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[转]盗贼的劣势与前景分析

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sina上的  我看了后感到很无奈  现在贼确实是弱了 法师小德猎人==操作好的话可以把我们玩的死死的   无奈 
如果要为我下面的文字定性的话,那么毫无疑问——纯属怨念帖。但是,我不希望大哭小叫的哀嚎暴雪如何不公盗贼如何凄惨之类没有建设性的词句,因为那并不是一个游荡者应有的素质。我所想指出的,只是盗贼这一经典职业在目前版本中一些明显的缺点和劣势,并期待能在未来的1.12版得到相应的更改,仅此而已。 

        本人原来2区闪电之刃一名算是老牌贼了 玩了将近1年多的贼 由于很多复杂的原因的吧~我现已经开始和朋友一起混6区了(虽然级别不是很高)  希望我可以把我的经验分享给无数玩贼的玩家~好了下面 切入正题: 

        对于任何职业的PVP而言,比较公认的一点是:控制你的对手比输出伤害更为重要。控制意味着掌握了主动权,也掌握了战斗的节奏,这就是为什么法师喜欢气定变羊术士喜欢媚魔媚惑猎人喜欢在决斗读秒的时候把脸往你脚底下蹭。相应的,反控制的重要性也更为明显,一旦打破了对手的控制,就意味着你在对手慌乱的同时握有新一轮控制的主动,这就是为什么兽人的抗晕和战士的招架是对盗贼最大的挑战。 

让我们先看看各个职业的常用控制技能与可能面临的失败情况吧: 

法师 
变羊/霜冻新星:抵抗 

牧师 
恐惧/精神控制:抵抗 

术士 
媚惑/恐惧:抵抗 

骑士 
制裁之锤:抵抗 

萨满 
地缚图腾:抵抗 

德鲁伊 
缠绕:抵抗 
槌击:抵抗/未命中/闪避/招架/格挡 

猎人 
驱散/震荡射击:抵抗/未命中 
陷阱/诱捕:抵抗 
摔拌:抵抗/未命中/闪避/招架/格挡 

战士 
破胆/刺耳怒吼:抵抗 
断筋:抵抗/未命中/闪避/招架/格挡 

盗贼 
凿击/偷袭/肾击/闷棍:抵抗/未命中/闪避/招架/格挡 
致盲:抵抗/未命中 

       发现了什么没有?法系的控制技能只存在二元效果(即成功或抵抗),猎人的远程攻击只会由于自己未命中而无视对手的回避,战士的境地或许与盗贼相似但他们至少扛揍而断筋也没有什么冷却时间,而盗贼——号称拥有最多控制技的职业却存在最多的不稳定因素,况且大部分技能的冷却时间令人侧目。 

这还不够,让我们再看看天赋上对控制力与反控制力的强化。笼统的说,这类天赋分为两种:增强自己的抵抗能力与降低对手的抵抗几率(增加法术命中的天赋与此相同)。各职业相关天赋如下: 

法师(采用1.11新版天赋) 
增加自己抵抗:燃烧之魂 
降低敌人抵抗:奥术集中,奥术精妙,元素专注 

牧师 
增加自己抵抗:坚定意志,殉难 
降低敌人抵抗:暗影集中 

术士 
增加自己抵抗:强烈,恶魔专注 
降低敌人抵抗:镇压 

骑士 
增加自己抵抗:精神集中,不灭信仰,强化专注光环 
降低敌人抵抗:无,但神圣系魔法很难抵抗 

萨满(采用1.11新版天赋) 
增加自己抵抗:风暴之眼 
降低敌人抵抗:自然指引 

德鲁伊 
增加自己抵抗:强化纠缠根须 
降低敌人抵抗:无 

猎人 
增加自己抵抗:稳固 
降低敌人抵抗:稳固,强化假死,陷阱掌握 

战士 
增加自己抵抗:钢铁意志 
降低敌人抵抗:无 

盗贼 
增加自己抵抗:无 
降低敌人抵抗:无 

从天赋上可以很明显的看出,盗贼没有任何增加自己抵抗几率或者降低对手抵抗几率的强化。我想,这或许不算难以接受,但至少是不太合理的。 



【部分高等级任务】 

       不得不承认,一部分高等级任务所给予的奖励并没有考虑到盗贼的存在。最明显的例子莫过于厄运之槌的经典任务“戈多克食人魔的事务”。该任务奖励的四种暴击手套涵盖了几乎所有职业,唯独没有盗贼——皮甲手套加的是法术暴击。事实上在魔兽世界繁多的任务中,确实有不少奖励仅侧重于某几个职业,但象这样仅对一个职业施以如此恶劣待遇的,似乎是绝无仅有了。我永远记得当我完成这个任务时那种吃了苍蝇的感觉。 

