刚才在一个帖子上,
跟一群人争了好久。
我总结一下大多人说的,
先说一下,
我是两方都玩过的,而且都不算菜。
我LOLRANK1500 。
不算高玩,
我发这个只是说明。
我也是LOL的忠实玩家。
不是故意来亮分数的。
亲们。
DOTA的操作性。高于。 LOL。
第一。DOTA的反补可以有效的减少对面获得经验,金钱,不管是英雄小兵还是防御塔。
第二,DOTA的技能起手后可以用S建停止,
也就是说,像一个英雄技能需要抬手在施放,S可以在抬手瞬间停止技能施放达到欺骗效果。
LOL的节奏性更高。
由于LOL不需反补,闪现技能没有太逆天的距离,
所以LOL平衡性更完美,
且,每个过火英雄基本都会削弱,
没有后期一打五的现象。
所以LOL节奏性很不错。
至于哪个游戏更好,我只能说为什么要把DOTA作为LOL的前作?
这没有任何意思。
游戏总有好的地地方不足的地方。
拿一个网友去比DOTA一个RPG竞技地图。
你们也省省吧,
多撸两盘不是更好。
跟一群人争了好久。
我总结一下大多人说的,
先说一下,
我是两方都玩过的,而且都不算菜。
我LOLRANK1500 。
不算高玩,
我发这个只是说明。
我也是LOL的忠实玩家。
不是故意来亮分数的。
亲们。
DOTA的操作性。高于。 LOL。
第一。DOTA的反补可以有效的减少对面获得经验,金钱,不管是英雄小兵还是防御塔。
第二,DOTA的技能起手后可以用S建停止,
也就是说,像一个英雄技能需要抬手在施放,S可以在抬手瞬间停止技能施放达到欺骗效果。
LOL的节奏性更高。
由于LOL不需反补,闪现技能没有太逆天的距离,
所以LOL平衡性更完美,
且,每个过火英雄基本都会削弱,
没有后期一打五的现象。
所以LOL节奏性很不错。
至于哪个游戏更好,我只能说为什么要把DOTA作为LOL的前作?
这没有任何意思。
游戏总有好的地地方不足的地方。
拿一个网友去比DOTA一个RPG竞技地图。
你们也省省吧,
多撸两盘不是更好。