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虚拟游戏开发工作室的成功经验

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原文http://job.17173.com/content/2010-10-29/20101029175556875,1.shtml


IP属地:河北1楼2013-03-18 11:06回复
    #1: 我们从不记录工作时间
      我管理Boomzap所遇到的第一个问题就是:“你怎么知道他们是否在工作?”回答很简单:“无所谓。”我知道一个专业的开发者在40个小时一周的工作时间中能够完成多少工作。每周一我将这些工作分配下去,期望它在周末的时候能被完成。如果完成了,我不在乎他们花了多少时间去完成它。如果没完成,他们就得周末继续工作来确保它的完成。事实上,我非常希望他们能在40小时内完成我分配的任务,然后用剩余时间去做自己高兴做的任何事。
      关于这个问题的经济帐很简单:如果你想鼓励你的员工更高效的工作,你就不能把“工作时间”固定下来,因为如果工作时间成为了常量,工作质量和数量就会反而成为变量。在传统工作室中,“工作时间”是固定不变的常量,对于高效完成工作的最好奖励就是你会获得更多的工作安排。更糟糕的情况是,在传统模式下,较差的员工所遗留下来的工作要交给较好的员工来做,因为较好的员工在相同时间内能完成更多的事情。这样你在不经意间就给了较差的员工一个奖励:少做些事,剩下的让较好的员工去做吧。这真的很糟糕。
      相反在Boomzap,我们把工作质量和数量当作常量,然后允许员工自己用时间来衡量自己的工作效率:他们有一个任务列表和一个最低标准,然后自己安排时间去完成这些任务。如果他们能更快更好地完成任务,他们所获得的奖励就是有更多的剩余时间用来休息。如果他们不能完成任务,很快他们就会发现自己周末经常需要加班。在这种模式中,不具备效率的员工自然会被淘汰,因为他们有太多的工作需要加班去完成。同时,效率高的员工会发现自己拥有了更多的自由支配时间——自由支配时间就是对员工的一种很好的奖励。每天都能让你的好员工获得奖励,这可是很不错的魔咒哦。   


    IP属地:河北4楼2013-03-18 11:13
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      #3: 我们将全职员工和基于项目的特别员工混合编制在一起
        有些工作只要有足够多的初级员工就能做得很好,有些工作交给擅长这方面的人来做,能做得更快更好,没必要使用你最好的资源来做所有的工作。问题是你很难用固定不变的薪水来长时间留住初级员工和专才。所以我们的策略是留住那些高级的通才,并让他们来做游戏中的核心设计和架构工作,然后将大量的内容制作外包给那些专门做这方面的人,以及我们雇佣的一些工作室。因为在任何时候我们的项目当中都有超过一半的成员是来自于我们雇佣的一次性合同工,这些人员是我们能够根据需要随时变更的,或者是根据需要缩减项目组成员,而不必裁减任何我们的员工。这对于现金流的控制及其有用。  关键在于我们外包的目的不是在于减少成本——事实上我们的很多合同工的成本比正式员工还要高——我们外包的目的是将我们工作室的空闲时间风险转移出去。举例来说,我们会将所有的网页,声音,大量的手绘背景,人物肖像等工作外包出去。这些工作都是熟练工们可以高效高质量完成的工作,并且都是只在项目开发中的某些特定阶段才需要的。当我们需呀他们的时候,我们支付比正常水平高的报酬给他们,而当我们不需要他们的时候,不用为了“解雇他们”而付出任何开销。


      IP属地:河北5楼2013-03-18 11:14
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        #4: 我们是否雇佣他为全职员工主要取决于他的性格
          我们的工作方式对于成熟的,主动的,富于自律精神的人来说是最好不过的。但可惜的是很多优秀的程序员,美术和策划并不适合在家里依照自己的作息时间表来工作。你必须及其小心地进行测试,不要雇佣那些不适合这种方式的人。
          我们的做法是对于每一个要加入我们工作室的成员,先进行一个月的考核,然后给他3个月的试用期。即使是我们很熟悉的开发者也是如此。第一个月的考核主要是考核对方的专业能力,判断他是否有能力完成这个工作。3个月的试用期里则是对他性格和自我管理能力的综合考察。有几次我们缩短了对一些人的3个月的试用期,随后我们便后悔了。此后我们再也不随便缩短试用期,对于不是很熟悉的人,我们甚至会延长3试用期。
          这里的底线是,如果你将要让你的员工以这种方式工作,你必须要认识到有一些人——甚至包括一些十分优秀的程序员——就是无论如何也无法适应这种工作方式的。但是对于那些独立自主,善于自我激励的人,这种工作方式能起到很好的作用。
          一些人将这种现象解释为“虚拟工作室不能雇佣那些年轻的没有经验的开发者”,我们不同意这个看法。我们的一些最好的员工恰恰是那些年轻的,很有动力的实习者。而那些无法适应这种方式的人往往是一些接受过专业训练的,有长期的传统游戏工作室经验的人。这里最重要的不是经验而是工作动力和个人品质。


