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【教程】制作动画的十项基本法则

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哎~找了半天发这个吧~求人~求动力
~


1楼2013-01-16 19:12回复
    1,时间和重量 Timing and Weight .
    运动时动画中最基本和最重要的部分,而运动最重要的是时间、节奏。
    时间的重要程度令人难以置信。它可以描述出角色或物体的运动、重量、尺寸、结构和个性。时间还可以用来创造出独特的运动模式,从迅捷的到留动的。时间包含的不仅是角色的运动,还有角色的感情。
    例如:角色缓慢地走路将占用很长的时间段,这将表现角色沮丧,疲惫或悠闲的状态。当角色较快的走路时,它将以较短的时间完成动作,表现出角色兴奋,欢快或着急得状态。
    重量是赋予角色生命力和说服力的关键,如何表现出物体应有的重量属性?动作的节奏会影响重量感,如果物体的动作(速度)和我们 预期的要求有出入时,将会产生不协调的感觉


    2楼2013-01-16 19:13
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      2,挤压与拉伸
      这应该是动画中最重要的一项技术。这一技术可以虚构出物体或角色,体现出其有机体或者被忽视的本性。只是这一规则不适用于刚性的物体或角色(例如保龄球或者机器人)。软体或者肉体的移动总是强调挤压与拉伸。这项技术使动画师可以创造出更为写实的角色。被挤压的部位通常能表现物体被压力或者自身的力量压扁。拉伸表现的则是物体被拉出来或者物体对于惯性和碰撞的反应。在物体或角色的运动中加入这些技术有助于在头脑中决定物体或角色是什么样的材料,从而帮助保持运动的有机性和可信性。最简单的例子就是弹跳的橡皮球。球弹跳时,击中地面时会受到挤压,而在弹起时又会由于碰撞和惯性而拉伸。物体或角色的主体挤压或拉伸后一般必须恢复原状,保持质量不变。


      3楼2013-01-16 19:13
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        3,分阶段
        分阶段就是如何把角色的思想和运动表现得清楚易懂。角色的个性就是他被识别的阶段。手势或者面部表情要放在最能表现强调和情感的地方。如果一个动画阶段分的不好,观众绝对不会去看动画师给角色加入的动作。分阶段就是你要把观众的眼球吸引到什么地方,你想让他们看到什么和不要看到什么。
        如果场景或者镜头中有多个角色,你不想使某个角色比其他得更突出,想引导观众从一个角色转到下一个角色,逐个欣赏每个角色的表演,这时分阶段也同样起到重要作用。


        4楼2013-01-16 19:13
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          4,蓄势
          动作的准备活动。蓄势是在动作的主体运动发生前的举动。通常是朝主体运动的相反方向发生。例如小女孩拍打桌上的一个纸盒,在拍打动作之前,她会向相反的方向作举手动作(蓄势),这个动作有助于让观众在拍打动作发生之前心理上期待将要发生的动作。如果角色抬起手臂,观众并不很清楚她要做什么,但是他们会知道有事情要发生。蓄势还可用来使角色的动作具有一定的风格。蓄势越大(伴随挤压和拉伸),角色就越有卡通特点。
          5,跟随动作与重叠动作
          这是在动画中常见的表现方式,当物体完成它的动作时,很少会突然停下来,多数情况下会穿过终点。例如,当你投球的时候,一旦球出手,你的手臂仍会沿一个向下的弧线继续运动。大多数的动画中都会有一个部分起引导作用,其他的则跟随这个动作。再比如: 当一个人走路时,它的臀部引导运动,腿跟随臀,上部躯体也跟随臀运动。头跟随上部躯体运动,手臂跟随上部躯体运动,可以以此类推到手指。悬挂在运动物体或角色上的东西,如衣服、头发、珠宝首饰等,不会与主体运动的速度和时间一致,而是会“拖到”后面。最后这些东西会与主体运动交迭或者随主体动作作弧形运动。这项技术可以使角色很好地放松。如果加上重力,并且把角色的身体分成多个移动时间不同的部分,整个运动会更流畅、更真实。


