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【转】关于广播剧后期制作的转帖合集

只看楼主收藏回复

突然发现我RP似乎很好,之前几贴都忘了喂度娘~~
啦啦啦~
一楼喂度娘~


1楼2012-05-27 20:09回复
    3楼2012-05-27 20:09
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      2025-05-10 05:12:54
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      额。。小忐忑下,虽然现在度娘没吞我的链接。
      唔,我果然RP爆发。
      突然觉得,我像是在个无主的空地上自言自语= =


      4楼2012-05-27 20:11
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        二、一般后期所具备的条件
        人人都可以做后期,后期也是从废柴菜鸟开始的,只要坚持细心多加练习,就能出成果,所谓实践出真知就是这个道理!但后期也不是人人都可以做的~作为一个后期需要技术和资源。
        在这里先讲资源的问题,资源就是后期有自己的音效库和BGM库。音效的话可以去电驴下载,大概有3GB,下了我三天 = =。不过这里只包括一般的背景音和日常生活的音效。要做一些古风、玄幻、惊悚等等的剧的话音效师远远不够的,重要的是自己去收集(在此之前一定要会内录吖)在平时看电影电视剧的时候就可以自己把觉得看得上眼的音效内录下来~~(话说很久前,为了找一个武侠轻功的音效,看了好多古装武侠剧)
        BGM的话,只要平时多听些轻音乐把自己听过的曲子保存或者记下来都可以。每首曲子都有自己的独到之处,无论怎样的曲子,都会有用到的地方的。
        一般后期接到剧本后的前期准备是需要些时间的,有时候可能听了很多bgm都没有发现中意的切合场景的曲子,不过大家要相信前途是光明的~~总会有合适的,所以不必太过急躁(话说我一做剧就会失眠。。。)
        三、后期的一般过程
        技术差不多是只处理干声的能力以及能根据适合的场景做出相应的效果。此文不讲技术~~所以大致讲一下过程啦!一般到手的干声,我会先降噪,噪音小的话就不降噪,噪音比较大(背景音盖不掉的)就降。不过前面的方法是针对干音没有按场景分的文件,有些cv录旁白大概有8个场景20句,分成20个wav文件给我,那就边制作边降噪。Ps:旁白的干音一定要降干净,不可马虎哦!还有,碰到喷麦或背景杂音严重的各种不合格干音,pia给cv重录吧!不要心软
        至于降噪后的干音,先保存起来,这些干音当然要做效果啦~~不过是要根据场景及剧情的发展来做。
        一般剧本会把整个剧分成几个场景,我都是按场景来做,最后再把场景合成为一部剧。这样如果一个场景有改动,就不用全部都改了。
        先把处理好的干音按照剧本的顺序排列好,然后插入合适的音效和背景音乐,最后边听边制作干音的效果,以及各类音效声相,音量,等等。
        ————————以上转自 新浪博客 睦月下的奥拉拉, 是那位大人的原创。
        


        5楼2012-05-27 20:12
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          广播剧后期制作的一般步骤
          1、降噪
          2、压缩
          主要掌握压缩器中的几个概念,然后根据自己的听力去压缩
          首先要设定压缩的阈值(threshould),他设定当电平值打到多少的时候,限制器开始工作,比如说,你输入-20dbfs,那么-20dbfs以下不被压缩,-20dbfs以上被压缩
          压缩比例(ratio),压缩比例只针对阈值以上的电平进行处理,而对阈值以下的电平不工作,接上例子,阈值是-20dbfs,压缩比例是2:1,那么就是说-20dbfs以上的电平以2:1的比例被压

