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Hello Engine 马里奥引擎使用指南

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1楼2012-04-07 13:57回复
    注意:
    此引擎是用Game Maker这个游戏软件编写,所以要用这个引擎的话……不用我说都知道吧?赶快去下载Game Maker!(以下缩写为GM)另外GM这货是要钱的,如果你想要不花钱?破解版是一定会有滴,至少我现在用的就是。
    下载地址
    http://pan.baidu.com/netdisk/singlepublic?fid=61328_17465424
    (用下百度的网盘,感觉还可以)
    压缩包解压双击Game_Maker_CHS.exe就可以用了,这是汉化版,里面自带Hello Engine最新的引擎(目前是5.1版)


    5楼2012-04-07 16:44
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      实话说,要用好这个引擎,要有使用GM的基础,不过其实当初我也压根不会用GM这个玩意,完全是凭自己摸索,按照HE里自带的示例关卡摸索出来的,所以,没有学过GM不要紧,看过这篇教程后,你也会“差不多那么一点”能弄懂这引擎怎么用……好吧我自己也不是完全都懂,反正以后要是发现了这引擎的新功能我会再补充的


      6楼2012-04-07 16:47
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        好了言归正传
        打开GM后,先点这个

        打开HE5.1

        之后,界面元素我也不用姐说了吧,基本上鼠标放在按钮上面会有中文显示
        主要解说的是这些
        


        7楼2012-04-07 17:00
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          (字打错了⊙﹏⊙b汗……)

          说下左边那一长条东西
          (从上往下)
          Sprites:汉化版翻译为“精灵”,其实说直白点这就是一堆图片的**文件,可以用作动态图片,或者分开使用,反正这玩意到底能干什么用我一时半会也写不清楚(你不负责任的家伙),总之新手还是无视这里
          Sounds:放音效和背景音乐的地方,想追求个性的话可以添加自己喜欢的音乐进去,原有的关卡BGM是midi版的……我个人觉得还是换成wav格式的音乐比较好听(因为GM能播放的音乐文件就mid和wav,想播放别的格式例如mp3和ogg?得需要声音扩展插件,之后进阶教程会讲)
          Backgrounds:看着名字就应该知道是放bg的地方……或许说成bgp更好,背景图片,或者是素材图片,想做一个好游戏添加大量的素材是必须的
          Paths:汉化版翻译为“路径”……无视这玩意,尽量不要动他
          Scripts:放脚本的位置,基本上是大片大片的数据代码,游戏的核心玩意,你要是GM很熟练的话可以去试着修改这些玩意,因为我压根搞不懂这些东西……略懂一二还是可以的,新手不要动这些东西
          Fonts:字体,给游戏里讯息框中显示的文字调用字体用的,喜欢的话可以换成你自己喜欢的字体,不过目前只对应英文,并且我也提醒最好不要妄想输入中文,毕竟这是老外做的玩意怎么可能能完美显示中文呢(并且马里奥这游戏要是讯息框显示中文也不好看)
          Time Lines:空文件夹,无视,不知道干嘛用的
          Objects:同样为核心玩意,说白点这就是设施,大量代码加上spr就可以执行命令了,不过因为跟代码相关,新手还是不要去改动它们
          Rooms:放“房间”用的,说白了就是“关卡”。
          Game Information:游戏信息,按F1键出现的一个文本窗口,显示游戏信息用的,可以随便编辑
          Global Game Settings:全局设定
          Extension Package:扩展包(无视这货)


          8楼2012-04-07 17:18
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            “设置”选项卡设置示范

            然后进“视野”选项卡

            默认的都是渣渣,一定要改!全部改成这样,这是标准设置

            设置成这样就不要改了,每个关卡room都要这样设置
            不过除了rmLogo和rmTitleScreen是默认的外
            还有rmMapScreen是设置过了的,不过跟如上标准设置不同,具体的请自己打开这个room看设置,以后想做多地图的话,务必记住大地图room一定要跟示例的room设置一样
            


            12楼2012-04-07 17:56
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              然后基本上就没啥可以改的了
              点这里

