以下是论坛别人写的,我觉得写的很好,大家可以看看 ,想想是不是这样
为啥都变血牛:
我只能通过这个论调的点,来衍生一个面。为什么本来该出现在DPS身上的暴击会越来越多的被体质所代替?归根结底还是锻造造成的,如果,仅仅是说如果比如XQ锻造衣服之后不是加防加血而是加攻击或者暴击的话,那么对于衣服属性的选择我相信会有变化。当然不要看我举的例子,这个例子比较低级。什么意思呢,------锻造的结果导致各个职业间的关键性防御一样。问题来了:
1.在所以职业锻造等级一致的情况下,是不存在防御差别的,(目前各个职业的攻击类型完全为属性攻击,物理攻击就像幼儿园的小BB一样基本可以无视)
2.攻击能力,或者直白的说输出能力,各个职业绝对不同,(都以TS计算或ZB计算)明显的分水岭是精力和智力,无论精力的技能如何瞬发,但是在100或者120的精力数值和每秒10的恢复的局限下,以QC和EM对比,两者单位时间的输出能力为QC前5秒的输出大于EM,5-10秒两者类似,当大于15秒以后,EM的输出能力将高于QC很多。通过副本组什么打手便能简单的得出一个结论,QC即便在B0SS没有群的副本里其单体输出能力仍不足矣和EM比拟,更别提XQ了。
3.气血都说EM贫血HS血多,但是这个明显是个误区,以EM和HS为比较,当两者都为TS套的时候,在锻造和其他外部条件一致的情况下,HS仅仅比EM多一个防字诀的血量。衍生的是整体装备的加血加成,和少量的体质优势。那么QC可以比较直白的说,在QC面对EM时只要两者锻造一样,装备属性一样,QC毫无气血优势。(看看裸的时候基本气血,和各个阶段两者装备的加体质情况很容易算出来)。
4.PK的胜负要素,一防御,二气血,三攻击输出能力。1和2,已经基本持平,攻击能力又相差较多,在这种大的前提下EM对抗精力不需要走位。EM对抗XQ仍不需要。精力内战时,即便有走位也意义不是太大。所以再加上PK技能的单调性和局限性,所以单P才会变成现在的样子。
5.为啥不穿暴击,别太高的宝石,一般一身极品韧性就能把本来就飘忽不定的暴击破解的很好了何况还有更高的时候。而暴击的不确定性,5防的一致性,韧性的强大,所有装备均对气血有加成效果,在这几种条件共同存在的前提下,一身暴击也好混搭的暴击也好,已经不具备和气血效果对抗。所以后期TSXQ才犹如凹凸曼一样横空出世不可阻挡。
6.技能,技能也好,还是职业之间也好,虽然存在某些含糊的相克,但远远不够支撑一个技术型玩家的要求。玩出花来,也不过如此。因为职业间的职业差别在上述外部条件下被慢慢模糊,打手不打手,MT不MT,本来应该存在博弈的PK变得站桩似的比攻击比血量也就不难理解了。
结尾,改变这个,首先先改变锻造,不改锻造永远不能阻止智力成为血牛,智力一旦成为血牛,在强大的输出能力下,谈走位谈技术,根本就是舍近求远。所以目前没人能阻止智力打手站桩似的拼攻击拼血量。无论面对什么职业都如此。
为啥都变血牛:
我只能通过这个论调的点,来衍生一个面。为什么本来该出现在DPS身上的暴击会越来越多的被体质所代替?归根结底还是锻造造成的,如果,仅仅是说如果比如XQ锻造衣服之后不是加防加血而是加攻击或者暴击的话,那么对于衣服属性的选择我相信会有变化。当然不要看我举的例子,这个例子比较低级。什么意思呢,------锻造的结果导致各个职业间的关键性防御一样。问题来了:
1.在所以职业锻造等级一致的情况下,是不存在防御差别的,(目前各个职业的攻击类型完全为属性攻击,物理攻击就像幼儿园的小BB一样基本可以无视)
2.攻击能力,或者直白的说输出能力,各个职业绝对不同,(都以TS计算或ZB计算)明显的分水岭是精力和智力,无论精力的技能如何瞬发,但是在100或者120的精力数值和每秒10的恢复的局限下,以QC和EM对比,两者单位时间的输出能力为QC前5秒的输出大于EM,5-10秒两者类似,当大于15秒以后,EM的输出能力将高于QC很多。通过副本组什么打手便能简单的得出一个结论,QC即便在B0SS没有群的副本里其单体输出能力仍不足矣和EM比拟,更别提XQ了。
3.气血都说EM贫血HS血多,但是这个明显是个误区,以EM和HS为比较,当两者都为TS套的时候,在锻造和其他外部条件一致的情况下,HS仅仅比EM多一个防字诀的血量。衍生的是整体装备的加血加成,和少量的体质优势。那么QC可以比较直白的说,在QC面对EM时只要两者锻造一样,装备属性一样,QC毫无气血优势。(看看裸的时候基本气血,和各个阶段两者装备的加体质情况很容易算出来)。
4.PK的胜负要素,一防御,二气血,三攻击输出能力。1和2,已经基本持平,攻击能力又相差较多,在这种大的前提下EM对抗精力不需要走位。EM对抗XQ仍不需要。精力内战时,即便有走位也意义不是太大。所以再加上PK技能的单调性和局限性,所以单P才会变成现在的样子。
5.为啥不穿暴击,别太高的宝石,一般一身极品韧性就能把本来就飘忽不定的暴击破解的很好了何况还有更高的时候。而暴击的不确定性,5防的一致性,韧性的强大,所有装备均对气血有加成效果,在这几种条件共同存在的前提下,一身暴击也好混搭的暴击也好,已经不具备和气血效果对抗。所以后期TSXQ才犹如凹凸曼一样横空出世不可阻挡。
6.技能,技能也好,还是职业之间也好,虽然存在某些含糊的相克,但远远不够支撑一个技术型玩家的要求。玩出花来,也不过如此。因为职业间的职业差别在上述外部条件下被慢慢模糊,打手不打手,MT不MT,本来应该存在博弈的PK变得站桩似的比攻击比血量也就不难理解了。
结尾,改变这个,首先先改变锻造,不改锻造永远不能阻止智力成为血牛,智力一旦成为血牛,在强大的输出能力下,谈走位谈技术,根本就是舍近求远。所以目前没人能阻止智力打手站桩似的拼攻击拼血量。无论面对什么职业都如此。