无是处,纯属无意义的拆解,较温和的批评者则认为价值理论脱离实际,只属于思想上的演绎,但对于指导何时出牌,怎样获胜缺乏具体和有效的操作性。总结来看,流行的批判的观点主要有:
                    (1) 测算不精确。用价值理论测算牌的价值,技能的价值虽然大部分能够得出结论,但是仍有相当一部分牌,比如南蛮入侵,还有技能,比如帷幕,很难测算清楚。适用性比较低。
                    (2) 指导价值不强。何时该跳反,何时该跳内,何时该反补缺少一个精确的界定,仍然需要玩家的经验和体会。牢记法则甚至可能犯教条的错误。
                    (3) 艰涩难懂。价值理论的推导和修正后的推导都由一些定义和例子组成,甚至有时候还包括一些计算,这让很多人望而却步,而如果抛弃这些东西,单纯记住两个基本公式也就没有什么意义了。有必要指出的是,为了克服这个缺陷,吧友rooneymanutd提出了一个新版的价值理论(见其贴《改版价值理论---------血量+手牌+攻防距离》,传送门:http://tieba.baidu.com/f?kz=751886325)。这个价值理论,为了增加可操作性,结合血量,手牌,距离综合评述了各武将技能的特点,并且没有涉及严密的逻辑推导,实用性较强,偏向于出牌小贴士,适合当做经验参考。
                    总的来说,价值论的提出正面作用大于负面作用。价值论实际是一个经验总结,将之前玩家在身份主义和重牌主义阶段的出牌风格造成的疑问给出了一个较为合理的解答。即盲目出牌不总是能够带来最大收益。在价值论诞生以前,就有玩家自觉地体会到了一个观念,那就是要“拉卡差”,在价值论推出后,它的主要主张逐渐演变成了“卡差”论。如果说价值论是在一个面板上横向地比较,那么“卡差论”就是加入了时间轴,作纵向的比较。价值论本身虽然逐渐湮没在历史的风尘中,但是它带给玩家们的精神财富却化为经验,深埋在玩家的头脑中。一个新的原则取代了旧的“藏好自己,做好清理”和“有牌就出,有技能就用”,那就是“多摸牌,慎用牌”,这让玩家们在出牌前都会考虑一下,这样做对不对,这样做是不是在给他人做嫁衣。而这才是一个游戏走上正规的标志。因此,将价值论作为古典时代最重要的理论并不为过。当然,价值论更多的是全体玩家的共同觉悟,毕竟,大家好,才是真的好。
                    


                    IP属地:江苏12楼2011-08-19 17:54
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                      第五章 时间与空间共舞——卡差理论
                      价值理论提出后,直接主宰了古典时代的三国杀思想理论界。但是比起纷繁复杂的理论,广大的玩家们更喜欢以自己的方式指导自己游戏。这就是逐渐被人们在意识上接受的卡差理论。
                      卡差理论的一种基本表述形式是“拉卡差”,可以做这样一个直观的认识,在一局完整的游戏中,每个玩家每回合都能固定地得到一笔“工资”,而玩家的技能可以让对手得到更少的“工资”而让队友或自己得到更多的“工资”。那么随着时间的推移,“贫富差距”会越拉越大,最终会有一些玩家“破产”被淘汰出游戏,游戏便判出胜负。
                      卡差理论以其简单易懂而深入人心,成为当前流行的一种指导理论。但是,有读者也许会问,卡差和价值理论有什么区别呢?它们的区别就在于卡差理论将时间纳入了考虑的范畴。价值理论的阐发始终是建立在一个时间断点上的,是一种静止的分析。如果我们让时间流动起来,这个时候就产生了一种立体的,动态的理论架构。
                      因此,卡差理论虽然简单易行,但是就和其他一切具有相同属性的东西,譬如说减税会促进经济发展。作为一个结论或者一个第一印象马上能让人觉得正确,但是深究其理,却知者寥寥。所以,有必要对这个看似大众化的理论解构剖析。而要将原本处于二维平面的价值理论囊括入一个三维模型,就必须首先认识牌的边际价值。
                      


