最近这个问题是一个很火爆的问题,2个吧都在讨论。本次分析面向两款游戏,从战斗的原本目的的角度解析一下目前存在的系别争议。
首先我们要弄清楚1V1的目的:把对方HP打到0
如何完成这个目的:使用攻击卡片。
现在2个吧的讨论,完全没有按照这个目的进行,基本上没有任何意义。
我们从3类系别出发,来对这个问题进行分类
死亡系,生命系,风暴、烈火、寒冰系
死亡和生命拥有很强的回复能力,而其他三系没有,这是分类依据。
首先以无回复能力之间的对抗说明情况。
风暴和寒冰两个代表。随着体力值的提升,攻击力的提升,风暴和寒冰的对抗。风暴胜算越来越高。
在同等属性条件下(考虑系别特点,攻击不同,HP不同),风暴打死寒冰的卡,与寒冰打死风暴的卡,是不同的
寒冰1500HP,风暴800HP,风暴的攻击大于寒冰的攻击,例如寒冰一次打风暴1000HP,风暴一次打寒冰1400HP
系别 血量 伤害 对手攻击次数
风暴 800 1400 1
寒冰 1500 800 2
风暴 2000 1600 2
寒冰 3200 1000 2
风暴 3200 1650 2
寒冰 4800 1150 3
风暴 6500 2500 4
寒冰 9600 1640 4
寒冰 12000 2100 4
风暴 10000 3800 5
寒冰 44530 3350 9
风暴 37610 5260 12
虽然双方的使用的卡片数有所变化,但是只是某个阶段的变化,不会影响整个大局,但随着HP和伤害的提升,风暴开始取得优势。在前期寒冰占优势,后期风暴优势,总体比较平衡。
得到结论,非回复系别之间的战争,是比较平衡的。
但涉及到回复系别,尤其是生命系,就开始出现问题。
生命的回血的影响,今天我得到结论:生命系在于非回复系别对战中,自身打死对方需要的卡片,是不变的,会随着对方的HP减少,而逐渐减少,但生命有回血卡的时候,因为防御因素阻碍伤害(所以上面数据均为理想数据),回血不受到属性(只被技能)阻碍,对方打死生命需要的卡片,在一定时间内,是恒定不变的。当恒定不变时间结束后,多数会出现对面没有攻击卡,对面已经被打败或回合结束,生命生命值比较多,获胜。
这就是问题所在,出现的复杂,形成的复杂。
补充:死亡是通过自身攻击对手(非回复)减少自身击败对手需要的卡片数量的同时,增加对手打败自己需要的卡牌数量,与防御配合可以取得类似生命的效果(祭献替身算在生命中)。
修改生命回血的影响:“生命打死对手需要的卡片是不变的”改为“
生命打死对手需要的卡片是 变化的”。
-------------------------------------------------------------------------
原帖作者:@剑指卍天涯 来源M2吧
传送门:http://tieba.baidu.com/p/2122084784
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=bd0196087af40ad115e4c7eb672c1151/0d338744ebf81a4ce6754df9d62a6059252da6bf.jpg?v=tbs)