GRID
信息主要来源
http://go-dl.eve-files.com/media/0912/gridfumanual2.pdf
内含诅咒慎入 XD
里面内容甚老,很多数字和现象不再符合目前的坩埚版本。当然关系不是很大,不影响原理。
里面所述很多技术在现在的欧服已无大用,但通过对其中的了解可以使你在遇到类似状况时不会莫名其妙。
山口山玩家大都用过grid这个插件,实际就是一个大表格——团队状况绝大部分信息都在里面,很多治疗直接用它打地鼠。
巨凹巨里几乎所有窗口都是表格,但这里grid原意专指总揽表格,毕竟总揽是战斗中最重要的窗口。
一般grid的含义不仅指文本化了的总揽列表里的信息,还包括屏幕图标信息。作战中后者的重要性要比前者大得多。
从不那么抽象的角度来描述,grid可以理解为一个动态的空间泡。处于某个空间泡里的玩家能够在总揽列表和屏幕图标中看到处于同一空间泡内的物体。
空间泡是系统动态处理的,包括生成、塑形、消亡行为。
空间泡的设计非常不科学,对于生成和塑形的处理有些算法上很难调整的逻辑漏洞,很多熟悉grid性质的玩家钻漏洞在战斗中得利。
因为洗洗屁解决不了这个问题,所以关于这方面的投机行为不会处理,甚至默认允许。
随着探针扫描的强化和玩家扫描技术日趋娴熟,加上我大Tranquility服务器越来越给力和tidi的引入,在grid上的投机行为作用已经比较小。但它欧服中的应用率不算低,尤其对无针的团队或个人会有致命功效,所以了解是必需的。
下面列出grid空间泡比较重要的基本特点:
空间泡没有最大体积限制。即空间泡可以延伸至上万公里。
空间泡有最小体积限制。即不可能把一个时空泡捏成小球。
空间泡会维持总体密度。即不论形状如何,空间泡内物体分布多么不均,只要grid里玩家越多,它就会扩大总体体积,即使它在某些维度上很紧窄。
空间泡不要求空间凸性。即从某点跳到grid内另一点时,有可能在跃迁中途短暂离开该grid,导致客户端需要重新载入grid内物体。
空间泡不要求空间连续性。由于空间泡动态变化,可以以简单手段做出与总体分离的口袋空间,让其中的观察者可以看到遥远战场上的情况。
空间泡内没有物体时消亡。如果想要保持某个grid,需要投放一个支持物体。
空间泡具有不可融合与不可重叠性。即一个玩家绝对无法同时看到两个grid里的东西。在边界的玩家即使离另一边再近也无法在总揽和屏幕图标中显示另一边的信息。
空间泡的边界不可被立体炸弹效果穿越。在grid 1里的玩家a和在grid 2里的玩家b即使相距3km,施放的立体炸弹效果也不会伤害到对方。grid 1中被无人机追的玩家逃入grid 2后,无人机会失去目标而且不幸进入了grid 2的无人机将无法见到并失去控制。舰载机同理,但是没有下达新的命令的话如果被追的玩家飞离grid 2后所有舰载机将继续追赶之。探针和隐轰投弹可以穿越grid边界并在另一边造成效果。至于在grid 2里的泡泡中穿越边界实际处于grid 1容积中的部分对落位于grid 1内玩家有无影响有待论证。依靠边界逃离导弹的追踪应该也是可行的。
空间泡的锚定点是固定的。即玩家a启动跃迁至某深空点A后空间泡grid 1生成,之后玩家a在grid 1内乱飞不会导致grid 1的锚定点跟随玩家a,而是固定在深空点A。值得注意的是如果a选择跃迁至A xx公里,生成的grid锚定点依然是A。
服务器重启后激活载入星系时,空间泡生成可以理解为优先锚定于最重要的物体。比如某个pos边上有些阵列和箱子,那么grid锚定点就是pos,而不是边上的其他建筑。漂浮于深空点的无人船只、无人机、箱子当然也会生成grid,锚定点在原地。
空间泡内每个物体都有一个向外产生半径约为250~350km球体的“力”(推测玩家舰船约为285km(也许舰船大小也有影响),固定物体约为 333km)。没有阻碍的话这些球体就会完整存在,而空间泡会试图形成一个圆滑的壳以包含这些球体。一般来说grid会形成一个椭球体。但如果在某一方向上延伸过长则空间泡无法维持圆滑形态而生成“触手”。拐弯的触手会打破空间泡凸性。断裂的触手会打破空间泡连续性。
