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【自lua】灌篮高手杀第一弹

只看楼主收藏回复

不知道吧友们对灌篮高手感不感兴趣,鄙人80后,也算是被灌篮高手影响比较大的一代人,最近开lua,经过吧里和论坛的诸位给力网友指点。用踏青版实现了自己的一个dota群里15个武将,现在准备转战新神杀,个人比较业余,就不打算再去寻三国的武将了,觉得做点动漫的武将比较有乐趣,就选取了我最喜欢的动漫作品之一灌篮高手作为素材。虽然网上若干年前已经有了一个灌篮高手杀的DIY,链接见1楼层回复。但一方面技能设计的怎么说呢,略简单吧,可玩性或许不高,更重要的是,也没有人lua他不是?在下不才,就想着自己重新做一套灌篮高手杀出来,废话后面再说吧,先把做好的前两个武将放上来抛砖引玉~


IP属地:北京1楼2012-12-14 13:34回复
    这还得等审核是什么情况。。。。


    IP属地:北京2楼2012-12-14 13:42
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      一些说明:
      关于樱木:领悟技能不能获得主公技,限定技和觉醒技。因为获得的将是场上存活武将的技能,所以如果某个武将的代码里有room:findPlayerBySkillName(xxx)的话,可能会产生问题,因为这样的话,找到的可能就是2个人了。这一点我没测过,而且我自己也会在代码里用这一句,我一直就觉得用这个语句会有问题。但也想不到更好的了,比如写个for循环,遍历场上武将,用aplayer:getGeneralName() == “xxx”来实现?
      天赋技能是神周哥帮我搞定的,非常感激。之所以描述为只有两种结果的判定,是为了防止悲歌的判定这种有4个判定结果的不好定义。开发时有一个趣事是我用樱木和夏侯惇单挑,学到了刚烈,结果两个人对着刚个痛快,但我刚不过他,我的刚烈只有四分之一的概率会中。。。
      关于晴子:樱木的神忠,虽然本设计并不是以双将系统为蓝图,只是想追求一些有趣的配合罢了。一技能强力奶不解释,只是发动过程类似反间,但成功率较低。二技能累积的杀将按累积的先后顺序结算,即先结算先屯进来的。这张杀附带原来杀结构体的所有属性,如火雷酒,还有杀的来源。但不继承武器属性,比如当A杀你时A有古锭刀你空城,则当你的出牌阶段开始时结算,此时你已经有两张牌了(没被兵的话),所以即使闪不掉,也应该不会掉2血。


      IP属地:北京6楼2012-12-14 15:00
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        最后关于灌篮高手杀的一点说明:纯属个人兴趣,有机会就会去做一点,我个人倡议大家如果无聊有时间的话,可以一起来做,集众家之长,才有意思嘛。加上这个动漫本身脍炙人口,相信做起来会与做三国武将有很多不同的感受。
        技能方面我个人希望是尽量偏重配合(比如樱木和晴子之间的配合),并且符合人物个性或者和人物曾经历的某个事件有关,这样玩起来,会有自己的特色吧。但是我不建议设计诸如灌篮,篮板,封盖,抢断,助攻,三分球之类的篮球术语,因为我想一旦这个包可以做大的话,是不是可以自定义一个篮球模式,在这个模式里,再加入上述篮球元素,更具特色。万一有比较专业的兄弟来帮忙,说不定来年还能去找启姐做mod呢~
        图片方面请大家自己弄,我这方面非常外行,图很渣,制图也只是拿神杀自带模板来搞,如果有兴趣,把这两个武将的图改了也可以。别改技能就好。。。
        最后,十分希望lua新手们加入进来,自己创作自己的武将,技能简单点也可以,或者参考我前面发的那个网上原有的灌篮高手杀的帖子,总之能够自己实现,即使对自己的训练,又是对这个包的一大补充,非常欢迎。但是建议从0开始lua的同学,请先看完本吧置顶的那个新鲜出炉的教程,个人觉得写的非常V587,通俗易懂。不求全都搞明白,但求至少通读一遍。毕竟只有在实践中才能进步嘛,这里就可以给大家提供这样一个共同进步的环境。
        哦,忘了说了,本包暂时只适用于新神杀,我用的是1201版。lua里暂无AI,因为我还不会。。。


        IP属地:北京7楼2012-12-14 15:14
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          来给捧场了~


          9楼2012-12-14 20:20
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            这怎么睡了一觉起来发现带图和链接的楼被抽了。。。还是光补个链接吧。


