
来源:project-apollo.net 转自:tvtropes.org
译者:文时@Our's Kuso Site 最初发布地:Komica
部分内容经过一定修改。
可自由转载或修改,但也要参照Creative Commons啊,也请附上这几句开头话:)
日式RPG老点子大全
原名:RPG老梗大全
另名:RPG老套大全
前言:这份「日式RPG老点子大全」原文叫 'The Grand List Of Console Role Playing Game Clichés',是在Project Apollo的一群电玩平台同好创作的一份RPG老套点子清单。我两、三年前在外国一个流行文化的百科网站tvtropes发现了这份清单,觉得如果因为语言隔阂而令人无份接触,实在太可惜。因此我用我粗浅的知识去将其翻成中文;当中少不免有译得不太通顺或不能传神的地方,所以我是鼓励大家去看看原文的!
西式RPG:用了三个小时在雨中打暴一堆灰狼以获取一堆没路用的低级魔法垃圾,然后数分钟之后卖掉。
日式RPG:一个发型夸张的忧郁青年,以数十章节的文字方格为形式,跟他那不清不楚无穷无尽的情绪问题作奋斗。
1. 睡猪原则:男主角在开始游戏时会睡过头,被老妈叫醒,然后被提醒女友在等他。
2. 故乡必亡律:主角的出生村落/城镇/星球会在游戏结束前/开场画面结束前被精采地毁灭。
3. 用错头想东西(希罗原则):无论被如何地指控或者多么的神秘,我们的英雄都愿意为三秒前遇到的女孩奋战至死。
4. 方锆推论:上述女孩会带着一件饰物,不是拯救世界的就是毁灭世界的关键。
5. 早休原则:角色们都很年轻。十分年轻。平均年龄通常为15岁;除非是战场上打滚过的老兵,那样的话他可能会老至18岁。这些青年人拥有着使用多种武器和魔法的技巧以及多年经验,而且永远不用担心父母要他们在睡觉时间前回到家。相对而言,22,3岁的人会爽朗地形容自己为老家伙,而且很乐意让位给年轻一辈。
6. 单亲原则:几乎没人听过有双亲健全的主角。一般而言,男主角只会有一个妈,而女主角则只会有一个爸;另外一人不是在几年前就被转学了就是完全没被提起过。通常剩下来的那位也会在游戏开始前一同被转学,使我们的主角不需花任何精力去侍奉父母。
7. 姓与名公理:人们会以名字称呼好人,却只以姓氏称呼坏人;任何只有名字的坏人都会在一定时间之后弃暗投明。主角们的姓氏可能在说明书上有写,但故事里永远不会提到。
8. 有名原则:任何有名称的角色都有一定程度的重要性,但如果那角色只被形容为「XX的YY」(例:主角的妈),那她就只是路人一个。
9. 迷宫必需元素律:火迷宫、冰迷宫、下水道、迷雾森林、幽灵船、矿场、水晶迷宫、布满陷阱的古庙、魔法浮堡跟高科技迷宫。以上任择。
10. 勒德原则(或,佐治卢卡斯原则):科技本质上就是邪恶的,是坏人们的专利;他们是与机器人、工厂、高科技大都会以及浮空炮台一起的一群;而我们的主角都是在宁静小村落里跟大自然和平共处的好人(虽然不知怎的他们的枪跟武装空艇不算数)
11. 从头开始(尤娜原则):如果游戏有上一代的人物,他们的数值装备技能跟道具会回归基本。
12. 悲惨的富家小子:如果主角来自有权有势的家族,在游戏开始前他们会家道中落。
13. 头发越高,离神越近(克劳德原则):发型越夸张,戏份越重要。
14. 加雷特原理:勇者就是贼。你能够走进任何没锁上的屋子翻箱倒柜,拿走任何不是钉在地上或者着火的东西,然后挟着屋主的家传之宝泰然自若地跟他们谈话。可惜这在店里行不通。
15. 似曾相识的角色设计:
想跟主角在一起的反叛公主;
娴静端庄的法师或圣职人员,是主角的爱人,更是某古老一族的唯一仅存成员;
译者:文时@Our's Kuso Site 最初发布地:Komica
部分内容经过一定修改。
可自由转载或修改,但也要参照Creative Commons啊,也请附上这几句开头话:)
日式RPG老点子大全
原名:RPG老梗大全
另名:RPG老套大全
前言:这份「日式RPG老点子大全」原文叫 'The Grand List Of Console Role Playing Game Clichés',是在Project Apollo的一群电玩平台同好创作的一份RPG老套点子清单。我两、三年前在外国一个流行文化的百科网站tvtropes发现了这份清单,觉得如果因为语言隔阂而令人无份接触,实在太可惜。因此我用我粗浅的知识去将其翻成中文;当中少不免有译得不太通顺或不能传神的地方,所以我是鼓励大家去看看原文的!