        IP属地:河北6楼2013-03-18 11:15
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          #5: 我们用“基于项目的联盟结构”来取代权威
            另一个我经常被问起的关于Boomzap结构的问题是:“你不能跟他们会面和交谈,那你到底怎么管理这些人呢?”用一个制作人的说法来问就是:“你怎么保证团队中的人所做出来的东西就是你想要的呢?”回答很简单,我们不保证。公司中的每个员工都被分配在一个特定的项目中。他们知道他们所在的项目是什么,在项目里他们有很大的自由和权利。我们的策划所做的是高度抽象化的设计,就像我们的任务一样。我们不对我们的员工做细致的管理,并不是因为我们讨厌细致的管理,仅仅是因为要做到细致管理,光是大量的邮件就够你受的了。相反的,我们建立3到4个人的小组,我们允许他们按照自己的意愿去做游戏。我们对他们的管理非常松散,给了他们足够的自由度,让他们能够自己做决定。
            这种方法相对于传统的集中管理式的工作室来说,更像是一堆独立项目所组成的联盟。每个小组都有独立的权利可以对设计做出很大的改动,而不必去问总部这样做是否合适,由此而减少了大量的沟通成本。这种方法对于一个项目能力很强的团队来说,可以收到很好的效果,而对于项目能力较弱的团队来说,由于缺少了整体把握,可能会导致项目失败。所以了解你的员工的能力很重要。
            有一句话是这么说的,接受那些并不是你所期望的,但是被完成得很好的工作,是成功的关键。在传统游戏工作室里,最常见的情况是整个项目组耗费了大量的时间,仅仅是为了实现其中某一个人的梦想,然后他们就在这无止尽的追求中反复修改,返工,试图让游戏更接近他的想法。请将项目托付和授权给你的项目组成员,客观地去取舍那些不是你想要的但是做得很好的东西。这样做有两大好处:1)你的组员们会由衷地感到高兴,因为他们自己做的东西能被最终放在游戏里面,而不必为了别人的想法去改变什么;2)有些时候那些你不想要的东西的确会比你脑子里的想法要更好一些。
            记住,将项目托付给组员的同时,要将责任也托付给他们。如果你想要你的组员们真正地对自己的工作负起责任来,你就不能老是低估他们的工作,总是强迫他们按照你的意愿去返工。“这是不是我想要的?”这个并不是问题。你最好这样问自己:“这是不是玩家所喜欢的东西?”


          IP属地:河北7楼2013-03-18 11:16
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            #6: 我们雇佣那些会做实事的管理者
              我们这种工作方式的一大优点是你无法隐藏那些对项目没有贡献的成员。那些潜伏传统大型工作室里,老是做一些“过程优化”和“促进会议”工作的中层管理者们在一个虚拟的工作室里就找不到这样的事可做。我们也一点儿也不因此而想念他们。团队中的每个人,甚至包括公司组建者,都会在项目里承担一定的工作,例如脚本编辑,测试,关卡设计等。因为我们评价一个员工的唯一标准就是他的工作有多少被包含在了我们的游戏中。正因为我们的管理者被迫要与项目的技术层面打交道,他们会对团队中的每一个成员在做什么都了如指掌,对某项工作到底要花多少人力来完成也会更加清楚。这样对项目所带来的好处是不言而喻的。


            IP属地:河北8楼2013-03-18 11:17
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              #8: 我们使用“制作人兼程序(Producer-Programmers)”
                我们开发中的另一个强大的秘密就是,我们的每一个项目都由一个制作人兼程序来负责。他是一个具备较高专业技能的程序员,不仅要完成游戏的核心代码,而且要从整体上来把握这个产品,把握这个游戏里面的所有方方面面。我们以这样的结构来搭建项目组有几个原因,最重要的一个原因就是:这样一来,与美术和音乐制作者打交道的人就是那个要把这些资源加入到游戏中的人。这样就减少了很多沟通环节,减少了很多由于沟通而带来的误差。而且这样一来制作人就可以直接去实现和测试自己的新想法,而不是当制作人有了新的想法后,要先去给程序员解释,然后再由程序员来实现。


              IP属地:河北10楼2013-03-18 11:19
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                #9: 我们创建了一套“简明可靠(Idiot-proof)”的工作流程
                  传统开发工作室经常需要消耗大量的“沟通时间”来帮助美术,策划和音乐制作者将他们的工作内容集成到游戏中去。因为我们没法让两三个人围坐在一张桌子周围来解决这类问题,也因为让我们的程序员来撰写详细的资源集成文档是一种浪费和幼稚,我们会花很长的时间来开发相应的自动化工具,确保所有这些资源能很简单地被加入到游戏中。
                  我们最大的工具就是Excel,我们用它来编写各种资源脚本,例如精灵列表,声音文件列表,关卡设计变量,物体变量,国际化字符串等等。每个Excel表格中会有一个很大的“导出”按钮,用来导出资源脚本,任何人都不能随意修改其中的内容。请记住,自动化意味着所有的错误都是系统错误,都是可以快速定位和解决的。同时因为所有的人都能很容易地阅读Excel表格,并填充里面的变量,大多数人都能清楚地知道如何将他们手头的资源集成到游戏中,这些过程都不需要程序员来干预。
                  我们的关卡设计工具也是很简单的。它们都是符合“所见即所得”思路的编辑器,可以直接从游戏中开启,仅用鼠标即可完成大多数操作。这让我们的设计人员能高效地设计和测试游戏中的关卡。因为决定哪些Excel表格会被游戏引擎处理的人同时也是导出Excel表单和关卡编辑器数据的人,这个过程保证了绝对的简明可靠。


                IP属地:河北11楼2013-03-18 11:19
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                  #10: 我们只雇佣技术型的美工
                    最后需要说明的是,事实上我们没有多少全职的美术人员。我们会将大量的美术工作外包出去,尤其是各种花纹,背景,肖像,故事插图等等。所有这些都能迅速地被那些外包团队完成,然后返给我们,我们仅需要少量的工作将这些资源整合到游戏中即可。我们团队中的美术都是技术型的,他们对于我们的开发工具和相关技术比较了解,例如字体,动画物体,粒子,用户界面等。这样我们不仅可以不用在团队中维持那些概念美术,而且也避免了让我们去交那些临时合同工使用我们的工具。


                  IP属地:河北12楼2013-03-18 11:20
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