当然,我宁愿相信这是设计者的记性不好。但无论如何,这确实是对盗贼尊严的漠视甚至嘲弄。


IP属地:湖南1楼2007-01-16 06:09回复
    而盗贼呢?用和脊骨以及史诗弓级别相近的武器……就用毁灭之刃吧,在各个职业的护甲越来越高的情况下,有多少人能保证自己打出2000+的伏击?更何况伏击是只有潜行状态才能使用的特殊技能!致命偷袭未加成伏击还导致了另一个奇怪的现象:背刺的重击伤害正在随武器升级逐步超越伏击,这明显违背了设计者的初衷。 

    正因如此,在未来的1.12版中,将伏击甚至剔骨也引入致命偷袭的加成,应该是必要的。 



    【固定值技能缺陷】 

     在魔兽世界里,一些技能的伤害被设定为固定值,例如盗贼的剔骨。在装备较一般的时候,这些伤害数值都是很平衡的,而随着装备的高端化,这些固定数值就显得尴尬了许多。举例来说,一个冷血剔骨在半年前是令人恐惧的,而现在则是可以冷静接受的。半年后呢?资料片呢?随着越来越多的玩家通过副本或战场得到高端装备,这种固定伤害将越来越微不足道。法系的法术至少还能通过增效来提升,而可以提升剔骨伤害的,可能只有TAQ的青铜龙声望套装了。 

    将技能伤害设定为定值还导致了另外一些极端现象的出现,例如控制型盗贼用伤害1-3的白匕首与其他职业PK,或者是出血的伤害超越邪恶攻击——没错,这真是个大问题。我本人自公测以来就是个出血贼,但我并不为这一点感到兴奋。事实上,不仅是盗贼,各个物理系职业都存在这样的问题。以邪恶攻击和致死打击为例,它们都是在武器标准伤害上加一个定值,邪恶攻击是加68点,致死打击则是160点,听上去很不错,当你用上限只有100点的武器时,几乎等于一次暴击了。但随着1.80武器标准速的引入,它们在慢速武器上的加成越来越弱化。何况对于高端武器来说——例如1.11中257DPH的单手剑,68点额外伤害微乎其微。将来更高端的武器呢?最后导致的结果就是,这类固定值或者加上固定伤害的技能的劣势将越来越明显。 

    我个人认为改变这一现象其实并不难,只要采用百分比加成就可以了。或许有些战士还记得,旧版的致死打击是一次200%武器伤害。这个数字确实有些过分,但总能找出一个相对平衡的区间,例如邪恶攻击是120%武器伤害,致死打击是150%武器伤害之类。至于剔骨这种特殊的技能,则可以是根据1-5星制造100%至500%武器伤害。具体的数值肯定需要调整,但这种改进思路或许能均衡一下物理系的技能伤害吧。 



    【职业克制明显】 

     可以说,每个职业都有他的天敌,也有他猎杀的对象,但盗贼是游离于这个食物链之外的。同等级的正面对决中,盗贼很难完胜其他任何职业。但在野外的偷袭中,任何职业都无法保证不受盗贼的暗算。 

    这一设定本身是很合理的,但事实上仔细考虑就可以知道,几乎任何职业先手偷袭都能做到极高的胜算。偷袭并非盗贼的专利,一定要说出一个偷袭者的话,反而是有追踪的猎人更适合猎杀。相反的,盗贼或许是被偷袭后最难生存或翻盘的。几乎任何职业都可以给盗贼挂上DOT使之难以消失,猎人和德鲁伊更是一抬手就能让盗贼变成废人。大部分职业都可以在第一发偷袭攻击就秒掉正在打怪的脆弱盗贼。 

    当然,这种刀尖上舔血的日子很刺激也很符合盗贼的身份。但有些技能对于盗贼而言确实不甚公平——以猎人印记为例,远在100码外就可以让一个高你10级的盗贼半身不遂,而100码——对于机器配置不够高远景显示不够强的人来说,实在是欲哭无泪。这种技能的差别待遇更多体现在陷阱上:盗贼拆除陷阱需要工具,5秒施法,还要担惊受怕时是否会被发现,与之形成鲜明对比的,是猎人放置陷阱并不消耗任何材料,而且是瞬发完成——我并不认为这是合理的。 

    如果真的要修改这些技能的话,或许是一个大工程。如果象AD&D那样把陷阱技能改成盗贼本职技能似乎不太现实,我提出的蓝图如下: 

