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MM2R的部分设定:体当与防御的猜想与检证

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(反正是相当偏的设定,估计不一定会有人感兴趣吧。不过如果对这么偏的设定都感兴趣的人,迟早也会看到此贴的)
@缩退炮试作型 在MM2R数值一贴中曾提到过体当的设定。简而言之,体当就是冲撞技能,攻击方式的一种。比较具有代表性的为摔跤手的喷气帽子。当时记得提到过体当类伤害计算公式还用猎人副职摔跤手对ex戴达罗斯做过验证。
对战车类体当伤害=(我方防御*5-敌人防御*3)*特殊耐性
对生物类体当伤害=(我方防御*5-敌人防御)*特殊耐性
特殊耐性为机械或战车0.2,其余为1
既然都做过验证了,那为何今天又旧事重提呢?别急别急,听我慢慢说。机缘巧合之下,我发现这仅仅是玩家对怪物造成伤害的公式,换言之怪物对玩家体当所造成的伤害将两者防御等代入公式内得不出与游戏中数值相同的结论。而且怪物不同,所依据公式的系数也不同。
虽然公式不同(实际上是系数不同),但是由于是同一攻击方式,所以其其余部分应该相同。
设体当者系数为a、x,被体当者系数为b、y(方便起见ab为肉身,xy为对战车)
例UU鲨:
坦克16防御,摔跤手673防御,
UU鲨1200防时,体当伤害2927,[1200a-673b]=2927
UU鲨1100防时(静态修改器立功了),体当伤害2627,[1100a-673b]=2627
a=3,b=1
UU鲨1200防,体当伤害710,[(1200x-16y)*0.2]=710
UU鲨1100防,体当伤害650,[(1100x-16y)*0.2]=650
x=3,y=3
故UU鲨体当公式为
对战车(UU鲨防御*3-战车防御*3)*特殊耐性
对人:(UU鲨防御*3-人防御)*特殊耐性
例砂鲛:
砂鲛125防,摔跤手防御673,668,667,砂鲛分别受到伤害298,293,292
125a-673b=-298
125a-668b=-293
125a-667b=-292
注1:负号意为砂鲛受到伤害而非玩家,因为和取整会产生歧义是取整-1还是直接加负号各位看官请随意自便,明白就行。
a=3,b=1
战车16防御,受到体当伤害为65
x=3,y=3(偷下懒只取了1次数据)
例天道机甲神话:
400防御天道机甲神话对72防御战车造成436伤害
400防御天道机甲神话对16防御战车造成470伤害
400防御天道机甲神话对22防御战车造成466伤害
[(400x-72y)*0.2]=436
[(400x-16y)*0.2]=470
[(400x-22y)*0.2]=466
x=6,y=3
400防御天道机甲神话对462防御摔跤手造成1938伤害
a=6,b=1
例托比翁飞鱼:
200防御托比翁飞鱼对16防御战车造成106伤害
200防御托比翁飞鱼对22防御战车造成110伤害
[(200x-16y)*0.2]=110
[(200x-22y)*0.2]=106
a=3,b=3
200防御托比翁飞鱼对676防御摔跤手造成-15伤害
200防御托比翁飞鱼对656防御摔跤手造成-11伤害
|(200a-676b)*c|=|-15|
|(200a-656b)*c|=|-11|
a=3,b=1,c=0.2
取462防御摔跤手验证,138伤害
注2:从托比翁飞鱼例子中可以看出,公式中的特殊耐性实指掉血者的特殊耐性,而与谁体当谁被体当无关。
例U鲨鱼:
240防御U鲨鱼对16防御战车造成182伤害
240防御U鲨鱼对22防御战车造成178伤害
[(240x-16y)*0.2]=182
[(240x-22y)*0.2]=178
x=4,y=3
240防御U鲨鱼对676防御摔跤手造成284伤害
a=4,b=1
例布鲁弗洛克:
400防御布鲁弗洛克对676防御摔跤手造成524伤害,对16防御战车造成230伤害,对放松一次16防御战车造成230伤害。
松懈后=0.6原防御,x=3,y=3
a=3,b=1
总结:体当特点:不受抗性影响,只与双方防御,双方是否机械或者战车有关,伤害为固定值。变种犀牛的跑过去逃走、天道机甲神话的撞飞、神风王的冲突、布拉德等离子体朝这边来了不属于体当


IP属地:上海1楼2012-10-12 16:43回复
    防御指令在很多代中都有,3代被从菜单中移除了,在MM2R又回到了菜单指令中。不过历代对这个指令具体作用的描述资料不能令我满意。提及此项且说得最为详细的也就只是:减少伤害。到底是减少多少伤害?什么情况下减少伤害?与命中回避补正等一系列有没有关系?这基本都没提及。。。
    猜想:可能与命中回避等相关?可能与等级差相关?
    检证:由于体当伤害稳定,减没减伤一眼就能看出来。故基本以体当为主要测试手段。
    UU鲨体当16防战车造成710伤害。驾驶者为LV99摔跤手,驾驶LV105,战斗LV149。
    取各难度UU鲨测试,实验次数为3-5次不等
    伤害355:难二(命中/LV)150/120,难三225/150,难十300/190
    伤害710:难一75/70
    猜测有可能是高难度的特殊优待?为了进一步检证用静态修改器更改等级与命中再进行测试
    710:难一(105/70)、难十(300/127)、难十(300/87)
    355/710:106/70、150/120
    分析数据可得,与前面的猜想半点关系都没有。
    那为什么在前面的测试中会出现如此规律性的数据呢?这其中又隐藏了什么信息?
    新猜想:与攻击防御的先后顺序有关,难一由于速度无加成不如99级先行动,后面几个难度有速度加成
    验证了大概10次无例外情况出现
    再对普通攻击(非体当)进行测试,发现防御指令同体当时一样能让伤害减半。在普通伤害计算公式中与体当公式中,唯一一个同类项就是防御与特殊耐性,特殊耐性一看就不可能,那难道是防御产生了变化?但是16防御在公式中基本可以忽略不计,何况还是对特殊耐性为0.2的战车机械系而言。不过防御指令倒是有与防御变化相同之处,即暴击无视之。
    暴击540,550,649(防御在后)
    581,608(防御在前)
    从上述数据中可以看出。
    总结2:防御指令只与受到伤害多少有关,与自身防御无关;防御在前攻击在后则*1,防御在后攻击在前则/2;暴击无视防御指令的伤害减半;公式中应该有防御指令的一席之地。


    IP属地:上海2楼2012-10-12 17:02
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      IP属地:安徽4楼2012-10-12 18:57
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        看完了一楼,觉得建模很重要。


        IP属地:福建5楼2012-10-12 19:58
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          这活我来 @teduo2010 @laomvde 


          来自手机贴吧6楼2012-10-12 21:17
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            学习了


            IP属地:湖南7楼2012-10-12 23:24
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              _(:3」∠)_


              IP属地:天津8楼2012-10-13 00:41
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                补充一下,多人一车的话,必须所有人都在怪物攻击后行动,防御才有效


                IP属地:湖南9楼2012-10-13 10:06
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                  好吧,我没有用过体当和防御


                  IP属地:广东10楼2012-10-13 16:01
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                    我当时在MM2R数值计算帖里就提到敌体当攻击的倍率了,不过当时把セット、ハット、ハ~ッ!的防御力修正系数搞错了?


                    IP属地:上海11楼2012-10-16 21:58
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                      太多


                      IP属地:安徽来自手机贴吧13楼2012-10-18 08:08
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