            IP属地:北京10楼2012-12-14 21:11
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              被度娘吞怕了,而且往后更新的也慢,还是继续在这个楼里慢慢更吧
              奉上第二弹——仙道和三井 网盘链接不变,见10楼,和第一弹合并在一起的。




              IP属地:北京通过百度相册上传12楼2012-12-16 08:47
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                貌似上传图像成功了,但愿不要再像第一弹一样过几个小时又被度娘给抽了
                简单说明下,这一弹赶着生日了,做的有些仓促,设计上偷懒的成分比较大,也没有很好地贯彻我的设计原则。
                先谈一下仙道,看了射手君的教程后就很想尝试BTskill,就出来了绝杀这个东东。虽然这和篮球术语比较沾边了,但我觉得和得分封盖助攻等等比起来,并不是每个人都能有机会去绝杀对手的,整个灌篮高手,绝杀也只出现过两次,所以把它作为技能来设计我觉得勉强说得过去吧。另外,等将来再设计神樱木(全国大赛的樱木)的时候,可以考虑通过觉醒来获得这个技能。也算是完美对应了原著。现在的樱木,是不能领悟这个技能的,因为是限定技。。。
                但是因为这个技能的威慑力太强了,4血的仙道,实在是不能再给他一另一个强力的技能了,虽然有一些对不住人气角色,但为了平衡性只能牺牲一下啦。剧本这个技能其实也不算坏,而且单挑时候貌似异常凶猛。每回合都把两个人翻了,但是我能通过不弃牌来蓄爆,只要对方在翻回来的那个回合秒不掉我,我蓄上10多张就直接战斗力爆表了。
                再说说三井,虽然三井是我在SD中最喜欢的人物,但这个设定有点扯了,不过尝试一下换将也挺有意思,滋事这个技能确实非常贱啊,手握一张大点几乎就能把全场摸一边。ps:这个技能不会触发屯田,因为发动时机是在弃牌阶段结束时,这个人的回合并没有结束(邓艾:你妹啊!只能速度把你揍回原形了)考虑到不能比庞统厉害太多,濒死时就设定为不能求桃用桃,一旦0血直接强制变身。变身后的技能设定没啥新意了,中规中矩的蜀将形象,略白板。不过老爹在场的话,还是能提供很好地蓄爆条件的。
                以上


                IP属地:北京13楼2012-12-16 09:04
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                  顺手补上第一弹的两张图吧,显得楼高些也完整些。求度娘不抽



                  IP属地:北京通过百度相册上传14楼2012-12-16 09:12
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                    有待进一步扩展~~期待楼主的大作


                    IP属地:辽宁15楼2012-12-16 22:14
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                      缓慢更新第三弹:请看今日更新的两位大将:


                      IP属地:北京16楼2012-12-19 11:39
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                        这次分开传:
                        陵南主将——鱼住纯参上!

                        这次更新的比较慢和这货有很大关系,鱼住君简直可以称得上是翻面大师了。当然代码写的我自己都被翻懵了。测试不是很充分,或许会有bug。另外,在这次的更新周期里,我简单的学习了一下PS,搞了一点简单的图片特效。有兴趣的吧友可以围观。从图上也比之前多费了些功夫,加上了扩展包标志和自定义势力。效果差强人意吧。


