于是有些名词可能初心者或者没接触过这类型游戏的人不是很明白,于是在下就为大家解释一下。。。其它不懂请回帖提问。。。
DOWN值:可以理解为倒地值,正常状态down值为0,收到攻击后DOWN值增加,DOWN值增加到一定量的时候机体强置倒地进入一段时间黄锁无敌状态【投技过程中就算DOWN值满了也不会进入黄锁,所以一般使用投技收尾。】,此游戏的down值在不受攻击的情况下随时间回复,这款游戏一般的理念是在一次格斗中达到最大伤害,所以对DOWN值的计算和判断是很重要的。
PS:这游戏射击武器的DOWN值都非常大,所以高输出都要靠格斗,射击一般三枪DOWN值就满了。
枪口补正:特指射击武器,在子弹还未出膛的时候,也就是射击的准备动作时,武器的枪口会锁定敌人的方向,随着敌人的移动而移动,这款游戏里面由于普通光束枪射击硬直和准备时间很短,所以普通射击基本看不出这个属性,但是对于一些‘大招’使用的时候,就会很明显的看到枪口随着对方移动而移动,一般来说,这个属性越高越容易打中敌人。
诱导:和枪口补正有点像的东西,很复杂的属性。。。分为射击诱导和格斗诱导
射击诱导:在子弹出膛后,子弹会随着敌人的移动而改变自己的飞行轨迹,形成类似跟踪的效果,诱导越强跟踪效果越好。
格斗诱导;格斗诱导就是打到敌人之后机体会自动锁定敌人的位置出刀,一般只有格斗第一刀有诱导,一般格斗的诱导不是很强,天使后格除外,第一刀没打中的话就会看到机体原地挥刀,但是如果这时敌人凑上来被打中的话,诱导会重新计算。大剑女经常会出现这种情况,因为格斗范围太大了。
惯性:此游戏一切都有惯性,是游戏中很重要的一个战术主旨,无论是机体的飞行,还是出膛的光束或者导弹,在经过不断移动之后都会产生惯性,飞行先抛开不提,子弹在飞行的时间越久,他的弹速就越快,以导弹最为明显,格斗也会使机体移动产生惯性,某些招式打中敌人会使敌人产生很大的惯性,以VISTA的特殊攻击1和黑金跳枪为例,命中单发不会使敌人出现硬直,但是却能把敌人往后推,如果于此同时敌人格斗打中你的话,虽然他会有格斗诱导跟着你打,但是你招式对他产生的向后惯性会使敌人机体向后移动而使后面的招生打不到你。
硬直:游戏中,机体受到攻击或者使用某些动作的时候,会出现一段时间无法操作的状况,这就是硬直时间,以受到攻击为例,受到攻击达到某个量的时候【类似down值计算,这里称为硬直值】,机体会产生受创硬直,但是这游戏大部分招式都是一下就会出硬直,但是类似机枪或者单发浮游炮这种攻击,单独使用对方会受到比较多的攻击硬直值才回达到出现硬直的状态,但是之前如果使用一发出现硬直的武器对对方产生硬直然后在对方硬直值还未恢复清零的时候使用一发不会出现硬直的武器攻击,这样硬直值会不断累加而能轻松对对方产生硬直,以98手雷接机枪和黑金四枪最为明显。再来说出招硬直,大部分机体的三种特殊攻击都会出现硬直,其中一般以特殊攻击三的硬直最为明显,而飞行结束后落地也会产生落地硬直,所以游戏中控制好机体尽量少产生硬直能够有效避免被对方抓硬直攻击,而抓住对方硬直攻击也是游戏中比较主要的进攻方式。
判定;所谓判定,就是攻击能否打中对方的基础,判定的计算很复杂,打个比方,一个鸡蛋和一个篮球摆在地上,让你用一个砖头或者一个小石子攻击他们,当然,使用砖头打中篮球的几率会大很多,也就是说,招式有一个判定时间和判定强度,判定时间类似于大剑女的特殊攻击3,只有出刀那一下有攻击判定,在那一瞬间结束之后,虽然他动作还未结束,但是此时你碰到刀也不会被攻击,而判定强度,说简单一点就是砖头大好砸人,以炮女特殊攻击1为例,那个比一般光束粗很多的光束自然比普通光束容易打到人,而格斗判定就要简单的多,谁刀子长谁攻击范围大谁容易打到人。
