《二战行动(OPERATION:WORLD WAR TWO)》是意大利Alzo Zero公司设计的二战背景微缩模型战棋系统,其规则适用于1/72比例的二战类所有陆军模型和少量空军模型。
《二战行动》:是一款以第二次世界大战为背景的,二人或多人的,使用模型兵人与车辆进行的,模拟战术级的战棋(微缩模型兵棋)。利用投掷骰子来表示真实战斗中成功与失败的差别的运气因素。但是单凭运气是不能赢得胜利的,同任何其他流行的游戏一样,数据表中的每个信息的细节都是认真研究的结果。请记住,很多条款将在规则中一一被阐明,所以建议新手先阅读步兵战斗的规则,并推演过几场游戏后,再阅读车辆部分的规则。对于更专家级的玩家建议,在推演游戏之前将整本规则书至少阅读一遍。
游戏体系:
与其他战棋不同,《二战行动》的游戏引擎是基于使用的命令卡牌而不是玩家的选择。在真实战斗中,一个“完美的士兵”总是服从所有给他的命令,无论是否书面的。。。如果你读过真实的战斗记录你就会发现,即使最训练有素的部队当面对敌人时也会犹豫,并且有时会拒绝服从命令。基于同样的原因,相当数量的开火射击并没有明确的目标,并且大部分时间总是对一个“假定存在”射击--响声和神经紧张造成了相当大数量的开火射击。。。为了试图再现这种战争状态,该游戏发明了命令卡牌系统。如果你拥有了相应的命令卡牌,你才能执行移动、射击或突袭行动。命令卡牌的使用也给游戏带来了一些其他优点。大多数游戏是自一个玩家到另一个玩家轮流执行回合,这被称为“IGOUGO”(回合制)系统,当玩家A先执行回合后玩家B再执行回合,如此往复。这种方法严重制约了行动并且阻止了我们从被称为“偶然”的不确定因素中获得游戏乐趣。当我的班组穿越公路并到达另一端之前,是否会被敌人的机枪阻碍和击倒呢?在传统游戏模式中,其结果是显而易见的。但是在命令卡牌系统中,当你在试图穿越公路之前是完全无法预料的。
每个命令都有一个数值--被称为“优先值(Priority)”--其确定了该命令被应用的速度。数值越低,被执行的越快。当分派命令时,你必须同时考虑到这种变数,即,敌人会使用数值更低的命令牌来“中断(INTERRUPTING)”或“预见(ANTICIPATING)”你行动的可能性。牌库中显然不可能只包含都是“优先值1”(最快的)的卡牌,所以你必须利用你能够使用的卡牌来管理部队并构建胜利的策略。
该游戏与更多传统游戏不同的另一个重要特点就是“洞察(Awareness)”的概念。最常见的情况是玩家所能看到的一切也成了模型所能看到的一些。这显然是不真实的。例如:作为玩家,你知道墙后面并没有敌人士兵,但是在真实战斗中,你的士兵并不能洞察敌人所有的移动。为了避免使用过多的标记来表现已经被发现的单位,该游戏开发出的一套系统,该系统是基于单位类型以及他们执行的前一个行动。它能轻易发现一辆坦克的前进和射击,但是却不能轻易发现一个步兵单位缓慢移动穿过一间房屋。通过一张简单的判定表可以轻易解决这个问题。
当你首次推演过几场游戏后,你可能会为这样的事实感到惊讶:你必须在每个回合为你每一个单位发布一个命令。有时这会迫使一个隐蔽的单位执行射击(依照洞察规则因此暴露了他们的位置),即使没有目标。可能由于他们神经紧张,或触发了“金手指”。。。如你所想,这虽然会使你沮丧,但是却创造了真实的情况。设身处地的去思考,你能确定在树林中、房屋内、墙后面没有敌人部队吗?毫无疑问“先开枪,再问话”依然是通常的法则。通过一次又一次的游戏,你会发现如何降低这种状况,并且随着时间你将熟悉如何组建满足你战略需要的部队。
