傲娇电磁炮吧 关注:67贴子:7,680
  • 8回复贴,共1

GRID 奶萨使用心得

只看楼主收藏回复

GRID
信息主要来源
http://go-dl.eve-files.com/media/0912/gridfumanual2.pdf
内含诅咒慎入 XD
里面内容甚老,很多数字和现象不再符合目前的坩埚版本。当然关系不是很大,不影响原理。
里面所述很多技术在现在的欧服已无大用,但通过对其中的了解可以使你在遇到类似状况时不会莫名其妙。
山口山玩家大都用过grid这个插件,实际就是一个大表格——团队状况绝大部分信息都在里面,很多治疗直接用它打地鼠。
巨凹巨里几乎所有窗口都是表格,但这里grid原意专指总揽表格,毕竟总揽是战斗中最重要的窗口。
一般grid的含义不仅指文本化了的总揽列表里的信息,还包括屏幕图标信息。作战中后者的重要性要比前者大得多。
从不那么抽象的角度来描述,grid可以理解为一个动态的空间泡。处于某个空间泡里的玩家能够在总揽列表和屏幕图标中看到处于同一空间泡内的物体。
空间泡是系统动态处理的,包括生成、塑形、消亡行为。
空间泡的设计非常不科学,对于生成和塑形的处理有些算法上很难调整的逻辑漏洞,很多熟悉grid性质的玩家钻漏洞在战斗中得利。
因为洗洗屁解决不了这个问题,所以关于这方面的投机行为不会处理,甚至默认允许。
随着探针扫描的强化和玩家扫描技术日趋娴熟,加上我大Tranquility服务器越来越给力和tidi的引入,在grid上的投机行为作用已经比较小。但它欧服中的应用率不算低,尤其对无针的团队或个人会有致命功效,所以了解是必需的。
下面列出grid空间泡比较重要的基本特点:
空间泡没有最大体积限制。即空间泡可以延伸至上万公里。
空间泡有最小体积限制。即不可能把一个时空泡捏成小球。
空间泡会维持总体密度。即不论形状如何,空间泡内物体分布多么不均,只要grid里玩家越多,它就会扩大总体体积,即使它在某些维度上很紧窄。
空间泡不要求空间凸性。即从某点跳到grid内另一点时,有可能在跃迁中途短暂离开该grid,导致客户端需要重新载入grid内物体。
空间泡不要求空间连续性。由于空间泡动态变化,可以以简单手段做出与总体分离的口袋空间,让其中的观察者可以看到遥远战场上的情况。
空间泡内没有物体时消亡。如果想要保持某个grid,需要投放一个支持物体。
空间泡具有不可融合与不可重叠性。即一个玩家绝对无法同时看到两个grid里的东西。在边界的玩家即使离另一边再近也无法在总揽和屏幕图标中显示另一边的信息。
空间泡的边界不可被立体炸弹效果穿越。在grid 1里的玩家a和在grid 2里的玩家b即使相距3km,施放的立体炸弹效果也不会伤害到对方。grid 1中被无人机追的玩家逃入grid 2后,无人机会失去目标而且不幸进入了grid 2的无人机将无法见到并失去控制。舰载机同理,但是没有下达新的命令的话如果被追的玩家飞离grid 2后所有舰载机将继续追赶之。探针和隐轰投弹可以穿越grid边界并在另一边造成效果。至于在grid 2里的泡泡中穿越边界实际处于grid 1容积中的部分对落位于grid 1内玩家有无影响有待论证。依靠边界逃离导弹的追踪应该也是可行的。
空间泡的锚定点是固定的。即玩家a启动跃迁至某深空点A后空间泡grid 1生成,之后玩家a在grid 1内乱飞不会导致grid 1的锚定点跟随玩家a,而是固定在深空点A。值得注意的是如果a选择跃迁至A xx公里,生成的grid锚定点依然是A。
服务器重启后激活载入星系时,空间泡生成可以理解为优先锚定于最重要的物体。比如某个pos边上有些阵列和箱子,那么grid锚定点就是pos,而不是边上的其他建筑。漂浮于深空点的无人船只、无人机、箱子当然也会生成grid,锚定点在原地。
空间泡内每个物体都有一个向外产生半径约为250~350km球体的“力”(推测玩家舰船约为285km(也许舰船大小也有影响),固定物体约为 333km)。没有阻碍的话这些球体就会完整存在,而空间泡会试图形成一个圆滑的壳以包含这些球体。一般来说grid会形成一个椭球体。但如果在某一方向上延伸过长则空间泡无法维持圆滑形态而生成“触手”。拐弯的触手会打破空间泡凸性。断裂的触手会打破空间泡连续性。


