废话不多说。 上想法。基于提高玩家交互性,成就感的想法。
警告:本人入职时日尚浅,大家勿喷,打消积极性了哥以后就不发了。
有组织的大规模战役。
模仿古时打仗的阵法。每方分十多个位置(位置数量未定),每个玩家占据一个位置。玩家交流间可用临1、临2,兵1、兵2,斗1、斗2,者1、皆1、阵1、列1、在1、前1等定位置。双方每个位置先互碰,败者死亡,胜者换算一下兵力后,损失20%或增加20%等(数字未定),投入到下场战斗,战斗点为自己周围2到3个位置之一的战斗中去,以此类推,最后出胜方。
也可分为:东西南北中五阵。每阵人数不等,先是阵型的对碰,而后加入到中阵对碰,东阵不加入到中阵,其他3阵在中阵的胜者与东阵互杀,决定胜局。
优点:1,让玩家都有不可缺失的意义。极大互动玩家,并使其有成就感和归属感。
2,减弱超R的战力,但因为存在和其对抗的超R,不会影响收入。(貌似有点不合理)
感觉最难的是数值平衡问题了。策略游戏不知可否这样搞,或者RPG游戏增加一个类似功能,国战或帮战?
警告:本人入职时日尚浅,大家勿喷,打消积极性了哥以后就不发了。
有组织的大规模战役。
模仿古时打仗的阵法。每方分十多个位置(位置数量未定),每个玩家占据一个位置。玩家交流间可用临1、临2,兵1、兵2,斗1、斗2,者1、皆1、阵1、列1、在1、前1等定位置。双方每个位置先互碰,败者死亡,胜者换算一下兵力后,损失20%或增加20%等(数字未定),投入到下场战斗,战斗点为自己周围2到3个位置之一的战斗中去,以此类推,最后出胜方。
也可分为:东西南北中五阵。每阵人数不等,先是阵型的对碰,而后加入到中阵对碰,东阵不加入到中阵,其他3阵在中阵的胜者与东阵互杀,决定胜局。
优点:1,让玩家都有不可缺失的意义。极大互动玩家,并使其有成就感和归属感。
2,减弱超R的战力,但因为存在和其对抗的超R,不会影响收入。(貌似有点不合理)
感觉最难的是数值平衡问题了。策略游戏不知可否这样搞,或者RPG游戏增加一个类似功能,国战或帮战?
