广州等地设有分公司。经过多年的不懈努力,公司已在商业保险、社会保险、环境保护等行业成为颇具规模和有影响的企业,在全**险行业中拥有最大的市场份
额,成为中**险市场中客户满意度排名第一的行业系统集成及应用软件服务商。”
我们要介绍的另一个主角则是吴刚,一九九五年的时候,十九
岁的吴刚在大学毕业之后选择了创业的道路。在第二次组建公司失败之后,吴刚的一个朋友介绍他去了尚洋公司,抱着“歇一歇和继续学习”的念头,吴刚与尚洋进
行了几次接触,尚洋的总经理沈习武对这个年轻人的印象不错,于是一切顺理成章,吴刚被录用进入公司。这其中值得玩味的一个细节则是:在尚洋决定录用吴刚的
时候,沈习武给了他两个职位让其选择:程序员和市场人员。出于“对市场方面工作不熟悉和要学习市场经验”的目的,吴刚选择了后者。
接下来
的事情则非常自然,吴刚在市场部门工作了一年,颇得领导赏识,而尚洋虽然在专业领域上取得了巨大的成就,但是沈习武却有更高的要求,实际上,这位中文系毕
业的总经理希望做一件事情,一件“能够能和他所学专业联系在一起并能体现他文人爱好”的事情。于是,他委托吴刚率领一个调查小组进行了调查。
调
查工作持续了几个星期,小组出没于各个场所,调查对象涵盖了很多人,其中包括部分经销商,软件出版商和一些用户。经过调查,调查小组得出了一个结论:在当
前的中国,电子出版物还没有发展起来。事实上,在1996年的中国,电子出版物的概念还只是把图片和文字输入到电脑中去,使用户可以在屏幕上阅读而已。
经
过调查和分析后,尚洋认为国内的游戏市场潜力巨大,很多用户购买电脑之后唯一熟悉的功能就是用来进行游戏。而当时中国大陆还没有自行开发的游戏,从台湾流
入的国外/港台游戏占领了国内游戏市场的全部份额(当然,“全部份额”的含义是“全部是盗版的份额”)。同时,光盘介质也远未普及。玩家们经常拿着几十张
软盘到处交换拷贝游戏,并心甘情愿的为每张磁盘付出1.5元到2元人民币。尚洋最后得到的结论是,如果建立一个游戏公司,顺应市场的需要制作游戏,应该可
以成功。
就是这一份调查报告,最终使得尚洋信息技术有限公司决定进入游戏制作的市场,开始制作游戏。
得到了公司上层的肯定,吴刚开始做初期策划,他当时同时做了几个游戏的策划案然后进行综合评估。其中一个策划案的名字叫《血狮——保卫中国》,另一个策划案则与神秘的西藏有关。
实
际上,《血狮——保卫中国》的出现具有浓厚的民族情绪,而这又是和当时的背景密不可分的。在当时,中国正在流行一本名叫《中国可以说不》的书,这本书在当
时卖的很好,鼓舞了整个民族的情绪,并且让无数的热血青年感到热血澎湃。这本书带来的的其他作用还有许多,比如中国书市上从此之后开始弥漫着一批诸如《中
国还可以说不》;《中国为什么说不》一类的跟风文学。制作小组分析了中国市场的情况和游戏适龄人群的思想之后得出了结论,他们认为“任何一个市场在没有成
熟之前内含的民族情绪都是很狂热的”。所以制作组决定要把民族的东西贯穿到游戏里面去。而另一个值得注意的因素是,当时Westwood的《命令与征服》
刚刚推出,这款被誉为“即时战略游戏史诗”的RTS游戏在国内点燃了大量玩家的热情,无数人为这个游戏不眠不休。以这个游戏为目标,开发小组认为自己一定
要做出一个经典的游戏,这个游戏的类型要设计成目前最流行的即时战略,游戏要结合民族爱国情绪,还要把民族的反侵略情绪贯穿在里面。
这个构思就是《血狮》这个游戏最早期的设计思想。
“投资人曾经问过我,问我做这件事情大概需要多少钱?而我当时回答他说不需要多少,给我十万块就够了。” 吴刚回忆起当时的一个场景笑着说道。而另一个值得注意的细节是吴刚在游戏启动前向投资人信誓旦旦的保证“一定会用五个月完成。”