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魔兽玩家群体素质不低

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1L度娘


1楼2012-02-23 14:17回复
    摆脱


    2楼2012-02-23 14:18
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      每个游戏的玩家群体素质不可能都一样,都会有高低之分。
      只不过有些黑,总喜欢一棒子打死一片。


      IP属地:陕西4楼2012-02-23 14:18
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        5楼2012-02-23 14:18
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          有很多读者会认为笔者的调查结论恰恰说明了魔兽世界就是地地道道的毒品,尽管上述三位玩家都是深度宅上瘾者,但毕竟是调查中发现的特例,而且并没有如专家说的那样给社会带来破坏性,甚至于有的宅男宅女还从中获得了一个全新的人生方向,这可能是在现实中不一定能够赋予的。同时,请注意,“宅”并非一种贬义词,它不过是一种生活状态,对社会无害,仅仅凭此无法说明魔兽是毒品,只能说魔兽有足够的吸引力让玩家对其如痴如醉罢了,难道你能说一个不怎么喜欢出门的人,不太爱和现实人*际的人,就是吸食“毒品”者吗?那未免太过武断了。如果你完整的看完调查报告的数据情况,你对魔兽世界的认识或许会是另一番景象。 即使是游戏世界,亦如毛主席说的那样,是各类玩家的聚合体,有高素质,也有低素质之分,只看比例的多寡。在笔者对200名魔兽玩家的调查问卷中,不难发现除了《魔兽世界》是宅男宅女制造机这一结论外,还有许多耐人寻味的特点。


          6楼2012-02-23 14:18
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            普遍具有高素质特性
            200名魔兽玩家中,根据知识结构来划分,拥有大学学历的共148人,占总人数的74%;硕士研究生8人,占4%;博士研究生2人,占1%;也就是说,200名玩家中,大学以上学历的占总人数的80%,其知识水平和综合素质程度并不像外界想象的那样,充斥着社会闲杂人员。总不至于现在的大学生都是过着盲流的日子吧。


            7楼2012-02-23 14:19
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              @窝**您女马


              8楼2012-02-23 14:19
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                这一结果也显示出了《魔兽世界》作为游戏本身,对于未成年人的影响力并没有媒体和社会舆论宣传的那样强大,从数据上不难看出,《魔兽世界》的主流玩家群体为成年人。当然,如果按照有的反网瘾专家的说法,35岁以下都算未成年人,那么就另当别论了。只是不知道他们这个未成年人的界定标准是什么依据。如果说反网瘾专家反对魔兽是因为它荼毒青少年的话,那么他们是不是一开始就把标靶设置错误了呢?


                10楼2012-02-23 14:20
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                  从收入结构上分析,月收入在1000元以下或无收入来源的为38人,占19%;月收入在1000-2000元的为115人,占;月收入在2000-5000元的为36人,占18%;月收入超过5000元的为11人,占。其玩家收入结构也较理想。这种收入结构似乎也能说明,魔兽玩家并非整日无所事事的闲人,而多是都市白领阶层。其暴民化的可能性再一次被降低。


                  11楼2012-02-23 14:20
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                    通过这几个调查数据不难发现,《魔兽世界》的玩家群体,无论是从知识结构、年龄结构乃至收入水平上来说,都是在较高水位运行的,也由此可以看出,其对未成年人的影响力并没有外界想象的那么强大。


                    12楼2012-02-23 14:20
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                      大学生好牛哦
                      难道你以为这是80年代,大学生还那么有素质?


                      IP属地:湖南13楼2012-02-23 14:21
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                        究其所以,和《魔兽世界》采取计时收费的政策有关,尽管每月60元的花费并不高,但相对于市面上数量众多的免费网游来说,其固定消费的要求将数量众多的低收入人群和没有正常收入来源全靠父母供养的未成年人摒弃在了游戏大门之外;加之,由于《魔兽世界》在操作上的复杂性,也较难为过于低龄的游戏玩家所掌握,按照暴雪娱乐副总裁Rob Pardo的说法:“暴雪游戏的最大优点就是容易上手,很难精通。”其实不难看出,对于未成年人来说,进入游戏并不难,但要想真正玩通魔兽,确实存在难度,这需要钻研的态度,有一定知识积累的方能顺利掌握。


                        14楼2012-02-23 14:21
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                          同时,在《魔兽世界》兴起之初,其对电脑配置的高要求,也让一部分低收入玩家人群难以承受。调查还显示,每天游戏时间不足3小时的有89人;大于3小时而小于5小时的有56人;5个小时到8个小时的有35人;超过8个小时的,仅为20人;由此可见,深度沉迷魔兽世界的玩家并不如媒体所描绘的那么多。所谓宅,其实很多玩家表示,只是工作之余,不太出门,呆在家里玩会游戏罢了。这是不是又印证了郑渊洁关于玩游戏直接降低了社会犯罪和吸毒的发生率的论断呢?从一定层面上来说,宅并不是坏事。


                          15楼2012-02-23 14:21
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                            典型案例不具有普遍性
                            请注意媒体关注的视角,作为新闻媒体,狗咬人不算新闻,人咬狗才是新闻,赫斯特的黄色新闻理论尽管不被国内新闻学院派所接受,但却为新闻媒体所默认。所以媒体所报道的对象大多都是个案中的个案,特例中的特例,可谓魔兽玩家中的“*”。但通过现代传媒的不断转载和不限放大,而导致公众对《魔兽世界》误读。


                            16楼2012-02-23 14:22
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                              尽管我们不能说高学历=高收入,也不能说高学历=高自控能力,但从数据上看,将《魔兽世界》的玩家群体称之为高素质游戏玩家的代表,并不为过。此外,根据《2007年百度游戏行业简报》中对《魔兽世界》中玩家消费倾向和娱乐倾向的分析也可以对这样一个分析做一辅证。


                              17楼2012-02-23 14:22
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