西式RPG:用了三个小时在雨中打暴一堆灰狼以获取一堆没路用的低级魔法垃圾,然后数分钟之后卖掉。
日式RPG:一个发型夸张的忧郁青年,以数十章节的文字方格为形式,跟他那不清不楚无穷无尽的情绪问题作奋斗。
1. 睡猪原则:男主角在开始游戏时会睡过头,被老妈叫醒,然后被提醒女友在等他。
2. 故乡必亡律:主角的出生村落/城镇/星球会在游戏结束前/开场画面结束前被精采地毁灭。
3. 用错头想东西(希罗原则):无论被如何地指控或者多么的神秘,我们的英雄都愿意为三秒前遇到的女孩奋战至死。
4. 方锆推论:上述女孩会带着一件饰物,不是拯救世界的就是毁灭世界的关键。
5. 早休原则:角色们都很年轻。十分年轻。平均年龄通常为15岁;除非是战场上打滚过的老兵,那样的话他可能会老至18岁。这些青年人拥有着使用多种武器和魔法的技巧以及多年经验,而且永远不用担心父母要他们在睡觉时间前回到家。相对而言,22,3岁的人会爽朗地形容自己为老家伙,而且很乐意让位给年轻一辈。
6. 单亲原则:几乎没人听过有双亲健全的主角。一般而言,男主角只会有一个妈,而女主角则只会有一个爸;另外一人不是在几年前就被转学了就是完全没被提起过。通常剩下来的那位也会在游戏开始前一同被转学,使我们的主角不需花任何精力去侍奉父母。
7. 姓与名公理:人们会以名字称呼好人,却只以姓氏称呼坏人;任何只有名字的坏人都会在一定时间之后弃暗投明。主角们的姓氏可能在说明书上有写,但故事里永远不会提到。
8. 有名原则:任何有名称的角色都有一定程度的重要性,但如果那角色只被形容为「XX的YY」(例:主角的妈),那她就只是路人一个。
9. 迷宫必需元素律:火迷宫、冰迷宫、下水道、迷雾森林、幽灵船、矿场、水晶迷宫、布满陷阱的古庙、魔法浮堡跟高科技迷宫。以上任择。
10. 勒德原则(或,佐治卢卡斯原则):科技本质上就是邪恶的,是坏人们的专利;他们是与机器人、工厂、高科技大都会以及浮空炮台一起的一群;而我们的主角都是在宁静小村落里跟大自然和平共处的好人(虽然不知怎的他们的枪跟武装空艇不算数)
11. 从头开始(尤娜原则):如果游戏有上一代的人物,他们的数值装备技能跟道具会回归基本。
12. 悲惨的富家小子:如果主角来自有权有势的家族,在游戏开始前他们会家道中落。
13. 头发越高,离神越近(克劳德原则):发型越夸张,戏份越重要。
14. 加雷特原理:勇者就是贼。你能够走进任何没锁上的屋子翻箱倒柜,拿走任何不是钉在地上或者着火的东西,然后挟着屋主的家传之宝泰然自若地跟他们谈话。可惜这在店里行不通。
15. 似曾相识的角色设计:
想跟主角在一起的反叛公主;
娴静端庄的法师或圣职人员,是主角的爱人,更是某古老一族的唯一仅存成员;