                      IP属地:江苏13楼2011-08-19 17:56
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                        第一节 牌的边际价值
                        生活中,我们有这样的体验,当你感觉到饥饿时,你吃下的第一口东西往往能给你带来最大的满足。越吃到后面,随着饱胀感的逐步加强,即使是美味珍馐,你也会觉得味同嚼蜡。那种满足的感觉越来越低,如果你吃饱了却还在继续进食,那么你甚至会感觉到痛苦。实际上,每吃一口给你带来的满足的感觉就叫做食物的边际效用。抽象出以上事实的基本内涵,我们知道,最后一单位某事物带来的效用就叫做边际效用。熟悉数学的朋友会发现,这其实就是该事物对其效用的导数。
                        模仿上述定义,我们这样定义牌的边际价值:你所打出或使用的最后一张牌给你带来的价值就是边际价值。仔细参详这个概念,我们发现,之前我们在价值理论中假定每一张牌的价值是一,实际上隐含了一个假设,即所有牌都是同质的。这个假设在静态分析框架中是成立的,这是因为如果截取任意一个时间断面来看,每一张牌都是平等的,因为它不受曾经打出的牌的影响以及将要打出的牌的影响。但是在动态分析中,每一张牌都要受到这两种影响,因此,这个假设必须取消。
                        用最简单的实例解释,那就是你装上连弩,杀下家,下家闪,你继续酒杀,下家仍然打出了一张闪。这个时候,下家前后打出的两张闪的价值明显不同,显然,后一张闪的价值比前一张的高。因为它为你挽回的体力是上一张的两倍。
                        


                        IP属地:江苏14楼2011-08-19 17:57
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                          第四节 关键权数
                          光有了牌的边际价值,武将的生产权数和死亡系数还不足以完全将价值理论立体化。我们还需要引入最后一个重要概念,那就是关键权数。
                          所谓关键权数,顾名思义,就是能够左右一场牌局的那些价值,他们应该被赋予更大的权重。举个简单的例子,有句俗话“忠臣一条命,不如主公一滴血”,说的就是这个道理,因为在三国杀身份局中,反贼的全部任务就是杀死主公,因此颇有那种不顾一切的殊死一搏。所以有失会出现这种情况,主公忠臣都是强力人士,比如周瑜,貂蝉,甄姬,月英这种摸牌系和转化系,而反贼都是夏侯惇,周泰,魏延,于禁这种酱油人士,看起来主忠获得了许多“卡差”,但是在反贼那种不要命的打法下,虽然遍体鳞伤,但还是硬是一刀一刀把主公砍死了。所以有必要对一些价值进行一些修改。比如主公的一点体力不止2价值。
                          这只是一个概念性的名词,用于指导出牌和战术,因此一般不进行量化。详情参见patpillow的集火模型。(以上关于paapillow的理论引用均出自其帖子《【三国杀枕头】【整理重发】杀闪时间价值模型beta2》,传送门http://tieba.baidu.com/p/1124942241)。
                          


                          IP属地:江苏17楼2011-08-19 17:58
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                            第五节 卡差理论小结
                            到这里,卡差理论基本上形成了一个体系。回到开头的问题,所谓卡差,其实就是经过各种修正的牌的时间价值。值得一提的是,古典的三国杀理论内核至此基本成型,一般而言,在经过这样的时间修正后,一般的讨论已经离不开静态的价值论或者动态的卡差论,卡差论最广泛的运用其实是在3v3中。举一个最明显的例子,很多人喜欢用的强乐阵,比如刘备大乔司马,这种看似可以把人永远乐住的阵实际上并不好用,对方只要出一个有张辽的,并且防御强的,比如张辽郭嘉赵云,就可以轻松获胜。因为这个强乐没有输出,很难把对方的体力上限压下去,因此给对方造成的生产权数压制很小,一般是A,对方主要是在调整手牌,而且,张辽还可以拉开卡差,只要等到无懈,或者大乔断方片,就是强乐的末日。
                            也正因如此,这之后的杀吧学派三国杀思想理论主要转向了三个方面,一个是身份策略,一个是武将强度,还有一个就是出牌策略。对于牌本身,以及其衍生价值的讨论就基本结束了。由此,卡差理论也可以看成是三国杀古典理论体系的巅峰和经典理论。
                            


                            IP属地:江苏18楼2011-08-19 17:58
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                              最后补充一下,作者是 阿列克修斯


                              IP属地:江苏23楼2011-08-19 18:10
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