          5楼2013-01-16 19:14
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            6,慢入和慢出
            这项技术是处理关键帧之间的传统过渡区间而获取时间和运动上的细节:将动作的起始与结束放慢,加快中段动作的速度。由于惯性和重力,所有的运动动不是匀速运动。一个球从地面弹起时,它会花费较少的时间(帧数)快速地弹向空中到达最高点。当它到达最高点之前,会开始减速(帧数增多)直到重力拖得它再也升不高,开始下落。而在抵达最高点之前是慢入“slow in”,一旦过了最高点,就会开始慢出“slow out” 直到落回地面。人走路时手臂摆动也是同样的道理。手臂前摆到角色的前面,减速到弧形的一端,完成这个运动后,受重力影响开始朝身体的中部加速回落。而在电脑中调解这一动画就要key一段样条曲线。动画师可以控制曲线的高度,从而改变过渡(inbetweens)位置,得到先减速后加速的运动。
            7,弧线Arcs
            事实上没有什么物体是沿直线运动的。所有的自然运动都是受运动弧线限制的。即动作沿弧线从一端运动到另一端。动画中使用弧线创造出一些我们无法用直线运动达到的更真实的运动效果。弧线使动画更为平滑,不僵硬。


            6楼2013-01-16 19:15
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              8,夸张
              在动画中,夸张是用来使角色比现实中更大。这有助于角色的动作、情感流露和戏剧化姿势。动画师通常想使角色表现得更为愤怒、更为沮丧、更为快乐,等等等等,以尽可能清楚地向观众表达角色的动作和情感。夸张还可以用来定义动画的风格和角色的个性。夸张不是在所有的情节中都可以使用。如果场景比较真实 ,动画师就不应该做这么多夸张。但是如果场景是爆炸、滑稽而欢快的,动画师就要考虑多一些夸张的动作和姿势。
              7 在创造角色或动画时一般最好要想一下:“这个角色或动画有吸引力吗?表现的是否清楚?够简明扼要吗?能被我调的动画的动作所表达出的情感感染吗?”如果这些都可以得到肯定的答案,那你就已经创造出了吸引力。你所创造的,无论时设计还是动画,都必须先取悦你自己,并且能让观众乐于观看。吸引力不等于“可爱”或者“逗人喜爱”,而是更强调设计和表达的艺术感。如果角色或动画没有吸引力,那观众会觉得它很乏味。
              8,夸张
              在动画中,夸张是用来使角色比现实中更大。这有助于角色的动作、情感流露和戏剧化姿势。动画师通常想使角色表现得更为愤怒、更为沮丧、更为快乐,等等等等,以尽可能清楚地向观众表达角色的动作和情感。夸张还可以用来定义动画的风格和角色的个性。夸张不是在所有的情节中都可以使用。如果场景比较真实 ,动画师就不应该做这么多夸张。但是如果场景是爆炸、滑稽而欢快的,动画师就要考虑多一些夸张的动作和姿势。
              9,吸引力
              在创造角色或动画时一般最好要想一下:“这个角色或动画有吸引力吗?表现的是否清楚?够简明扼要吗?能被我调的动画的动作所表达出的情感感染吗?”如果这些都可以得到肯定的答案,那你就已经创造出了吸引力。你所创造的,无论时设计还是动画,都必须先取悦你自己,并且能让观众乐于观看。吸引力不等于“可爱”或者“逗人喜爱”,而是更强调设计和表达的艺术感。如果角色或动画没有吸引力,那观众会觉得它很乏味。


              7楼2013-01-16 19:15
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                10,次要动作
                这是一项由另一个动作的直接作用引起的动作。它的重要性在于可以使我们的动作更具有真实感


                8楼2013-01-16 19:16
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                  end~


                  9楼2013-01-16 19:17
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                    来顶了,定完慢慢读~


                    IP属地:浙江10楼2013-01-16 19:20
                    收起回复


                      12楼2013-01-17 11:40
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                        顶一个。


                        IP属地:湖北13楼2013-01-18 17:41
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                          先顶再看。多谢楼主的指导。


                          14楼2013-01-23 12:22
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                            好贴 030


                            15楼2013-01-23 18:51
                            收起回复