    猎人印记射程缩短至75码,作用于玩家身上的时间受到削减; 

    放置陷阱需要消耗一个施法材料,以及1.5秒施法时间,其间遭受任何攻击均会打断安置进度;


    IP属地:湖南3楼2007-01-16 06:10
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      盗贼经过强化消失天赋后,可以在消失时移除身上的猎人印记和精灵之火效果。 

      这些言论或许会导致猎人和德鲁伊朋友的强烈抨击。但事实上,这些改动并不会对猎人和小德在PVE中构成什么影响,仅仅是在PVP中受到限制而已。猎人的陷阱设置已经够不合理了,他们不是法师,是如何象做面包一样凭空变出陷阱的?而印记和精灵之火……请这样考虑,你们使用了一个瞬发低消耗无冷却的技能,迫使对手不得不使用消耗1个施法材料3点天赋5分钟冷却的技能才能破解,难道仍然不能使你们高贵的心灵得到一丝满足感吗? 



      【生命过于脆弱】 

       1.11法师天赋的更新为法师带来了一个全新的废柴天赋:“奥术充沛”,使你的护甲提高,数值相当于智力的50%。这个天赋对法师而言没有什么魅力,它唯一的价值就是宣布盗贼彻底沦为艾泽拉斯大陆护甲最低的人。 

      当你看到三大布衣职业——术士的血量,牧师的心灵之火,还有法师的冰甲乃至冰箱,你会发现盗贼的护甲是何其可怜。哦,同穿皮甲的德鲁伊兄弟,让我们相拥而泣吧……为什么我抱住的是一头加了野性印记的熊? 

      脆弱的生命换来的是高效的杀伤,以PVP来看这买卖并不亏本。但是,在暴雪越来越标榜40个越来越忙的大闲人打着响亮的旗号冲击越来越耗费时间的团队副本才是艾泽拉斯世界的真谛时,盗贼的脆弱成了自身难以突破的瓶颈。一个顺势斩或者一个群发暗影箭,就意味着我们不得不蹦蹦哒哒跑到队伍后面消耗绷带,甚至消耗治疗者宝贵的魔法。 

      哦不,我不想浪费战友们宝贵的治疗,请给予盗贼自保的能力吧!例如说,给盗贼增加一个被动技能,使得盗贼在遭受群体打击技能时拥有更高的回避率和抵抗力…… 

      新增技能:直觉闪避,等级60学习,被动,使你在遭受群体物理攻击,且自身并非主要目标时,额外获得50%的闪避率。 

      新增技能:心智灵活,等级60学习,被动,使你在遭受群体魔法伤害时,仅受到50%的伤害,并增加25%抵抗几率。 

      这种技能应该不会对PVP造成太大的影响,但却是RAID中盗贼与治疗者的福音。问题在于,暴雪真的愿意降低RAID的难度,哪怕仅仅降低盗贼的死亡率吗? 



      【RAID作用单一】 

       在那个5人副本的时代,闷棍和扰乱曾经是我最自豪的技能。而现阶段,盗贼在团队副本中的唯一用途就是DPS输出。确实曾发生过盗贼由于战士全灭或是挑战自我之类的原因兼职MT的事迹,但那毕竟是特例而不是惯例。综观其他职业,在自己的本职之外都有着其他的存在价值:战士可以顶怪也可以输出,法师可以输出也可以解诅,猎人已经由于宁神射击的存在成为了RAID副本中必不可少的存在。而盗贼呢?唯一的工作就是捅捅捅,危险了就回去绷带。我承认这活对于一个熟练的盗贼来说很轻松,但时间久了,这种单调的工作实在不能给予我们任何成就感,就象值得敬重的治疗者们对于盯着满屏幕的小棒棒感到无聊与枯燥一样。 

      那么,该如何改变这种现象呢?这就要看到一个盗贼的招牌技能了:“拆除陷阱”。现在唯一用得上这个技能的副本就是黑翼之巢的机关房,但这应用也实在太狭隘了。想强化盗贼在副本内的多元用途很好设计,我举几个小例子: 

      例1:STSM的老鼠门。这是个很经典的机关,当大家进入这个平平无奇的通道时,两边的闸门就会关上,并刷新出无数的小老鼠骚扰大家。我们可以这样设计:在门边有一盏灯笼,只有开启了侦测陷阱的盗贼才能使用。当盗贼拆除该机关后,大家就可以快速安全的通过了。而队伍中没有盗贼的话,也只是按正常套路AOE过去,浪费点时间而已。 

