我认为这是Beta给大家带来的错觉,你只是玩了游戏的很小一部分,而我们非常刻意地在指导玩家这里有个技能、那里能放一个符文。这真的是为了让大家在开始玩这个游戏的时候而精心制作的线性的体验内容(包括系统介绍和环境描述),这是因为玩游戏的最初几个小时的(游戏体验)对于游戏的成功和(玩家的)长期体验来说至关重要。我们不想以这样的心态来对待初学者——一股脑儿丢给他所有的游戏系统,然后对他说“菜鸟,祝你好运!”。
对于某些人来说,我们采取的这种方法有点让他们失去热情,因为他们想要感觉到自己是精英玩家,能够应付复杂多变的游戏系统,能够在游戏开始阶段就受到挑战。我想如果他们能够坚持玩下去,他们会发现有一大堆的有深度和复杂性的游戏内容。我们在游戏玩法、技能搭配和战术选择上都有深度内容,同时不需要你去克服UI(如何使用)或去理解游戏实际上是如何运作的。
如果你是那些精英玩家之一,你打算横扫完普通难度去攻克噩梦难度的时候,你将会开始感觉到确实有为你准备的好东西。你必须理解的是不是所有人都和你一样,我们做这个游戏希望更广泛的玩家能够享受到它的乐趣。
我同意你们说的所有观点,除了你们所说的“你将在普通难度中尖叫”,老实说,这是胡说八道。我在第一次通关的时候就想在体验游戏故事的同时也能感到有挑战性。但是看起来在噩梦难度之前,这种情况不会发生。但在那个时候,我已经知道了故事内容,并且也知道接下去要发生什么。我不确定能有什么好的解决办法,但目前这种情况确认让人不爽。
老实说,这里很多人会发现在普通难度的后几幕中会很有挑战性(比如他们会在最终挑战中花几个星期也无法杀死老怪),但我不是怂恿你们今后把我现在说的话给翻出来,然后说“你说过会有难度的!”(笑),我不能确定在发售前将发生哪些额外的平衡性调整。
对于某些人来说,我们采取的这种方法有点让他们失去热情,因为他们想要感觉到自己是精英玩家,能够应付复杂多变的游戏系统,能够在游戏开始阶段就受到挑战。我想如果他们能够坚持玩下去,他们会发现有一大堆的有深度和复杂性的游戏内容。我们在游戏玩法、技能搭配和战术选择上都有深度内容,同时不需要你去克服UI(如何使用)或去理解游戏实际上是如何运作的。
如果你是那些精英玩家之一,你打算横扫完普通难度去攻克噩梦难度的时候,你将会开始感觉到确实有为你准备的好东西。你必须理解的是不是所有人都和你一样,我们做这个游戏希望更广泛的玩家能够享受到它的乐趣。
我同意你们说的所有观点,除了你们所说的“你将在普通难度中尖叫”,老实说,这是胡说八道。我在第一次通关的时候就想在体验游戏故事的同时也能感到有挑战性。但是看起来在噩梦难度之前,这种情况不会发生。但在那个时候,我已经知道了故事内容,并且也知道接下去要发生什么。我不确定能有什么好的解决办法,但目前这种情况确认让人不爽。
老实说,这里很多人会发现在普通难度的后几幕中会很有挑战性(比如他们会在最终挑战中花几个星期也无法杀死老怪),但我不是怂恿你们今后把我现在说的话给翻出来,然后说“你说过会有难度的!”(笑),我不能确定在发售前将发生哪些额外的平衡性调整。