由此可见光线种对于各种人造飞行物的拦截能力是极其逆天的,于是为了提高打击效率对光线种的远程火力投射采用了饱和式打击。
在讨论光线种抗饱和打击的能力前我们先了解一下什么是饱和打击,之前曾有人在帖子里跟我讨论时说“对付物量海最为有效的方法是饱和打击” ,这是一个十分明显的错误。饱和打击是由伊万海军在对抗米帝海军航母战斗群时为了提高打击效果提出的,其核心思想是通过投入超过航母战斗群的防空火力通道数的导弹来提高导弹的突防率;对付物量海的正确做法是梯次阻滞分割消耗,利用武器质量上的优势来平衡数量上的劣势(事实上北约在冷战时期防御苏联进攻的做法正是基于此)或者是以数量对数量(这大概不是什么好办法,但总比没有办法好),在对无光线种的BETA群时饱和打击反而不是那么重要了,更重要的是火力纵深和持续性。
那么是不是采用饱和打击时火力密度越高越好呢?答案是否定的。以下将对火力密度以两种情况来讨论:
1.标准火力密度。对于抹布位面的火炮弹药杀伤力我们仍然以现实中的弹药杀伤力为标准并进行适当放大(有战术机这种黑科技了我放大一下炮弹威力不为过吧),即155MM榴弹炮的有效杀伤半径是200米,而由于大型种如突击级在现实看来应该属于轻装甲目标,故杀伤半径减半为100米。由于在抹布位面的火力打击与现实有着不小区别,以与苏联对于火炮的运用标准比较为例,苏军执行大纵深作战时要求重点突防区域的火力密度为每公里200-300门各种口径火炮,但是放在抹布里仅仅以公里为单位进行带状火力打击是远远不够的,对BETA的火力打击需要形成一个面状的火力打击网,所以在此提出对火力密度的新衡量标准——每平方公里火炮门数。根据上面的数据可以得出155MM榴弹对大型种的极限杀伤范围约为3万平方米,那么对BETA最少需要达到每平方公里31门火炮左右的火力密度才可以保证对大型种的杀伤,实际中由于突击级体型过大杀伤力会有所下降,但这个火力密度应该足以保证一定的杀伤。且不说这个密度对BETA算不算饱和攻击,单纯可以说如果光线种成功拦截一发炮弹那么就会有接近3万平方米变成火力空白区,很明显这种火力密度一旦遭到拦截打击效果就彻底没戏了。
再来看看光线种对此火力密度的拦截能力,大致估计以BETA的密度大概3万只的军团级别的正面进攻宽度应该不足10公里,其整体占据的区域大概在20平方公里左右(别问我这个数据是怎么来的,一平方公里平均1500只BETA不算多吧),那么按照刚才的计算则需要620门火炮,而根据BETA的规模和编制,其中1%为光线级(我先不计算另1%的重光线级了,这两个冷却时间不一样计算起来太复杂了,于是我懒得算了)也就是300只。好的,计算又开始了。由于昨天已经有人向吉宗确定了光线级不会利用照射时间进行扫射,那么对炮弹只有点射,每发炮弹的从最高点落至地面需要的时间至少是36秒(这个数据是通过三角函数以及抛物线知识大致进行推算得到的,考虑到空气阻力实际数据应该会有很大出入,但是时间不会短于这个值),射程50公里的炮弹的射高大约为29公里,在抛物线弹道顶点时应该已经进入光线级的攻击轴线上了,好的以普通光线级的能力来说可以进行大约2次左右的照射(考虑搜索目标需要时间,36秒内虽然可以进行3次照射,但实际仍以2次考虑),那么光线级总共可以拦截600发炮,还有20发留给重光线级没问题吧。再看火力持续性,火炮按4发/分的持续射速来看(虽然很多火炮的爆发射速能达到6-8发/分,但是考虑到身管寿命以及持续性还是以持续射速为标准,这个标准在现役155MM自行火炮中都属于先进水平),每发之间的间隔约为15秒,大于光线级的再装填时间,从火力持续上看也很难造成威胁。这还是没有考虑光线级交替射击形成的波状拦截(考虑到波状拦截我可以专门写个计算程序建模分析了…所以还是算了),结论就是标准火力密度对光线种没有任何威胁。
2.火力密度极高的情况。如果我们将火力密度提高10倍,也就是说每平方公里310门火炮,原来一发炮弹的打击范围将会由10发炮弹交替重叠,按照刚才的计算光线种根本无法拦截这种密度的火力。但是,我们重新再来看一下,光线级对炮弹拦截的结果是将炮弹打得凌空爆炸,其效果与自锻破片弹头类似,在一个打击范围内存在10发炮弹时可能出现的情况是有一发炮弹被拦截变成的破片击中同一区域内的其他炮弹(注意这个范围仍然是榴弹对轻装甲目标的杀伤范围),炮弹的外壳被大量高速袭来的碎片击穿的后果大概只有一个——炮弹失效(伊万的“竞技场”主动防护系统的原理基本上跟这个差不多,依靠爆炸产生的碎片破坏来袭弹)。这种情况发生的概率不会很高,但是一旦发生就会对整个打击区域造成极大影响(想在这点上打我脸我也没办法,毕竟拦截炮弹这种试验也只有美国和以色列在做,炮弹在空中爆炸使周边的弹药失效的例子也在历史上没有记载过,但是根据主动防护系统的原理来看炮弹失效的可能性很大),火力越密发生的概率越大。结果显而易见,如果无限制地提高火力密度只会帮了光线级一把,让空中被拦截弹爆炸引起的哑弹形成一定的火力空白区,跟低火力密度时区别不大,而且提高火力密度引起的弹药消耗也会影响打击的持续性。由此可见,光线级对炮弹的拦截能力严重限制了炮兵的发挥,如果为了满足饱和打击的要求增强火力密度,例如增大到每平方公里124门,需要集结的炮兵数量都成问题,而且在光线种占据的大约0.2平方公里(按BETA内的构成比例分配占据空间,光线种并不是什么需要大量空间的兵种)内根本无法组织起可以淹没光线级火力通道的的炮弹量,最终结果是可以对其他的BETA造成杀伤但仍然无法消耗光线种,当在光线种头顶组织够足以淹没光线级的火力通道的炮弹数时又会存在炮弹被击中后影响周围弹药的可能,同时在极小的面积内集中大量的炮弹也会产生弹道线交错的情况(炮弹在空中各种自己碰自己)。究其原因大概是因为饱和攻击在提出的时候是针对防空导弹的火力通道(以米帝宙斯盾为例,在70年代其对空火力通道数不过为4),而人类从来没有在极小的范围内集中使用大量高性能防空火力的特例,饱和攻击也仅是集中使用200枚左右的导弹从各个方向和角度进行打击,这显然与打击光线种时不同,对光线种的饱和打击是历史上绝无仅有的。