              除了把当前贴图图层改成9(点改变)就没了(不改的话马里奥进水管会露出身子)
              左键选择图片上面的小方格,然后在网格图上面单击放置就可以了
              基本上贴图里面的玩意不是背景图片就是关卡中的静物(植物之类的玩意)
              如果想要这些东西变成固体的话,就进“对象”选项卡

              也就是Obj,基本上Obj包括的东西多半是敌人设置之类的,功能Obj也有很多,基本上你可以这样想,能动的都是Obj……
              好吧,点一下那个“箭头”,会弹出菜单,

              光看英文就应该略懂一二了,选Collision

              这些玩意今后会广泛用到的
              obj_solid就是全固体16x16方块,把这样的Obj覆盖到bg上面,这个bg就好像是固体的一样,马里奥就可以踩在上面了
              而obj_solidtop,可以从下面穿过到上面,而上面不能到下面,基本上就是可以赋予bg有平台的属性
              obj_climb则是赋予攀爬属性,基本上这玩意是放在藤蔓或者铁丝网上面的,马里奥在上面可以做出攀爬动作
              obj_swim赋予水的效果,马里奥在里面可以游泳
              obj_slippery赋予冰面的效果,马里奥在上面走会打滑
              obj_hurtsolid碰到这个就会受伤害
              obj_hurtsolid2不知道,你们试试?
              下面的那些则是斜坡
              obj_fillwater和obj_stopblock暂时不明
              Big Collisions里的则是上面前四个obj的扩大版
              


              13楼2012-04-07 18:32
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                小技巧:
                与其

                不如

                Obj在同一个屏幕太多的话,电脑配置不好的会掉帧(你神棍电脑配置的话大可随便放,但玩的人电脑配置也许没有这么好)
                并且,与其一个个的放obj_solid,还不如直接obj_solid8x1,同理,一定要减少同一屏幕Obj的数量


                14楼2012-04-07 18:39
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                  关卡构造好后,就要开始放Obj了
                  赋予地面完毕后,首先要放的就是obj_musicplayer(In “Main”)
                  这东西可以设定关卡的时间和音乐
                  一般这玩意放在左上角(总之要在第一个屏幕范围内)
                  放好后按住Ctrl右键这个Obj,弹出菜单

                  其他的东西暂时不要管,点最下面的Creation Code...
                  弹出窗口

                  图片示例为关卡rmLevel1
                  其中leveltime为本关的时间,“=”后面填数字
                  levelmusic则是要播放的音乐,“=”后面填你在Sounds文件夹里添加的音乐的名称
                  之后点绿色的对勾保存就可以了
                  基本上只要是关卡就一定要放这个obj
                  


                  15楼2012-04-07 18:49
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                    之后就可以放马里奥了,同样在Main里,选中Obj_mario
                    放在你喜欢的位置吧。
                    砖块什么的都在Blocks里,唯一需要讲解的是obj_block_sprout这个问号转,这个问号砖是物品砖,顶了会出现道具,不过需要设置一下code才能指定里面会出现的道具,老方法右键看code
                    输入
                    sprout = ?
                    ?号输入数字,分别对应道具为
                    //1 = 火焰花(不解释)
                    //2 = 锤子(不解释)
                    //3 = 叶子(不解释)
                    //4 = 狸猫装(不解释)
                    //5 = 青蛙装(不解释)
                    //6 = 炸弹蘑菇(扔炸弹)
                    //7 = 冰冻花(不解释)
                    //8 = 超级花(扔斜角圆炮弹)
                    //9 = 萝卜(不解释)
                    //10 = 忍者装(扔飞镖,可以在墙上爬)
                    //11 = 蜜蜂蘑菇(cos马银,可飞扔蜂针)
                    //12 = 蓝龟壳(不解释)
                    //13 = 企鹅装(不解释)
                    //14 = 绿耀西(不解释)
                    //15 = 红耀西(不解释)
                    //16 = 黄耀西(不解释)
                    //17 = 蓝耀西(不解释)
                    //18 = 绿鞋子(不解释)
                    //19 = 红鞋子(不怕岩浆)
                    //20 = 黄鞋子(可地震攻击) (以上三个是不是很眼熟啊~~Hello肯定玩了smbx了)
                    //21 = 蓝鞋子(可飞)
                    //22 = 绿蘑菇(不解释)
                    //23 = 月亮(不解释)
                    //24 = 毒蘑菇(不解释)
                    //25 = 无敌星(不解释)
                    //26 = 钥匙(不解释)
                    //27 = 跳板(不解释)
                    //28 = 超级跳板(跳得更高的跳板)
                    //29 = P-按钮
                    //30 = E-按钮(新增玩意,跟P按钮效果一样,可以反复使用)


