一、游戏性
一个好的游戏氛围的设计是很重要的,最后的战役系列在此方面做的较为出色,特别是一代。一代拥有独特的菜单风格:昏暗的画面、血液边框、天空中飞过的孤鸟(这在各作品中都有沿用)以及时现的血手印与人脸,无不暗示着死亡将至的气息。这是一代我觉得做的较为出色的一点,虽然可能会吓坏某些同学(我也被吓过)。此外,JACK的日志是整个游戏中重要的线索,它不仅贯穿全游戏,也起到了强调末日将至的悲凉的作用。它很明白的反映JACK所处的境况,也让玩家能真实地感受生存的艰辛。它还有暗示的和提醒的作用,这个下面再说。
最让玩家津津乐道的,并且也最为成功的,就是它的十二小时点制与围墙的设计。十二小时点的使得玩家要有一定的策略,不能仅仅把它当做射击游戏来看待。只修理围墙不去找人或找枪的下场无疑是GAME OVER,只找枪会使你的队伍大幅缩小,最后你不得不一个人手持你找到的武器与僵尸们抗争,下场肯定是死。至于围墙的设计使你不用为第一天的防御而担忧,游戏的制作者们还用心地为我们省去了弹药,使得我们有更多时间放在分配时间点上。当你按下那个勾,外面的天色瞬间变暗,预示着夜晚将至战斗开始。你十二个小时的结果也会一一罗列在记事本上,如果幸运,你能多活一天;如果不走运,你只能与你的坏运一起度过晚上,祈祷僵尸能慢一点,少一点,这也是对我们心理的考验。操控不用我多讲,典型的半条命型控制,记得空格换枪。(对游戏的性的分析到此结束,有不足请指出)
吐槽:1、你们没有发现在背景中JACK手持的是M4吗?(还要去找枪)
2、中文版的日志翻译的不好,有些值得推敲的都只按字面意思翻。建议自己看。
一个好的游戏氛围的设计是很重要的,最后的战役系列在此方面做的较为出色,特别是一代。一代拥有独特的菜单风格:昏暗的画面、血液边框、天空中飞过的孤鸟(这在各作品中都有沿用)以及时现的血手印与人脸,无不暗示着死亡将至的气息。这是一代我觉得做的较为出色的一点,虽然可能会吓坏某些同学(我也被吓过)。此外,JACK的日志是整个游戏中重要的线索,它不仅贯穿全游戏,也起到了强调末日将至的悲凉的作用。它很明白的反映JACK所处的境况,也让玩家能真实地感受生存的艰辛。它还有暗示的和提醒的作用,这个下面再说。
最让玩家津津乐道的,并且也最为成功的,就是它的十二小时点制与围墙的设计。十二小时点的使得玩家要有一定的策略,不能仅仅把它当做射击游戏来看待。只修理围墙不去找人或找枪的下场无疑是GAME OVER,只找枪会使你的队伍大幅缩小,最后你不得不一个人手持你找到的武器与僵尸们抗争,下场肯定是死。至于围墙的设计使你不用为第一天的防御而担忧,游戏的制作者们还用心地为我们省去了弹药,使得我们有更多时间放在分配时间点上。当你按下那个勾,外面的天色瞬间变暗,预示着夜晚将至战斗开始。你十二个小时的结果也会一一罗列在记事本上,如果幸运,你能多活一天;如果不走运,你只能与你的坏运一起度过晚上,祈祷僵尸能慢一点,少一点,这也是对我们心理的考验。操控不用我多讲,典型的半条命型控制,记得空格换枪。(对游戏的性的分析到此结束,有不足请指出)
吐槽:1、你们没有发现在背景中JACK手持的是M4吗?(还要去找枪)
2、中文版的日志翻译的不好,有些值得推敲的都只按字面意思翻。建议自己看。