1楼2012-12-19 19:02回复
    除激活载入星系外,空间泡只由这两种情况产生:一是玩家跃迁至不处在任何已有空间泡内的位标(比如激活任务空间、激活远征、逃至安全点)产生应该也是 333km半径的球状grid,二是玩家飞离原来所在的空间泡,当玩家离开固定物体的“球体立场”,即与所有固定物体距离都在333km以上,且玩家之间的“球体立场”也相互离开,即逃离者距离其他玩家都在285+285km以上,且逃离者不在原空间泡平滑处理膨胀后形成的大椭球中时,他将触发新grid 的产生,而原grid将刨除逃离者的“球形立场”。(简单观测推出,没有精力证实 >_< 嘛大概不重要)
    第二种方式产生的空间泡比较奇葩。现在的算法是让新空间泡尽量不影响旧空间泡,又保有同样的250~350km半径基础大小。所以在玩家a离开grid 1激活grid 2的产生并进入其中后,grid 2的锚点在玩家a船头前方250~350km处。如果玩家a想直行进入grid 3,则要继续行驶大概五六百公里才会产生新的空间泡。grid之间的边界处大概是平滑展开一个面。这个面是可以人为移动的。在grid 2靠近grid 1边界处放置的物体会试图产生属于grid 2内的一个“球形立场”,使边界往grid 1处移动,这样就可以压缩grid 1在主战场上的空间。继续寻找边界继续放置物体循环往复甚至可以把边界推到战场中心。当然这种压缩是有极限的。grid 1被压缩的方向上反向会延伸,保持一定的容积。
    下面是常见的应用:
    产生并挪动grid边界可以逼使对方跨界近战,使对手后勤与炮灰分离,使被集火者逃离火力,隐藏兵力迷惑对手,迷惑敌人的侦察眼睛,甚至令对手不能及时发现投弹等等。当然这些需要对手配合,需要精心设计陷阱。
    使用触手或口袋空间可以制造出超远距离的截留或拖拽泡泡,使蹲守者安心在pos火力范围外用泡泡抓直接跳跳桥或杆子的傻蛋。
    使用口袋空间可以使敌人跳向己方时重新载入grid,降低初始接战时对手火力,使己方有多一点时间调整位置。不知道小霸王服务器能不能直接废了对方 XD
    使用弯曲触手空间可以在离对手pos很远的地方集结舰队载入grid,通过拐点作为中间点跃迁两次进入射程以万全状态接火,而敌人如果直接跳过来要重新载入grid。
    下面是具体操作:
    挪动边界就是重复进入grid 2-->投放物体-->转身回grid 1-->看到grid 1转身回grid 2-->看不到grid 1停船投放物体的操作,直到进入grid 2后之前投放的物体就在身边时就是极限了。最后要注意保持住grid 2,得留住最后投放的物体免得它消亡。
    制作触手空间很简单,一路走一路撒花即可。不可久留之处也需要来回跳100扔东西慢慢搞。
    制作口袋空间可以如上,最后打掉中间的物体。更简单的方式是让一个队友不断跳你,只要你们两个人一直都没有相互离开太远,就永远不会离开当前grid。
    反grid战很简单,有心人多扔点东西就能阻止产生能够影响到战场的grid边界。截击在远处巡逻也很常见。
    最好的队友是隐侦,这样别人不太容易看出你在干啥。而且让他蹲着就能仅以你们两人保持住口袋空间不用扔任何东西引起注意。
    最好的投放物体是尸体,首先它不会破除隐形,可解除隐形队隐患;其次它被绝大部分人过滤掉甚至一般不会被舰载扫描器发现;再次就算被发现它也无法被探针锁定或直接跃迁。所以……尸体实际上是战略武器,平时请注意捞尸。
    其实上面都是废话,唯一要额外注意的就是跳pos时别以为本地人少就安全,即使有状况也能撑到pos锁上。对头可能在安全的地方蹲着呢,pos屁用不管,大船也可能被慢慢磨死。
    感谢hammerhead的翻译,以上版权归属ecf。


    2楼2012-12-19 19:02
    回复
      不错啊,度娘现在会自己分帖子发了。


      3楼2012-12-19 19:03
      回复
        图解下所示战术
        pos百KM泡泡吸人


        4楼2012-12-19 19:10
        回复





          5楼2012-12-19 19:14
          回复




            6楼2012-12-19 19:19
            回复
              下面是正文
              正确的设置GRID是fram 开荒所必需的。按个人习惯设置吧,盾和激流效果要显示出来。
              (大脚去掉了grid的点击施法,真是NC.我单独装模块都装不上去……)
              保持T身上的大地之盾和激流效果。
              尽量不要用治疗之涌,救急可以用自然迅捷。
              80%蓝的时候就可以扔法潮了。
              一般战斗都在6分钟以上,所以火元素,法潮都可以卡CD丢。
              治疗之雨很给力,但不能多扔。
              治疗之泉雕文很有用,但是不会体现在战斗统计里……


              7楼2012-12-20 12:14
              回复


                IP属地:上海8楼2012-12-20 15:34
                回复