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关于回合和即时的个人看法

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一楼嫂子引狼


IP属地:四川1楼2013-01-22 16:46回复

    此文会很长,有兴趣的就看看吧。
    先说一下此文作下的一些背景和我本人的一些倾向吧:
    1, 我之所以想写这么个东西除了最近玩仙5前看见贴吧不少讨论帖子之外,还有一点就是我有个蛮好的朋友,一直坚持‘回合制没法玩’这一游戏准则,我怎么说都说不通,后来也就慢慢理解他玩游戏的一些想法态度了。
    2, 我本人是回合即时都玩而且两边都有我喜欢和不甚喜欢的游戏。
    3, 本文所提及的回合,即时的概念并不一定是针对RPG,其实这两个概念本身也不仅存在于RPG。
    4, 关于仙剑,我从未觉得即时化是它迟早要走的一条路,回合很适合仙剑的风格。相反若要即时,我反而认为不可仅仅参照目前其他的即时RPG,需要作出比较大的创新。
    首先提出一个基本的看法,很多人认为即时制比较先进,而回合制则相对落伍,因此即时制与回合制相比时会处于绝对的高处。对此看法我不以为然,两者互有优劣,只是即时相对回合的优势相对而言更加容易被发现而已。
    那就先从这个容易被发现的,即时的优势说起。即时相对回合的优势,总结成一句话就是,回合只‘动脑’,即时不仅‘动脑’,而且‘动手’,而手脑并用,可以产生更大的真实感。这点想必不用我多说,从早年开始使ARPG流行的暗黑系列,到网游一霸山口山,到现在更加倾向ACT的刺客信条,主角代入感是越来越强。据本人所见所闻现在欧美游戏市场不管是PC还是家用机,被推荐的,评分极高的游戏,基本上都具有极高的即时动作代入性,而他们对于非即时的游戏,也是越来越不待见。而国内这边游戏产业相对落后,本来多数国人对游戏的追求的大方向也只能跟着游戏产业发达的欧美,日本来走。
    然而关于回合制的这个弱势,其实游戏制作商也在不停尝试去弥补。尝试做多的弥补方案就是让战斗中(或是战斗外)的元素不停多样化,以做到更多的‘动脑’,比如早期RPG都是血条蓝条两个条,自从啥啥啥开始有三个条之后现在都三条甚至更多(连携条:肯定不是在说我)。。。这点我在APRG中除了暗黑3猎魔人之外还没怎么见过。但是此法是终究破不了‘动手’这个桎梏的。于是有人开始尝试其他突破方法,其中做的最狠的改动就是所谓的半回合,半即时制。我事先说一下,这类游戏我一个都没玩过因为我觉得这个弥补方案实在治标不治本。貌似FF13算是这类中的一个代表,还有某轩辕剑的哪个系列。于是本人写这段前去看了几段FF13战斗视频(⊙﹏⊙),简单说这种‘半即时’其实还是回合制,无非就是旁边加了个计时器到什么时间你能按什么,或者到什么时间对面就能干什么。这不但欺负手残党而且说实话,这虽然确实要‘动手’了,但是感觉丝毫没有提高真实感啊,其本质还是2军对垒按某一既定顺序出招啊。。。所以这里我倒觉得连携技这种可用可不用的‘半即时’设定存于回合制游戏当中倒确是不错的想法。
    说了这么久即时好现在来说说回合。其实仔细想想,即时就好比电影电视剧,回合好比更传统的艺术形式如歌剧,京剧。电影电视真实,流行,易于接受,却总有些东西是不如传统艺术形式的。当然,这里不是说回合更文艺。。。。。。只是打个比方。我觉得回合制目前相对即时的一大优势即是其战斗体现出来的大局感,换句话说,是一种旁观者的感觉。这是与即时所强调的代入感针锋相对的。不知道读者是否有和我一样的感觉,当我去玩一个即时游戏,比如暗黑,比如WOW,比如刺客信条,这些游戏的主角有些是自设有些是故事情节既定,但是当与他们聊起游戏经历时,我会说,在某个游戏阶段,‘我’怎样杀了几个敌人,‘我’去哪买了什么装备,而很少提故事主人公的名字。但是你玩仙5前,即时你知道主角就是宝二爷,你也不会说‘我’放了1个羊驼踏岳实在是NB啊(或者买了1只毛笔属性加了好多啊),而是宝二爷放(买)了一个,或者是我让宝二爷放(买)了一个。我的那位朋友,便是玩游戏的时候非常追求代入感。也许读到这里有人已经发现了我稍微作弊了一下,这个感觉上的区别并不完全产生于回合和即时,而有很大一部分是产生于操作单人和多人。其实这便是问题症结所在,回合制可以很自然的形成1个多对多的战场,玩家以第三者进行操作,而即时制更加自然的确是单人,更容易产生第一人称‘我’的感觉。其原因很简单,所谓回合,好比下棋好比排兵布阵,每步之间有足够时间准备,自然可以总揽全局,所谓即时,玩家过多少时间角色也经过同样的时间,1比1,自然而然的话当然是操作1人感觉最为正常,最为‘真实’。


