BJ自己大概从以前就有几点想法:
1. 游戏时间不可过长
若在动辄6070分钟的游戏环境下,无论是在赚钱或者会战都很容易疲乏,就连杀人都杀麻痹了。
WAR3的群众不少已经不能像过去3.7、4.2时代般投入大量时间,在其它游戏(XD、LOL、SC2......)夹击下,
在五版上花的时间更可能一天或许只有一两场,而时间过长对於抱持休闲的玩家是个阻力。
因此对於游戏时间,我认为较理想的是在30~50分钟。对於实力差距大或者积极推进的场次不需要太久,
对於伯仲之间的队伍也不至於太冗长。
2. 易学难精
任何游戏都需要不断有新血加入,如何让这些新人好上手却又不将老玩家的经验变成无物。
一方面是例如过去让基本功不至於造成太大落差的TK调整、更能真正在战略上拉著新手的团队的奖赏.....
3. 多面向的攻防
Dota的最终目的就是以破坏主堡为目的,我们应该用多层面的手段去达到一个主要目的,这才是魔兽争霸这"战略游戏",
因此三国并未像现在许多地图做出对於偷塔的压制,在攻城兵器上则是希望与现在主流的纯英雄主义做出更明显的战略性、
多处地形的调整除了增加趣味外也是让路线更加灵活。其它如小兵或者建筑的设定,很大部分是期望玩家能懂得不断思考如何累计优势外、
保留胜负永远尚有悬念的理想。
4. 噱头
上面讲的感觉好像挺空泛,其实在WAR3的CG能有如此地位就是地图不断的更新、有许多新的变化。
连卖撒尿牛丸也需要这东西,因此近来BJ都著重於较能有新鲜感且工程不至於过於浩大或影响平衡甚巨的英雄与天生技,
毕竟说了再多没做也只是空谈。如果说平衡不断调整是地图的根,那我想新英雄的就是吸引新玩家的花朵了?
p.s. WE弄了一半发个文,突然发现快三点囧,其余就以后再说
——blackjack0s 於 4 天前 发表