---"如果你忘记了或者找不到我了呢?"
---"那我们总会在月亮上再见的,小傻瓜~"
突然之间,有点理解了一直对去月球念念不忘的老约翰。
那一瞬间,心里某个角落狠狠地颤抖了一下。
。
。
。
。
。
。
。
。
剧情确实没得说,但是缺点也很明显:
1.隐晦 有的地方真的是隐晦过头了,或者说是没有及时地连接在一起。
比如在海边,溪叫约翰扔沙包,约翰毫不犹豫地就把它扔进了海里。
明明是她自己的要求,为什么溪会惶急地追去?
再比如,两次出现的关于兔子的对话,为什么溪两次都强调了颜色?
类似的还有满屋兔子。
就像我最开头说到的,看到那番对话,我仅仅是只想到了老约翰对去月
球的执着,根本没有想到兔子与沙包。在这里,应该增加点东西,让玩
家想起蓝黄色的兔子,扔出去的沙包,与满屋的兔子。
2.臃肿 是的,虽然这是一个小游戏,但是结构的确比较臃肿,比如过分地渲染
了钢琴,比如约翰与乔伊的故事。类似的还有很多。作者可能是不想这个
游戏仅仅被定义为“爱情”,但是却没有合理地安排好这一堆的素材。对
钢琴的大篇幅描写,耗时过长,有点离题(我知道月光曲)。约翰与乔伊的故事,会吸引玩家思考:约翰倒底是“约翰”还是“乔伊”,大量理性的思考,冲淡了感情,“如果是情节需要揭示失忆这件事,完全可以用另一种方法”。
要知道,感人的爱情从来不是理性的。
3.对玩家的期望过高
如月光一般隐约与深沉,
如陈酿的红酒一般跃动着鲜红与棕黑,
一仰头的爽快令人难忘,
而真正回味悠长的
是氤氲在唇齿间的清甜
人人都有自己的故事,会为了一个小游戏而冥思苦想的
人不多。甚至想通了也不会太感动。因为感动玩家的仅仅是
类似的经历——青涩的爱恋,而非具体的情节。
尤其是需要冥思苦相才能清晰的情节。
我一直认为,好的剧情让人记不住却又久久不忘,因为它让人心颤的
是一种情感,一种感觉。而非具体的是是非非。
剧情里种种事件的
作用是让玩家获得情感上的体验,如后悔,悲哀,炽爱,
而不是自顾自地展现自己本身。
我感觉作者是希望用短短3小时的时间在玩家的大脑中刻下去月球
的执念。但他的方法却是利用理性思考来造成玩家“玩了很长”
的这种错觉。虽然达到了目的,却乱了主题这一汪净水。
.过分悬念 最后的红光是什么意思?当玩家沉浸在约翰与溪的悲伤中,突然被这红色
的大手一扯,硬生生扯到了2个DR上。
如果是为了讲2位DR之间的爱情而作的铺垫,这个结尾的红光可以舍去,
仅仅留下“有新病人。”,这样一个平和的结尾。
然后在《去月亮2》中,开头红光一闪,“新病人”就是
DR.Neil