      例2:黑龙公主的巢穴里,当小奥进入第二形态升空后,在洞穴的侧面有一条狭窄的通道,通往洞穴的顶部。通道中有一条宽阔的缝隙,只有打开疾跑的盗贼才能跃过。在洞穴顶部可以发现一个巨大的钟乳石,攻击钟乳石将其打断后,巨石将会坠下并刺穿黑龙的翅膀,将其钉在地上,扣除黑龙的大量HP,直接进入第三阶段。如果不采用盗贼进行该战术的话,则按正常流程进行,只是要在第二阶段多耽误几分钟时间。 

      总的来说,我的构想如下:在副本中增加大量需要盗贼的特殊机关,如果你的队伍中有一个优秀的盗贼,恭喜你,你可以节省大量的时间和精力。如果没有盗贼,那也只是按正常的打法耽误些时间而已,对副本挑战没有什么影响。我想,这应该要比单纯加强盗贼的伤害更吸引那些黑暗中的游荡者吧?...


      IP属地:湖南4楼2007-01-16 06:10
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        • 218.1.101.*
        晕 还真没发现贼这么多的弱点 LZ对贼真了解啊


        6楼2007-01-16 06:48
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          哼哼


          7楼2007-01-16 06:48
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            • 58.62.97.*
            顶``好文章
            我是DZ 打FS不用技能几乎不可能赢 郁闷


            8楼2007-01-16 07:03
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              现在贼不弱吧!法师,德,战士都是明显削弱


              9楼2007-01-16 07:10
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                贼弱不弱 你玩下就知道


                IP属地:湖南10楼2007-01-16 07:16
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                  • 60.30.125.*
                  一身T装的DZ 打不过一身蓝+绿的FS
                  野外 DZ 杀不了低自己5.6级的FS 但高自己5.6级的FS却能抬手就秒DZ
                  这就是我玩DZ的感


                  11楼2007-01-16 07:36
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                    • 218.27.73.*
                    跟废话没什么两样~哪个职业没改动过


                    12楼2007-01-16 08:16
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                      说的太对了!

                      我小号DZ 30级的时候做任务 同时打3个比我低3级的怪,啥技能都开了 挂了N次才过...


                      13楼2007-01-16 08:31
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                        • 221.0.102.*
                        以前玩D的,感觉太笨了,但是杀贼还是爽的,给个精灵之火后就追着他跑,他开疾跑我也开,他没有了,我旅行形态追上他干他,真好。
                        后来玩猎人在JJG和朋友任务的时候我们3个人把对方一个60的贼干的很郁闷,原因就在于他无法隐身,给他一个印记,他消失,我就用闪光弹+陷阱放周围,他就不敢过来了。当时感觉猎人干贼真叫一个爽。
                        后来我又玩了个贼,发现贼真是最郁闷的,打了好多战场,经常和朋友PK,每次都是郁闷到死。每次买毒药,买闪光粉,买枯叶草(做致盲粉),花了那么多钱还是输。打FS,打猎人,打D,打SS就是一个输。其他职业没怎么打过,我记得赢的一局还是和一个战士打的。有一次在战场遇到一个逐风的元帅贼,我一身蓝装拿着主手克罗就把他干了,当时就感觉是这个贼操作烂还是我操作好?如果是我操作好的话为啥还PK总是输阿?每次消失后就在那默默数秒,5分钟啊,闪光粉的钱啊。
                        感觉玩贼后真的很郁闷。


                        14楼2007-01-16 08:35
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                          路过^_^不评


                          IP属地:广东15楼2007-01-16 08:36
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                            • 60.24.18.*
                            我是玩FS的贼打不过FS的只能自己去检讨下自己的操作技能了,贼这么多的控制,而别的职业例如FS只能用冰霜新星冰一下消失跑了根本没机会羊贼(除非遇上操作极其垃圾的),而且冷却很长.虽说天赋里有加点但是那些天赋点加在冰法上都不够我相信也没人去加那几点。再说贼的暴击很高的一个伏击差不多能秒了一个布衣象FS和MS这样的SS除外,盾基本上一下就没了,敏锐的贼可以加强化隐行,几乎很难察觉人类天赋里是有感知能提高侦测隐行但是几乎是没什么用的。我想问的是如果你是一个贼成功的想偷袭到一个FS后果是什么样的。如果这样贼都打不过FS的话我劝你还是不要玩贼了改去玩别的职业,因为你根本不适合使用贼这个职业。补充一下11楼的T装贼打不过蓝装FS那是不可能的,只能说操作的问题。


                            16楼2007-01-16 08:39
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