    IP属地:四川2楼2013-01-22 16:46
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      这里估计有人要拿龙腾世纪来打我脸了。。。其实不必,能打我脸的即时多人游戏很多,但是或多或少都有其相对于回合不足之处,原因还是上述的‘回合是自然的多人,即时是通过创意来弥补不足而成为多人’。就如同回合不断弥补自己弱势一样,其实很早开始就有即时游戏制作者开始想到只控制1人会不会有点单调。然后最初解决这个问题的方法可以说就是暗黑的随从,战斗由1人变为2人,解决无法同时操作2人的方法是第2人就不操作了完全靠AI自动,但是实际上现在看来那个随从就和一个召唤技能差不多。后来出现的方法其实也有各个方向,比如双星物语,操作上就有1个键是换人带队的,然后招式只有带队者能用,后面的人都看着,但是你手快就能飞速切换,1个人打完了马上换下1个,但是后面那个看的总归别扭。。。又比如龙腾世纪(这个我没玩,我看视频的AGAIN。。。),数人之间进行频繁相同操作者可设为自动,然后靠暂停来控制需要大量手动操作的其他人,其实不断暂停的时候感觉就像是在玩回合。。。这些我说的缺陷,其实我明白玩习惯了都不会觉得是缺陷,但是问题就在于能够习惯的玩家是有限的。比如我去脑补龙腾世纪里4个人变成5前里4主角,然后去打穷⑤老龙,宝玉就在后面自动读加血,然后控制姜爹嘲讽,暂停,2个女的跑位DPS,暂停,循环,我是觉得我能习惯,还蛮带感的,但有多少人能够觉得这会比回合要好那真是不得而知。
      至于我为何说仙剑不一定要即时化,是因为仙剑这种故事情节的游戏个人以为其实更适合从第三人称视角去看,战斗模式和剧情之间统一比较自然。剧情中人与人之间细腻的感情,如果以大部分欧美游戏所提倡的那种自由度,主角代入感去看的话,是很难有什么感觉的,我想这也是FF系列还不肯完全放下回合制的原因。然后我也并非完全反对它即时化,上面所说的几个即时化对于支持多人(能够好而有效地支持多人其实就能保证第三人称的看点)的尝试也并非失败,如能够参照,创新,改进,做出惊世之作也不无可能。但是无视仙剑一些与其它能够很好的即时化的游戏不同点,而强求仙剑即时化确是万万不能的。
      P.S.其实我个人认为解决多人即时这个问题最好的是RTS,即时战略系列,以WAR3为例,它让玩家能够1控多,并且操作足够细致,其方式在于提供了一个有效的AI,每个兵种只需要少量的操作可以完成相对复杂的任务,而当你操作更加细腻时,兵种则会更加有效地执行你需要他做的事,这个设计唯一弊端就是竞技性太高导致手残党都直接弃。。。但是如果仙剑参考这个思想,提供人物的一定AI,使得只要少量操作可以完成人物数秒甚至十数秒的行为的话,即时下同时控制数人倒也不是不可能,也不见得会让人不舒服。
      P.S.2 听说古剑2将即时,是否处理,如何处理多人这个问题,效果如何,拭目以待


      IP属地:四川3楼2013-01-22 16:46
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        太长不看,帮顶~顺便说2D嫂子更引狼~


        IP属地:海南4楼2013-01-22 16:49
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          其实我觉得龙腾2的战斗系统不错~是我唯一喜欢的即时战斗模式


          IP属地:福建6楼2013-01-22 17:15
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            怎么没人来啊!


            IP属地:四川7楼2013-01-22 23:01
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