                        IP属地:北京通过百度相册上传18楼2012-12-19 11:47
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                          之前说过这次的灌篮高手杀想注重配合,但不仅仅只两个人之间的一些战术配合了,希望能上升到战略配合这一层来。先说一下陵南吧,陵南很显然是已仙道为核心的一支队伍,所以打法上也要讲究与仙道的默契度。仙道的主打技能是翻面技,所以在对陵南武将的设计上,我认为就要从这点出发做文章。参见鱼住君,通过自己在翻面上能达到的种种效果,配合仙道来帮你翻面从而达到战略优势,这就是一种战略配合了。并且,陵南势力在三国杀游戏中是属于魏的,魏将多半为卖血型,但是有一个人和陵南的契合度就很高了,就是吾主英明的曹丕桑。所以我将以这个方针来继续定义陵南接下来的角色。包括主公田冈教练
                          再说一下湘北。湘北这边是漫画的主角,笔墨多且人物特点鲜明,五花八门,而且确实在比赛中也是进攻点丰富,很难说哪个就是核心,但是湘北队有一个特点是其他队伍不能相比的就是内线的势力非常强悍,尤其以赤木君为主,可以说,即使少了樱木,湘北的内线在神奈川还是顶尖的,而内线这个概念,放到三国杀里太抽象了不好定义,考虑到反贼对主忠方输出时最受限制的就是距离,或者主忠输出反贼被对面囤边的皮糙肉厚君人肉+1马这些因素,我的理解就是,内线这个概念,就可以定义到对距离的控制和把握上来。从这一点出发,来看之前发布的三井(流氓三井是群势力不算),三井的主要输出就是要依靠距离来完成,所以赤木的设计重心,也是在距离上。如果说一技能赤木的邻域产生山寨铁骑加享乐是个开胃菜,那么二技能就是主菜了。湘北是蜀势力,为什么三国杀军争场上标风蜀将非常孱弱,倒不是因为技能白板,还是因为军争场对距离的控制强度大,节奏快,蜀将难发挥。所以赤木君作为蜀将的新生代代表,有义务干掉距离限制这个难题。而且不能是光自己有个distanceskill就行的,作为队长,要带领全队,为团队谋福利的队长才是好队长。但是樱木和晴子倒并不是靠距离吃饭的,而且他俩的小配合还很犀利这不有为湘北的设计理念了么。这一点上一是因为我最开始先写他俩时还没想到这呢。。。二是樱木算个特例,因为他是计算外选手啊,所以他不受距离上的约束,也不用去改变距离,樱木的设计,突出主人公的特点就好了,首先血多,6点,樱木是SD里体力最好的没有之一吧。其次进步快,前期门外汉,后期接管比赛,而且谁都不怕,所以勤奋这个技能既体现樱木的学习能力,又体现樱木谁惹我我就一定要赢回来的性格特点,最后樱木的天赋往往让对手出乎意料,常有逆天之举,有时也坑了自己,所以天赋这个技能就是从这里来的。晴子因为不是篮球队员,主要是樱木的精神支柱,所以设计成樱木的神搭配武将也不算错。
                          又说多了,话说这些东西我发这里似乎也不是太合适啊,毕竟咱们这是lua吧,主要讲编程技术的,所以我也不出楼了,有实在闲的蛋疼的吧友可以来共通讨论吧。


                          IP属地:北京20楼2012-12-19 12:31
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                            湘北副主将:眼镜哥打头炮

                            眼镜哥算是这次四个武将里面我设计检讨最多的一个了,虽然最终敲定的技能看起来比较简单,但还是有讲头滴。并且多余的探讨也没有浪费,将来都可以添加给其他人。
                            一技能没什么好说的,眼镜哥的象征性技能。只是lua不能实现攻击距离的改变让人无奈,通过修改马的距离效果不好,也显得过分了,干脆就先不理会距离的概念了。二技能算是弥补了一下一技能受距离限制的亏,只是换的不是那么随心所欲,当然也就不是限定技啦。对赤木是一个不错的拉近距离的技能吧,起始位置紧挨赤木,能为其提供人肉+1马的保护,到赤木进入状态时可以通过适时的换一个死人过来,从而缩短赤木与其他武将之间距离。或者换到三井和三井要攻击的目标之间,强行将二者的距离拉开,造成三井的射术强制命中。这么想来,这三个人确实能配合的起来啊哈哈。技能的由来还是源自眼镜哥是湘北最佳第六人,樱木犯满退场时,赤木受伤时,三井流川体力不支时,眼镜哥都能上场抗压力,货真价实的王牌替补。所以这一技能的意义也是很好地呼应了眼镜哥的特点吧。


                            IP属地:北京通过百度相册上传22楼2012-12-21 05:12
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                              悲情的柔道男:龙哥来也

                              这个技能的原型是我曾看到的一个叫太极的技能,好像是AI教程里张三丰的吧,我就稍微改了改来伺候龙哥了,本来是想给花形的,但后来取消了这个念头。话说柔道虽然和太极不一样,但里面也有讲究借力打力的技巧,所以也不算跑题吧。龙哥不是篮球队员,所以也不用受距离理念的束缚了,娱乐向武将衬托龙哥悲情的人生,挺好的。不能触发灌石斧是我故意加的,柔道也是要讲究卸掉对手的猛劲,令其有力使不出。但我没有测试其他武器特效是否可以发动,因为用了个return true,目测应该也都发动不了吧。


                              IP属地:北京通过百度相册上传23楼2012-12-21 05:19
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