记着,这是一套模拟战争的“简单”游戏,运气不能决定一切。最好的玩家即使是世界上运气最差的,也总能赢得胜利。
《二战行动》:是一款以第二次世界大战为背景的,二人或多人的,使用模型兵人与车辆进行的,模拟战术级的战棋(微缩模型兵棋)。利用投掷骰子来表示真实战斗中成功与失败的差别的运气因素。但是单凭运气是不能赢得胜利的,同任何其他流行的游戏一样,数据表中的每个信息的细节都是认真研究的结果。请记住,很多条款将在规则中一一被阐明,所以建议新手先阅读步兵战斗的规则,并推演过几场游戏后,再阅读车辆部分的规则。对于更专家级的玩家建议,在推演游戏之前将整本规则书至少阅读一遍。
游戏体系:
与其他战棋不同,《二战行动》的游戏引擎是基于使用的命令卡牌而不是玩家的选择。在真实战斗中,一个“完美的士兵”总是服从所有给他的命令,无论是否书面的。。。如果你读过真实的战斗记录你就会发现,即使最训练有素的部队当面对敌人时也会犹豫,并且有时会拒绝服从命令。基于同样的原因,相当数量的开火射击并没有明确的目标,并且大部分时间总是对一个“假定存在”射击--响声和神经紧张造成了相当大数量的开火射击。。。为了试图再现这种战争状态,该游戏发明了命令卡牌系统。如果你拥有了相应的命令卡牌,你才能执行移动、射击或突袭行动。命令卡牌的使用也给游戏带来了一些其他优点。大多数游戏是自一个玩家到另一个玩家轮流执行回合,这被称为“IGOUGO”(回合制)系统,当玩家A先执行回合后玩家B再执行回合,如此往复。这种方法严重制约了行动并且阻止了我们从被称为“偶然”的不确定因素中获得游戏乐趣。当我的班组穿越公路并到达另一端之前,是否会被敌人的机枪阻碍和击倒呢?在传统游戏模式中,其结果是显而易见的。但是在命令卡牌系统中,当你在试图穿越公路之前是完全无法预料的。
每个命令都有一个数值--被称为“优先值(Priority)”--其确定了该命令被应用的速度。数值越低,被执行的越快。当分派命令时,你必须同时考虑到这种变数,即,敌人会使用数值更低的命令牌来“中断(INTERRUPTING)”或“预见(ANTICIPATING)”你行动的可能性。牌库中显然不可能只包含都是“优先值1”(最快的)的卡牌,所以你必须利用你能够使用的卡牌来管理部队并构建胜利的策略。
该游戏与更多传统游戏不同的另一个重要特点就是“洞察(Awareness)”的概念。最常见的情况是玩家所能看到的一切也成了模型所能看到的一些。这显然是不真实的。例如:作为玩家,你知道墙后面并没有敌人士兵,但是在真实战斗中,你的士兵并不能洞察敌人所有的移动。为了避免使用过多的标记来表现已经被发现的单位,该游戏开发出的一套系统,该系统是基于单位类型以及他们执行的前一个行动。它能轻易发现一辆坦克的前进和射击,但是却不能轻易发现一个步兵单位缓慢移动穿过一间房屋。通过一张简单的判定表可以轻易解决这个问题。
当你首次推演过几场游戏后,你可能会为这样的事实感到惊讶:你必须在每个回合为你每一个单位发布一个命令。有时这会迫使一个隐蔽的单位执行射击(依照洞察规则因此暴露了他们的位置),即使没有目标。可能由于他们神经紧张,或触发了“金手指”。。。如你所想,这虽然会使你沮丧,但是却创造了真实的情况。设身处地的去思考,你能确定在树林中、房屋内、墙后面没有敌人部队吗?毫无疑问“先开枪,再问话”依然是通常的法则。通过一次又一次的游戏,你会发现如何降低这种状况,并且随着时间你将熟悉如何组建满足你战略需要的部队。
记着,这是一套模拟战争的“简单”游戏,运气不能决定一切。最好的玩家即使是世界上运气最差的,也总能赢得胜利。