          比如,如果是-50dbfs<-20dbfs,那么它不被压缩,但是-10dbfs>-20dbfs,那么就要被压缩,但压缩的只是大于阈值的那一部分,在这个例子中,-10dbfs-(-20dbfs)=10
          dbfs,那么对10dbfs进行2:1压缩,就是所,如果是2就变成1,那么现在是10dbfs就变成5dbfs,在加上阀值-20dbfs就是,-20dbfs+5dbfs=-15dbfs,也就是原来是-10dbfs的
          被压缩到-15dbfs
          再说平滑系数(我自己翻译的,英文是knee),当你没有对它进行设定的时候,限制器做的是线性变化,但当你社定时候折线将会变成曲线,那么限制期的门限会下移动变成压缩器的门限,这样避免压
          缩出来的声音生硬
          接着是acctak time和release time分别是压缩开始和结束的缓冲时间,比如你设定的是15MS,那么在达到-20dbfs的时候,回过15MS才开始压缩.
          增益(gain),不多做解释了,就是放大或减少音量,同样在增大或减少音量时也受ratio影响,比如对阈值以下的值是按1:1放大缩小,但是对阈值以上的按ratio放大或缩小.
          压缩的作用不仅仅是让电平的声音更平均一些,可以压出很多声音的特点来.而且有时候结合其他的声音可能会有一些特有的压缩效果,单独听可能会有点问题,但是放到剧里效果还是不错的.
          当压缩不够的时候,会觉得人声台词有很坚硬的感觉,很刺耳.
          压缩过量的时候,就觉得声音软塌塌的,而且有点闷.
          不够和过量都是RATIO决定.
          ATTACK TIME和RELEASE TIME也是很重要的.
          两者小,则声音的压缩快,很快进入和离开工作状态.
          前小后大,则声音的回复慢,声音过度更加柔和一些.
          一些特殊的声音利用ATTACK 和release可以起到一些避让的作用.
          untrafunk的压缩器只是压缩器,当你用的过分的时候,最好配个gate(噪声门)一起用.
          ratio大于10的时候压缩器可以近似做限制器了.
          3、EQ----黄金定律
          除非有特殊需要,否则尽量不要去调整EQ
          用动圈话筒的朋友可能高频要多提升
          1. 如果声音浑浊,请衰减250hz附近的频段。
          2.如果声音听起来有喇叭音,请衰减500hz附近的频段
          3.当你试图让声音听起来更好,请考虑用衰减
          4.当你试图让声音听起来与众不同,请考虑用提升
          5.不要放大原先没有的声音
          一些常用频点的作用
          50hz,这是我们常用的最低频段,这个频段就是你在的厅外听到的强劲的地鼓声的最重要的频段,也是能够让人为之起舞的频点。通过对它适当的提升,你将得到令人振奋的地鼓声音。但是,一定要将
          人声里面所有的50hz左右的声音都切掉,因为那一定是喷麦的声音。
          70~100hz,这是我们获得浑厚有力的BASS的必要频点,同时,也是需要将人声切除的频点。记住,BASS和地鼓不要提升相同的频点,否则地鼓会被掩没掉的。
          200~400hz,这个频段有如下几个主要用途,首先是军鼓的木质感声音频段;其次,这是消除人声脏的感觉的频段;第三,对于吉它,提升这个频段将会使声音变的温暖;第四、对于镲和
          PERCUSSION,衰减这个频段可以增加他们的清脆感。其中,在250hz这个频点,对地鼓作适当的增益,可以使地鼓听起来不那么沉重,很多清流行音乐中这样使用。
          


