综合
- 我们改变了施法打断技能的运作机制。当我们创造一个二元法术时(例如心灵尖刺同为暗影系和冰霜系的法术),我们希望玩家在其中一系被沉默时,仍有可以使用的法术,现在我们的技术已经可以实现。不过一个二元法术被打断后,这两系的法术都将不能使用。我们不希望玩家为了避免被沉默而只使用二元法术。
- 我们现在把所有治疗爆击都调整为200%的治疗量,希望爆击这个属性对治疗更有吸引力。以治疗职业的观点来看,“随机性”本身就是个缺点,因此1点急速带来的治疗效果比1点爆击更有优势。
- 施放增益效果和控场技能所带来的仇恨将被移除。我们希望玩家在地下城中的沟通和配合更加容易,尤其是在随机地下城中和陌生人组队时。我们希望地下城的难度在于战斗本身,而不是标记怪物上。我们还认为这样将会改善坦克的生活品质,坦克们从一开始就必须肩负起更多的责任,像是讲战术,标记怪物和把握战斗节奏。
- 我们改变了敏捷对于板甲和力量对于皮甲的增益属性,强调他们应该使用哪种护甲。这样我们就不用重新设计属性递减,来平衡非传统装备的坦克了。
死亡骑士
- 为了PvP的平衡,饥饿之寒现在需要施法时间。该技能目前是游戏内最强的控场技能之一,特别是在战场中,而且一直都没有可以预防的方式。
- 湮没和凛风冲击被削弱是因为死亡骑士在PvE和PvP中的冰系伤害都过高。
- 黑暗援助雕文的改动主要是为了避免灵界打击在PvP中提供太高的治疗。
- 冰冻废土之力的改动是为了让持单手武器的冰死骑伤害相对接近双手武器的冰死骑。
- 邪恶之力的增强是为了让邪恶系在PvE中的表现跟得上冰霜系。有趣的是,我们在4.1版本中并没有削弱邪恶系,但由于许多技术好的玩家开始使用冰霜系,所以在统计数据上邪恶系死骑的伤害有些许下滑。我们非常想抽个时间讨论下,到底两个天赋有多接近才会让玩家选择“自己觉得比较偏爱的天赋”,而不是“理论上较强”的天赋。5%?1%?0%?
德鲁伊
- 我们加强了野德的伤害,以弥补他们在力量属性的改动上所丧失的攻击强度。总体DPS应该没有太大变化,不过瞬间爆发伤害可能有点偏高(我们不想增强流血技能,这种技能在PvP中是一个问题)。
- 我们削弱了野性和平衡天赋时的激活,因为他们在战斗中为治疗职业回的蓝太多了。
- 我们改动了平衡德的一些机制,虚弱他们在PvP和PvE移动战中制造的伤害,并降低他们在PvE场合中,为多目标施放持续伤害法术的伤害。此外,我们认为德鲁伊们之前运用了过多的持续伤害技能,使日蚀条在大部分时候都保持在某一端,而不是像我们预先设计的那样,在日蚀和月蚀之间来回移动。
- 我们削弱了熊坦的伤害,因为他们比其他坦克职业制造的伤害都要高。其他的改动则是为了避免让熊坦可以忽略一些核心技能。
- 在团队副本中,恢复德的大多数治疗都是多目标的持续性治疗效果,尤其是在25人团队副本中,这种情况下恢复系的精通就会贬值。因此我们重新设计了恢复系的精通。
猎人
- 按照多重射击的简单程度来看,他在PvE中制造的伤害太高了。
- 精确瞄准让射击猎人在PvE中的制造的伤害太高了,尤其是当目标80%以上血量阶段会持续很久时。
- 精确瞄准的削弱同时也削弱了生存猎人,而生存猎人本身的DPS是正常的,甚至偏低,所以我们提高了黑箭的伤害作为弥补。
法师
- 由于奥术冲击在PvE中的伤害过高,我们削弱了其伤害。我们希望奥法的伤害能赶得上火法,特别是火法在移动战和多目标战中的表现尤为突出。不过,这似乎反而导致部分火法心不甘情不愿地转成奥法,这并不是我们的本意。我们希望奥法具有竞争力,但不要变成PvE法师的唯一选择。(请看上面邪恶和冰霜系死亡骑士的讨论)
- 我们原先想要通过增加法术吸取的冷却时间来削弱这个技能,不过这又让这个技能变得太过随机(对法师本身和被法师法术吸取的目标两者都是),因为法师无法控制吸取哪个法术。因此我们决定增加它消耗的法力值,鼓励法师更有策略性的使用这个技能,而不是胡乱的狂点。我们在尝试让驱散变成长冷却时间的技能,但可以一下移除所有状态,但这个改动对目前版本而言太大了。