DOWN值:可以理解为倒地值,正常状态down值为0,收到攻击后DOWN值增加,DOWN值增加到一定量的时候机体强置倒地进入一段时间黄锁无敌状态【投技过程中就算DOWN值满了也不会进入黄锁,所以一般使用投技收尾。】,此游戏的down值在不受攻击的情况下随时间回复,这款游戏一般的理念是在一次格斗中达到最大伤害,所以对DOWN值的计算和判断是很重要的。
PS:这游戏射击武器的DOWN值都非常大,所以高输出都要靠格斗,射击一般三枪DOWN值就满了。
枪口补正:特指射击武器,在子弹还未出膛的时候,也就是射击的准备动作时,武器的枪口会锁定敌人的方向,随着敌人的移动而移动,这款游戏里面由于普通光束枪射击硬直和准备时间很短,所以普通射击基本看不出这个属性,但是对于一些‘大招’使用的时候,就会很明显的看到枪口随着对方移动而移动,一般来说,这个属性越高越容易打中敌人。
诱导:和枪口补正有点像的东西,很复杂的属性。。。分为射击诱导和格斗诱导
射击诱导:在子弹出膛后,子弹会随着敌人的移动而改变自己的飞行轨迹,形成类似跟踪的效果,诱导越强跟踪效果越好。
格斗诱导;格斗诱导就是打到敌人之后机体会自动锁定敌人的位置出刀,一般只有格斗第一刀有诱导,一般格斗的诱导不是很强,天使后格除外,第一刀没打中的话就会看到机体原地挥刀,但是如果这时敌人凑上来被打中的话,诱导会重新计算。大剑女经常会出现这种情况,因为格斗范围太大了。
惯性:此游戏一切都有惯性,是游戏中很重要的一个战术主旨,无论是机体的飞行,还是出膛的光束或者导弹,在经过不断移动之后都会产生惯性,飞行先抛开不提,子弹在飞行的时间越久,他的弹速就越快,以导弹最为明显,格斗也会使机体移动产生惯性,某些招式打中敌人会使敌人产生很大的惯性,以VISTA的特殊攻击1和黑金跳枪为例,命中单发不会使敌人出现硬直,但是却能把敌人往后推,如果于此同时敌人格斗打中你的话,虽然他会有格斗诱导跟着你打,但是你招式对他产生的向后惯性会使敌人机体向后移动而使后面的招生打不到你。
硬直:游戏中,机体受到攻击或者使用某些动作的时候,会出现一段时间无法操作的状况,这就是硬直时间,以受到攻击为例,受到攻击达到某个量的时候【类似down值计算,这里称为硬直值】,机体会产生受创硬直,但是这游戏大部分招式都是一下就会出硬直,但是类似机枪或者单发浮游炮这种攻击,单独使用对方会受到比较多的攻击硬直值才回达到出现硬直的状态,但是之前如果使用一发出现硬直的武器对对方产生硬直然后在对方硬直值还未恢复清零的时候使用一发不会出现硬直的武器攻击,这样硬直值会不断累加而能轻松对对方产生硬直,以98手雷接机枪和黑金四枪最为明显。再来说出招硬直,大部分机体的三种特殊攻击都会出现硬直,其中一般以特殊攻击三的硬直最为明显,而飞行结束后落地也会产生落地硬直,所以游戏中控制好机体尽量少产生硬直能够有效避免被对方抓硬直攻击,而抓住对方硬直攻击也是游戏中比较主要的进攻方式。
判定;所谓判定,就是攻击能否打中对方的基础,判定的计算很复杂,打个比方,一个鸡蛋和一个篮球摆在地上,让你用一个砖头或者一个小石子攻击他们,当然,使用砖头打中篮球的几率会大很多,也就是说,招式有一个判定时间和判定强度,判定时间类似于大剑女的特殊攻击3,只有出刀那一下有攻击判定,在那一瞬间结束之后,虽然他动作还未结束,但是此时你碰到刀也不会被攻击,而判定强度,说简单一点就是砖头大好砸人,以炮女特殊攻击1为例,那个比一般光束粗很多的光束自然比普通光束容易打到人,而格斗判定就要简单的多,谁刀子长谁攻击范围大谁容易打到人。