信息主要来源
http://go-dl.eve-files.com/media/0912/gridfumanual2.pdf
内含诅咒慎入 XD
里面内容甚老,很多数字和现象不再符合目前的坩埚版本。当然关系不是很大,不影响原理。
里面所述很多技术在现在的欧服已无大用,但通过对其中的了解可以使你在遇到类似状况时不会莫名其妙。
山口山玩家大都用过grid这个插件,实际就是一个大表格——团队状况绝大部分信息都在里面,很多治疗直接用它打地鼠。
巨凹巨里几乎所有窗口都是表格,但这里grid原意专指总揽表格,毕竟总揽是战斗中最重要的窗口。
一般grid的含义不仅指文本化了的总揽列表里的信息,还包括屏幕图标信息。作战中后者的重要性要比前者大得多。
从不那么抽象的角度来描述,grid可以理解为一个动态的空间泡。处于某个空间泡里的玩家能够在总揽列表和屏幕图标中看到处于同一空间泡内的物体。
空间泡是系统动态处理的,包括生成、塑形、消亡行为。
空间泡的设计非常不科学,对于生成和塑形的处理有些算法上很难调整的逻辑漏洞,很多熟悉grid性质的玩家钻漏洞在战斗中得利。
因为洗洗屁解决不了这个问题,所以关于这方面的投机行为不会处理,甚至默认允许。
随着探针扫描的强化和玩家扫描技术日趋娴熟,加上我大Tranquility服务器越来越给力和tidi的引入,在grid上的投机行为作用已经比较小。但它欧服中的应用率不算低,尤其对无针的团队或个人会有致命功效,所以了解是必需的。
下面列出grid空间泡比较重要的基本特点:
空间泡没有最大体积限制。即空间泡可以延伸至上万公里。
空间泡有最小体积限制。即不可能把一个时空泡捏成小球。
空间泡会维持总体密度。即不论形状如何,空间泡内物体分布多么不均,只要grid里玩家越多,它就会扩大总体体积,即使它在某些维度上很紧窄。
空间泡不要求空间凸性。即从某点跳到grid内另一点时,有可能在跃迁中途短暂离开该grid,导致客户端需要重新载入grid内物体。
空间泡不要求空间连续性。由于空间泡动态变化,可以以简单手段做出与总体分离的口袋空间,让其中的观察者可以看到遥远战场上的情况。
空间泡内没有物体时消亡。如果想要保持某个grid,需要投放一个支持物体。
空间泡具有不可融合与不可重叠性。即一个玩家绝对无法同时看到两个grid里的东西。在边界的玩家即使离另一边再近也无法在总揽和屏幕图标中显示另一边的信息。
空间泡的边界不可被立体炸弹效果穿越。在grid 1里的玩家a和在grid 2里的玩家b即使相距3km,施放的立体炸弹效果也不会伤害到对方。grid 1中被无人机追的玩家逃入grid 2后,无人机会失去目标而且不幸进入了grid 2的无人机将无法见到并失去控制。舰载机同理,但是没有下达新的命令的话如果被追的玩家飞离grid 2后所有舰载机将继续追赶之。探针和隐轰投弹可以穿越grid边界并在另一边造成效果。至于在grid 2里的泡泡中穿越边界实际处于grid 1容积中的部分对落位于grid 1内玩家有无影响有待论证。依靠边界逃离导弹的追踪应该也是可行的。
空间泡的锚定点是固定的。即玩家a启动跃迁至某深空点A后空间泡grid 1生成,之后玩家a在grid 1内乱飞不会导致grid 1的锚定点跟随玩家a,而是固定在深空点A。值得注意的是如果a选择跃迁至A xx公里,生成的grid锚定点依然是A。
服务器重启后激活载入星系时,空间泡生成可以理解为优先锚定于最重要的物体。比如某个pos边上有些阵列和箱子,那么grid锚定点就是pos,而不是边上的其他建筑。漂浮于深空点的无人船只、无人机、箱子当然也会生成grid,锚定点在原地。
空间泡内每个物体都有一个向外产生半径约为250~350km球体的“力”(推测玩家舰船约为285km(也许舰船大小也有影响),固定物体约为 333km)。没有阻碍的话这些球体就会完整存在,而空间泡会试图形成一个圆滑的壳以包含这些球体。一般来说grid会形成一个椭球体。但如果在某一方向上延伸过长则空间泡无法维持圆滑形态而生成“触手”。拐弯的触手会打破空间泡凸性。断裂的触手会打破空间泡连续性。