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[新编]舰炮基础概论-弹种,角度,穿甲,伤害.以及装甲防护效果

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第零章-写给不想为了数据烦心的玩家们
以下所述,是最后的总结,许多前辈们的心血
虽然其实还是验证了大半的官方新手教程内容正确
关於舰炮类别:
一般而言,每一款舰炮都有分做N,L,D三种分类,口径比较小(155mm/6.1吋以下)的炮种中,有不少的炮种都有A类,只能由专门的对空炮手使用。
N,L,D的分别就如同大家所知,N为普通,L为长射,D为速射。
在同一款舰炮中,L射程最长,重量最重,空间需求最大,装填时间最久;D正好相反
一般而言,排除船身炮位不足或特殊配置,只要是CL以上的船,多半都是装备L型以追求射程
关於弹种:
基本上,舰炮的弹种有分HE,AP,AA,FC四种,以下还有细分
HE(高爆弹):
基本上,这是最一般的对舰杀伤弹,游戏中要从视觉效果辨识很简单,HE弹打到船会爆炸,打到海里会炸出一球水柱。
绝大多数的舰炮炮弹中,HE弹都有分为Light,Medium,Heavy三种。LHE伤害最小,射程最长,HHE相反,一般而言,CL以上的大型船只,都是用LHE追求射程
AP(穿甲弹):
这是为了打击强化装甲的舰艇而设计的弹种,游戏视觉效果的话,打到船只没有爆炸效果,打到海里会变成细长的水柱。面对高装甲的对象,必须依靠AP弹来造成有效伤害。
射程距离一般而言和LHE弹一样。小口径的舰炮有APC弹,基本上和AP是一样的,只是对无装甲的目标也能保持一定以上的伤害。
AA(对空弹):
这是拿来打飞机用的弹种,只有一些小口径炮能装备。弹体在通过飞机附近时会爆炸,对飞机造成伤害。对舰艇不会造成任何伤害。
FC(烟火):
嗯、就是烟火。只有少数小口径炮可以装备,你可以把它拿来在想庆祝什麼事的时候使用。对舰艇没有伤害力,对飞机、嗯、会造成”1”点伤害,打个几十发到上百发应该就能把侦查机打下来吧。
命中部位:
在游戏中,炮击命中时跳出来的伤害数字代表命中不同位置。绿色的伤害数字是命中船的侧面装甲,白色的数字代表的则是命中船的上方甲板。
在 此要说明一个很重要的事情,虽然在游戏中,一般来说上方装甲板(Deck)是用来阻挡高仰角(35度以上)炮弹,侧面装甲板(Belt)是用来阻挡低仰角 (15度以下)的炮弹,但是这只是机率上比较容易打到。实际上,是看命中部位而不是看仰角,就算是仰角5度,只要打到甲板,就会跳白字伤害。就算用俯冲轰 炸(仰角90度),打到船舷就是会跳绿字。这个事实和后面将要讲到的仰角间的关系有很大的影响。
仰角与射程:
一般而言在仰角45至55度之间都会是最大射程,仰角往上增加和往下减少都会降低射程。同时,越高的仰角代表著炮弹在空中飞行的时间愈久。
仰角和伤害:
伤害的运算不分弹种,都有分为舷侧命中(绿字)和甲板命中(白字)两种。
舷侧命中的时候,仰角15度的时候伤害时会到达基准值。低於15度的场合,命中的距离愈近(就算仰角一样),伤害还会再增加。反之,仰角一但超过15度,伤害就会不断减少。
甲板命中的时候,仰角增加的话,伤害就随之上升,在仰角60度时达到实际上的最大伤害。反之,仰角愈低,白字伤害就愈小。


