“战斗1.0”解释:在传统的网游战斗体圌系设计中,因为受限于网络传输和本地画面表现技术以及有限的开发设计量,游戏战斗的很多表现往往被大幅度的简化和忽略了,战斗过程仅限于表现战斗中参与方的数值变化,从而使玩家丧失了很多操作乐趣和技巧发挥的空间,也使战斗体验的真实感大打折扣。举个简单的例子,比如在一个典型的传统游戏战斗模式中,敌对目标向你发射了一枚火球,那么你将无法通过移动来躲避这枚火球(传统战斗缺少“通过操作回避高速弹道技能”的概念),因为传统战斗不考虑玩家操作,火球发射之时在服务端就已经被认为命中目标,玩家已经被认为是一个已锁定伤害的目标,并进行了相应的数值伤害计算。而至于火球飞行过程,其实只是一个在玩家本地客户端上的画面表现而已,并不具有任何实际意义。因此,这个火球其实玩家看到的时候,就已经是会被必中的伤害,玩家只能承受伤害而不能设法躲避。玩家如果移动,那么火球将表现为自动追踪伤害到玩家(因为客户端不会判断玩家躲避)。同样,敌对目标如果对玩家进行一次近身挥砍式的攻击,如果攻击动作已经发出,哪怕随后玩家已经跑开,攻击也还是会伤害到玩家,这时候画面可能表现为,敌人空挥,而远处的玩家确受到了伤害。在传统的网游战斗模式中,类似的问题还有很多,因此很多玩家会感觉传统网游的战斗并没有一款好的单机游戏的战斗那么爽快淋漓,操作感十足,充满技巧性和强烈的节奏感。这其实就是因为网游在设计上相比单机游戏有严重的局限性所造成的。 市面上很多相当流行的网络游戏,其实大多是采用1.0的战斗模式标准,比如非常流行的《魔兽世界》,《天龙八部》,《诛仙》,《剑侠情缘3》等等,采用1.0战斗模式的MMOG圌产品,目前仍然是市面的主流。