- 我们改变了施法打断技能的运作机制。当我们创造一个二元法术时(例如心灵尖刺同为暗影系和冰霜系的法术),我们希望玩家在其中一系被沉默时,仍有可以使用的法术,现在我们的技术已经可以实现。不过一个二元法术被打断后,这两系的法术都将不能使用。我们不希望玩家为了避免被沉默而只使用二元法术。
- 我们现在把所有治疗爆击都调整为200%的治疗量,希望爆击这个属性对治疗更有吸引力。以治疗职业的观点来看,“随机性”本身就是个缺点,因此1点急速带来的治疗效果比1点爆击更有优势。
- 施放增益效果和控场技能所带来的仇恨将被移除。我们希望玩家在地下城中的沟通和配合更加容易,尤其是在随机地下城中和陌生人组队时。我们希望地下城的难度在于战斗本身,而不是标记怪物上。我们还认为这样将会改善坦克的生活品质,坦克们从一开始就必须肩负起更多的责任,像是讲战术,标记怪物和把握战斗节奏。
- 我们改变了敏捷对于板甲和力量对于皮甲的增益属性,强调他们应该使用哪种护甲。这样我们就不用重新设计属性递减,来平衡非传统装备的坦克了。
死亡骑士
- 为了PvP的平衡,饥饿之寒现在需要施法时间。该技能目前是游戏内最强的控场技能之一,特别是在战场中,而且一直都没有可以预防的方式。
- 湮没和凛风冲击被削弱是因为死亡骑士在PvE和PvP中的冰系伤害都过高。
- 黑暗援助雕文的改动主要是为了避免灵界打击在PvP中提供太高的治疗。
- 冰冻废土之力的改动是为了让持单手武器的冰死骑伤害相对接近双手武器的冰死骑。
- 邪恶之力的增强是为了让邪恶系在PvE中的表现跟得上冰霜系。有趣的是,我们在4.1版本中并没有削弱邪恶系,但由于许多技术好的玩家开始使用冰霜系,所以在统计数据上邪恶系死骑的伤害有些许下滑。我们非常想抽个时间讨论下,到底两个天赋有多接近才会让玩家选择“自己觉得比较偏爱的天赋”,而不是“理论上较强”的天赋。5%?1%?0%?
德鲁伊
- 我们加强了野德的伤害,以弥补他们在力量属性的改动上所丧失的攻击强度。总体DPS应该没有太大变化,不过瞬间爆发伤害可能有点偏高(我们不想增强流血技能,这种技能在PvP中是一个问题)。
- 我们削弱了野性和平衡天赋时的激活,因为他们在战斗中为治疗职业回的蓝太多了。
- 我们改动了平衡德的一些机制,虚弱他们在PvP和PvE移动战中制造的伤害,并降低他们在PvE场合中,为多目标施放持续伤害法术的伤害。此外,我们认为德鲁伊们之前运用了过多的持续伤害技能,使日蚀条在大部分时候都保持在某一端,而不是像我们预先设计的那样,在日蚀和月蚀之间来回移动。
- 我们削弱了熊坦的伤害,因为他们比其他坦克职业制造的伤害都要高。其他的改动则是为了避免让熊坦可以忽略一些核心技能。
- 在团队副本中,恢复德的大多数治疗都是多目标的持续性治疗效果,尤其是在25人团队副本中,这种情况下恢复系的精通就会贬值。因此我们重新设计了恢复系的精通。
猎人
- 按照多重射击的简单程度来看,他在PvE中制造的伤害太高了。
- 精确瞄准让射击猎人在PvE中的制造的伤害太高了,尤其是当目标80%以上血量阶段会持续很久时。
- 精确瞄准的削弱同时也削弱了生存猎人,而生存猎人本身的DPS是正常的,甚至偏低,所以我们提高了黑箭的伤害作为弥补。
法师
- 由于奥术冲击在PvE中的伤害过高,我们削弱了其伤害。我们希望奥法的伤害能赶得上火法,特别是火法在移动战和多目标战中的表现尤为突出。不过,这似乎反而导致部分火法心不甘情不愿地转成奥法,这并不是我们的本意。我们希望奥法具有竞争力,但不要变成PvE法师的唯一选择。(请看上面邪恶和冰霜系死亡骑士的讨论)
- 我们原先想要通过增加法术吸取的冷却时间来削弱这个技能,不过这又让这个技能变得太过随机(对法师本身和被法师法术吸取的目标两者都是),因为法师无法控制吸取哪个法术。因此我们决定增加它消耗的法力值,鼓励法师更有策略性的使用这个技能,而不是胡乱的狂点。我们在尝试让驱散变成长冷却时间的技能,但可以一下移除所有状态,但这个改动对目前版本而言太大了。