                    16楼2012-04-07 19:05
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                      还有就是水管的设置
                      obj都在Warp里

                      前四个分别是向上开口 向下开口 向左开口 向右开口的水管
                      例如,如果放个obj_warptop,说明马里奥可以从上面进入水管
                      水管必须要用solid填充,并且右键Locked锁定(防止obj被覆盖掉)
                      然后才可以放上这四个绿色obj
                      另外水管里的移动,各位可以参照rmlevel2里的做法,基本上是靠那些箭头来指引方向的,方向箭头obj所在位置就在源文件夹。

                      马里奥从左边进入水管,实际上是进入solid,进去后开始往右边移动,碰到向上的箭头后就开始往上移动,最后脱离solid后就会做出“从水管里出来了”的动作


                      17楼2012-04-07 19:50
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                        还有就是水管的设置
                        obj都在Warp里

                        前四个分别是向上开口 向下开口 向左开口 向右开口的水管
                        例如,如果放个obj_warptop,说明马里奥可以从上面进入水管
                        水管必须要用solid填充,并且右键Locked锁定(防止obj被覆盖掉)
                        然后才可以放上这四个绿色obj
                        另外水管里的移动,各位可以参照rmlevel2里的做法,基本上是靠那些箭头来指引方向的,方向箭头obj所在位置就在源文件夹。

                        马里奥从左边进入水管,实际上是进入solid,进去后开始往右边移动,碰到向上的箭头后就开始往上移动,最后脱离solid后就会做出“从水管里出来了”的动作


                        18楼2012-04-07 19:51
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                          这是短连接水管
                          如果是远程连接水管的话,有两种,一种是连接到本room中的水管,另一种是跳转连接到另一个room中的水管
                          前一种要用到的obj是obj_postchange
                          在水管末端放上这个,然后输入code
                          postx = ? (横坐标)
                          posty = ? (纵坐标)
                          要想知道坐标的话,这里可以看得到,会显示鼠标目前所在位置的坐标(因为开的网格是16x16的,所以坐标会自动精确)

                          记住,如果马里奥进水管的时候是向下运动的,碰到这个obj跳转后依然是向下运动的
                          【注意】
                          关于坐标如何设置……
                          如图

                          需要获取坐标的是左上角的方块,如果是向上向下出口的水管,只需要获取水管末端左部分方块的坐标。是向左向右的水管,则只需要获取水管末端上部分方块的坐标,就好比这图,虚线方块代表的是水管末端,而你只需要取左上角的坐标就可以了
                          


                          19楼2012-04-07 20:12
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                            后一种水管跳转则有两种方法
                            第一种方法是,直接在末端放obj_warproom
                            code写
                            myroom = ?
                            ?写跳转到的room的名称
                            然后在跳转到room里的水管末端放obj_warpmario
                            记住obj_warpmario的右边要放箭头,指定马里奥向哪个方向运动

                            跳转后马里奥就会从这里出来
                            第二种则是,
                            放完obj_warproom后,里面的code改成
                            postchange = 1 (不明)
                            postx = ? (横坐标)
                            posty = ? (纵坐标)
                            posttype = 1 (不明)
                            myroom = ? (跳转到room的名称)
                            这样做的话马里奥会直接从指定的坐标出来,而不用放obj_warpmario
                            基本上这种做法适用于有多个跳转到room水管跳转到同一个房间但却是不同的出口
                            


                            20楼2012-04-07 20:23
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                              obj_warpnextroom则是直接跳转到下个房间
                              貌似把要跳转到的room放在这个room文件的下面就可以了
                              然后在那个room马里奥要出现的位置放obj_mario就可以了
                              不过一般这个obj不会维持马里奥在水管中的状态


                              21楼2012-04-07 20:37
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