1楼2012-07-10 01:37回复
    第一章-舰炮性能数据背后的真相
    舰炮的性能数据有炮位、重量、需求等级、需求技能、买卖价格、最大仰角、回转速度、装填速度、炮口初速、以及隐藏的命中参数
    炮弹的性能数据包含炮位(每捆)、重量(每捆)、买卖价格(每捆)、弹药数(每捆)、穿甲修正、高爆伤害、弹体重、以及隐藏的命中参数和初速补正值
    在这堆参数中,扣除非常直观,不需要解释的项目:
    炮位、重量、需求等级、需求技能、买卖价格、最大仰角、装填速度、炮位(每捆)、重量(每捆)、买卖价格(每捆)、弹药数(每捆)
    以及虽然不知道实际运算法,总之高就是好的项目:
    回转速度、命中参数、高爆伤害
    之后最闹心的,就是炮口初速、穿甲修正、弹体重、初速补正值
    这四项直接的决定了每一门炮的射程,穿甲能力,以及伤害
    经过了漫长的经验法则之后(棒子不公开这些公式以及在核心程式中的运算方式,这些可说是大海战之所以是大海战的神髓,公布的话SDE就不用混了)
    射程是由初速、弹体重、初速补正值、和仰角决定的
    在其他的参数相同的状况下,初速/初速补正值,以及弹体重,都和射程成正相关
    这几项愈高,射程愈远
    至於仰角,通常在45度到55度以内的状况,仰角愈高,射程愈长
    这里牵扯到一个火炮学上面所谓存速的概念。基本上是一样速度的状况下,质量愈大的东西,愈能抵抗空气阻力的影响,而能飞得更远。
    穿甲能力有分顶甲和侧甲
    顶甲是由仰角和弹体重决定,仰角和弹体重愈大,穿甲能力和伤害愈高
    侧甲的状况下,除了弹体重外,还加上了初速的影响,初速愈高,命中侧甲的穿甲能力愈好
    (这个初速对侧甲穿甲的影响,有兴趣的同学可以用英国前卫15吋和狮一16吋测试,面对英国22吋以上侧甲在10度角左右射击,16吋炮打不穿,但是更轻的15吋炮反而打得穿)
    关於AP弹的穿甲能力,基本上是一样的,不过AP弹还包含了一项穿甲修正,原则上,除非实在是角度太差,炮弹太轻,否则在加上这一项穿甲修正后任何装甲都是无效的。
    伤害能力方面,很多同学非常直观的认为HE伤害高,伤害就会大,其实更重要的是穿甲伤害的部分。穿甲伤害的量直接和前面所讲的穿甲能力成正相关,而HE弹,其实只是加上HE伤害的AP弹而已。
    在伤害这边要提起两个衍生的部分。
    第 一个是AP伤害上限,这是本游戏中任何船只都有的隐藏属性,不过公式已经破解,AP伤害上限等於船只最大排水量(单位:吨)的6%,上限为4500(最大 排水量75000吨)。每发炮弹的AP伤害部分对於船只不会造成超出AP伤害上限的伤害量。这直接导致对小型船只使用穿甲弹时伤害极低,使用高爆弹伤害也 会大幅度削减。另外AP伤害上限"只在"顶甲命中时产生作用。
    第二个是潜艇的高爆被伤害修正,之前为了做为平衡小型船只和高等潜艇之间水面战 力差距的措施,使用小口径炮的高爆弹对潜艇会造成更大的伤害。详细是HE伤害数值会倍增,驱逐舰口径(大概5.5吋以下)四倍,轻巡洋舰口径(大概7吋以 下)三倍,重巡洋舰口径(大概8吋以下)二倍,战舰口径(大概10吋以上)不修


    2楼2012-07-10 01:37
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      第二章-装甲和穿甲
      数据党的各位大家其实都知道装甲国值的问题,要达成一样的装甲防护所需要的厚度比值
      英 : 美 : 德 : 日 : 法 : 苏 :无国籍
      100.0:109.6 :105.3 :114.3 :106.7 :102.6 :195.1
      这里有几个问题
      一:有关於高爆伤害防护的部分,必须是在炮弹未贯穿装甲的状况下才会发生效用。
      所以装甲只要挡不住就一定是全伤,伤害会削减是炮弹未贯穿的状况下,由装甲的HE防护值部分去减少炮弹高爆伤害的部分。而且由於未贯穿,不会造成穿甲伤害。这个时候,如果装甲的高爆防护值够高,就会出现上全甲的玩家最喜欢看到的一个白色的0。
      二:侧甲减少鱼雷伤(还有水雷,深水炸弹,刺猬炮水花,反正就是水下爆破)的能力
      不装侧甲和0.1吋侧甲的状况下是完全没有影响,然后在0.2吋(有国值差别,不过也只有无国籍有差,要0.3吋)戏剧性的爆增到减少约四成的水下爆破伤。接下来随著侧甲增加减伤效果呈线性成长,到英国11吋侧大约减少约七成。
      三:装甲与水手死亡
      虽然很多人都会装个心安,不过会死就是会死,如果会影响船速的话,还是平常多做功德比较有用。现在水手死亡率比起以前已经调降很多,真的死技术的话,强制登出就好了...


      3楼2012-07-10 01:38
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        忘了怎麼转贴,直接内文复制贴上这样...


        4楼2012-07-10 01:39
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          又见技术贴- -
          顶!


          5楼2012-07-10 02:25
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            看完再顶。。。


            IP属地:上海6楼2012-07-11 09:08
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              顶完再看


              IP属地:江西来自手机贴吧7楼2012-07-11 09:59
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                顶完懒得看……


                IP属地:浙江来自手机贴吧8楼2012-07-11 10:23
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                  还有在苏联补丁后,碰到死技术可以去买彩票了


                  IP属地:浙江来自手机贴吧9楼2012-07-11 10:24
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                    10楼2012-07-11 11:15
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