311可谓到达战略巅峰,在各个方面都考虑的十分周全,但金无赤足,人无完人,我还是想指出些许不足,然后对312有所期待。
1.声望系统。九代的声望系统没了- -。这是什么意思。声望的设计好像也不繁琐。捉放是否斩杀武将都可以用声望来平衡,声望用来招人招兵。要不释放有何意义?捉到义兄弟也不斩有何意义?献帝有何意义?(311好像还是有点意义的,但武将的忠诚完全可以靠钱摆平。)希望312有改进。
2.全知视觉应该改为有限视觉。要不然对面的军事力量和防御设施建设一目了然。
(1)对方行军路线一目了然。别人刚一出城就有探子来报(报告,xxx对xx进军)。如果说是大军决战还好,但对奇袭等令人振奋的计策失去意义。什么栈道也显得可有可无。
(2)城内兵力,防御设施建设,城周边地形。不说全局马赛克。但至少要设计某个关于这方面的科技。城内兵力对伏兵设计极为重要这是我接下来要说的。
3.奇袭,伏兵系统。通过科技研究,武将适性来进行的两个亮点。
伏兵在311有所涉及,但失去本质,好像也只是一种战法似的(虽然扣除气力设计的狠贴近事实)。真正的伏兵应该在战前设置,这就体现了城内兵力马赛克的重要性了。伏兵可以通过科技,气力,武将适性来限制,效果可设计为混乱,减气力等。
奇袭,当你的一支精锐部队突然出现在敌军的后方时很爽吧。可311没有给你这个爽的机会。奇袭的强度可以通过带兵数量,行动速度,出现时间,被发现概率进行限制。但效果可以设计为 城市区域内部队一定概率被伪报,城内兵力损失等等。
4.战役系统。
当游戏玩到中期有点厌烦的时候,发动一场战役???嗯,你绝对会迫不及待的。当兵力,武将达到一定数量时,可选择发动战役。规定年限,规定胜利条件。全军气力涨满,攻击力暂时提高,单挑成功率提高。都可行。然后作为限制,兵力达到,武将数达到,五年内最多一次战役,未进入战役的城市自动托管(就是说,没有后顾之忧时,才适合发动战役(与历史相符))等等。
5.武将技能。
每人一个技能说实话,太少了,一个人物的特性,说实话,太少了。就算有五维定位,也不能完全表达武将特点,而且战斗较为单调。第一种是可以设计组合技能,同各种mod。第二种是可以选择技能,每年一次,战前一次。这样就能更好表现武将的特点,增加游戏可玩性了。
over
希望312都能有所涉及
可辩勿喷
1.声望系统。九代的声望系统没了- -。这是什么意思。声望的设计好像也不繁琐。捉放是否斩杀武将都可以用声望来平衡,声望用来招人招兵。要不释放有何意义?捉到义兄弟也不斩有何意义?献帝有何意义?(311好像还是有点意义的,但武将的忠诚完全可以靠钱摆平。)希望312有改进。
2.全知视觉应该改为有限视觉。要不然对面的军事力量和防御设施建设一目了然。
(1)对方行军路线一目了然。别人刚一出城就有探子来报(报告,xxx对xx进军)。如果说是大军决战还好,但对奇袭等令人振奋的计策失去意义。什么栈道也显得可有可无。
(2)城内兵力,防御设施建设,城周边地形。不说全局马赛克。但至少要设计某个关于这方面的科技。城内兵力对伏兵设计极为重要这是我接下来要说的。
3.奇袭,伏兵系统。通过科技研究,武将适性来进行的两个亮点。
伏兵在311有所涉及,但失去本质,好像也只是一种战法似的(虽然扣除气力设计的狠贴近事实)。真正的伏兵应该在战前设置,这就体现了城内兵力马赛克的重要性了。伏兵可以通过科技,气力,武将适性来限制,效果可设计为混乱,减气力等。
奇袭,当你的一支精锐部队突然出现在敌军的后方时很爽吧。可311没有给你这个爽的机会。奇袭的强度可以通过带兵数量,行动速度,出现时间,被发现概率进行限制。但效果可以设计为 城市区域内部队一定概率被伪报,城内兵力损失等等。
4.战役系统。
当游戏玩到中期有点厌烦的时候,发动一场战役???嗯,你绝对会迫不及待的。当兵力,武将达到一定数量时,可选择发动战役。规定年限,规定胜利条件。全军气力涨满,攻击力暂时提高,单挑成功率提高。都可行。然后作为限制,兵力达到,武将数达到,五年内最多一次战役,未进入战役的城市自动托管(就是说,没有后顾之忧时,才适合发动战役(与历史相符))等等。
5.武将技能。
每人一个技能说实话,太少了,一个人物的特性,说实话,太少了。就算有五维定位,也不能完全表达武将特点,而且战斗较为单调。第一种是可以设计组合技能,同各种mod。第二种是可以选择技能,每年一次,战前一次。这样就能更好表现武将的特点,增加游戏可玩性了。
over
希望312都能有所涉及
可辩勿喷