下面是Eldacar通过测试得到的一组数据,韧性对于有效生命值的提升以及本身的免伤比例:

从图中可以看出,韧性从4000开始免伤数值上出现明显的递减。而4000韧性以后,有效生命值的提升的速度,却是越来越快。可以说韧性免伤的数值在递减,但是收益却是递增。
理论上是可以算出来与6%免伤和8%免伤相当的韧性的值,但是这个值不是固定的,它随着角色韧性的收益的提升在逐渐变小。但是可以肯定的是这两种形式的免伤(天赋、红脸),对于角色本身所获得的收益是一定的比例,和自身当前的韧性没有关系(这一点前面的计算已经得出,当前生命值与韧性免伤均在分号的两端被消去)。
只不是韧性越高,有效生命值越大,这两种免伤所获得的有效生命力的数值越大。举个简单的例子:
设定角色本身的HP为10W,韧性减伤50%。那么它的有效生命值为20W。如果他有点6%免伤天赋,则此时他的有效生命值为20W*106.38%=2012760
当HP10W,韧性减伤为0时。它的有效生命力为10W。如果此时他有点6%免伤天赋,则他的有效生命力提升至10W*106.38%=1010638
红脸减伤同理。
利刃屏障的收益为6.38%
红脸减伤(只计算了红脸提供的8%免伤)的收益为8.7%
利刃和红脸同时存在收益为15.63%
这三个值的用处,就在这里。