          7楼2012-05-27 20:13
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            400~800hz,调整这个频段,可以获得更加清晰的BASS,并且可以使通鼓变得更加温暖。另外,通过增益或衰减这个频段内的某些频点,可以调整吉它音色的薄厚程度。
            800~1khz,这个频段可以用来调整人声的“结实”程度,或者用于增强地鼓的敲击感,比较适用与舞曲的地鼓。
            1k~3khz,这个频段是一个“坚硬”的频段。其中,1.5k~2.5k的提升可以增加吉它或BASS的“锋利”的感觉;在2~3k略作衰减,将会使人声变得更加平滑、流畅,否则,有些人的声音听起来唱歌
            象打架,你可以利用这样的处理来平息演唱者的怒气!反过来,在这个频段进行提升也会增加人声或者钢琴的锋利程度。呵呵。总的来说,这个频段通常被成为噪声频段,太多的话,会使整个音乐乱成
            一团,但在某种乐器上适当的使用,会使这种乐器脱颖而出。
            3k~6khz,声音在3k的时候,还是坚硬的,那么,不用我说,大家也知道该作什么了吧。至于6k,提升这个频点可以提升人声的清晰度,或者让吉它的声音更华丽。
            6k~10khz,这个频段可以增加声音的“甜美”感觉。并且增加声音的空气感,呼吸感。并可增加吉它的清脆声音(但要注意,一定不要过量使用)。PERCUSSION、军鼓和大镲都可以在这个频段里得
            到声音的美化。并且,弦乐和某些的合成器综合音色,可以在这个频段得到声音的“刀刃”的感觉(我实在不知道该怎么形容这样的声音)。
            10k~16khz,提升这个频段会使人声更加华丽,并且能够提升大镲和PERCUSSION的最尖的那个部分?。但是,需要注意的是,你一定要首先确认这个频段内是有声音存在的,否则的话,你所增加的肯
            定是噪声。
            4、混响
            主要以UtalrFunk FX-Reverbe为例
            1. 输入电平(i口口ut):用于控制效果整体音量,保证不会过载。
            2. 低频切点&高频切点(Lou Cut&High Cut):一般在做处理的时候,为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份。只有在表现一些诸如“宇宙声”等科幻环境时,才把高低频保留。
            3. 早反射时间(Predelay):就是直达声与前反射声的时间距离。有以下几个特点:空间越大,Predelay 越长;反之越短空间越宽广,Predelay 越长;反之越短。
            4. 空间广度(Room size):就是混响空间的大小,数值小,声音在声场的位置靠后,数值大声音靠前。
            5. 扩散程度(diffusion):传统上是叫做 Early reflections diffusion(早反射的散射度)。我们知道早反射就是一组比较明显的反射声。这些反射声的相互接近程度,就是 diffusion 。墙壁越
            不光滑(例如铺上了地毯的),声音的散射度就越大,反射声越多,相互之间越接近,混响是连声一片的,声音很温和;墙壁越光滑(例如玻璃),声音的散射度就越小,反射声越少,相互之间隔得越
            开,混响声听起来就比较接近回声了,声音很清晰。
            6. 低混比率(Bass Multiplier):一般来说混响中的高频的持续时间肯定比低频要短。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的持续时间就短,与低频的差距就越大。只有在中
            小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的时间才与低频接近。
            7. 分频点(Crossover):和低混一起调整。
            8. 残响时间(Decay time):也就是整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:空间越大,decay 越长;反之越短 空间越空旷,decay 越长;反之越短。
            9. 高频衰点(High Damping):一般来说混响中的高频是很容易大幅度衰减的。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的衰减就越厉害。只有在中小空间中,并且空间表面比较
            光滑的情况下,高频的衰减才与低频接近。但我们做音乐混音的时候,有时为了声音的好听,也并不一定要遵循高频更容易衰弱的自然规律。
            10. 原始干声(Dry):dry out 是指原始声音。在混响中,要想使声音听起来更远,就把 dry out 拉小
            11. 早反射声(E.R):也就是早反射的声音大小
            12. 混响音量(Rerverb):也叫Wet out,也就是混响效果声的大小。有以下几个特点:wet out 与空间大小无关,而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关 墙壁及室内物体的表面材质越松
            软,wet out 越小;反之越大 空间内物体越多,wet out 越小;反之越大 墙壁越不光滑,wet out 越小,反之越大 墙壁上越多坑坑凹凹,wet out 越小,反之越大。
            13. 声场宽度(Width):适合做立体声效果。
            14. 输出声场(Output):这个选项能够将输出强制设为单声道或立体声。
            15. 尾音(Tail):设置是否在声音的末尾多加一点混响声。通过这个选项你可以给声音加上“尾巴”,将混响扩展。
            ————————以上转自 百度 华音凡星 的主题帖。
            


            8楼2012-05-27 20:13
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              啊拉~~~我是想暑假去学后期 如果能勾搭个后期大神就好了
              


              IP属地:广东10楼2012-06-06 14:06
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                回复10楼:上次去sunny学院听的一次后期课,MS很大神的老师!还有留电话


                来自iPhone客户端11楼2012-06-06 15:03
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                  2025-05-10 05:06:54
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                  很大神的老师。。。我不敢勾搭


                  IP属地:广东12楼2012-06-06 16:51
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                    回复12楼:也是。


                    来自iPhone客户端13楼2012-06-06 18:23
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