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回复:二十年间辨是非——鹰扬欧陆奥地利战报

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战功第三部队:轻步兵第12 Deutsch-Banater旅。夺旗23面。

战功第四部队:近卫军萨尔斯堡第一旅,夺旗22面,



IP属地:北京32楼2013-03-26 21:25
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    并列战功第四部队:近卫军Thelen Gre旅,也是22面。

    战功第六部队:步兵布伦第一旅,夺旗21面。


    IP属地:北京33楼2013-03-26 21:26
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      攻略心得
      本作是EU4的测试版,因此许多功能明显是有预留的,而且整个系统并不完善。所以可以总结的东西也不多。但既然所有的论坛都没有完整的攻略心得,那么我趁着统一一次的经验,就来写一个吧。
      本攻略心得是纯本人的经验,不免有遗漏错误之处。大家可以再讨论。另外本作不是入门攻略。入门攻略可以参考“热爱地球”的帖子:http://tieba.baidu.com/p/2171279082
      军事篇
      整个游戏,因为并不成熟,所以基本上操作的内容就是围绕打仗了。
      1、部队类型
      陆军部队大类型分3种,分别是野战部队、额外驻军和要塞部队。野战部队和额外驻军都分为骑兵、步兵、轻步兵、近卫军、炮兵、民兵,数值也基本一样,但最重要的区别就是额外驻军的移动速度是野战部队的九分之一!实际上就等于基本上额外驻军是没有机动能力的。所以奉劝大家不要造哪怕一兵一卒的额外驻军,因为只有野战部队才是陆军的中坚,能攻能守,即便在战局不利的时候也可以手动退入要塞充当临时的驻军,根本就不需要专门建造额外驻军。至于要塞部队,是游戏自动设定的,普通城市1000人,一级要塞2000人,二级要塞3000人,三级要塞4000人。
      步兵是主力,因为价廉质优。虽然开始时步兵和近卫军的能力还是有一定差距的,但经过国家理念里的火力理念的升级,步兵乃至轻步兵的能力是可以有大幅度提升的,而近卫军的能力是没有理念去提升的(法国和普鲁士除外)。以战斗阶段中最重要的肉搏阶段来说,攻击/防御值,近卫军是1.2/1.4,步兵是1.2/1.33几乎没有差别,轻步兵则是1.19/0.9。实际上后期我干脆就只造轻步兵和步兵了。近卫军的优势就是士气高,但其建造和维护费也高,战斗宽度也高于步兵、轻步兵,而且其建造的时候需要消耗双倍的人力,因此我并没有刻意新造近卫军。
      骑兵和炮兵也很重要,在发扬火力和实现某些战术的前提条件就需要这两个兵种。骑兵没有太大区别,造龙骑兵就好了。炮兵的话,我建议生产马拉炮兵,因为虽然火力上不如正规炮兵,但正规炮兵的移动速度太慢,会拉整个军队的移动速度后腿的,本游戏行军速度还是很重要的,所以马拉炮兵可以避免炮兵移动速度的短板。至于民兵,无视吧。
      补给马车是第一次出现在P社游戏里的陆军专用补给单位。可以有效补充深入敌人领土而缺乏补给的部队,不过根据我的经验,陆战时间都比较短,马车的作用没有想象中的那么大。


      IP属地:北京34楼2013-03-26 21:26
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        既然战斗是游戏的重点,那么就分开来讲野战和攻城。
        2、野战影响因素
        本作的战斗界面非常详细,也很人性化。战斗界面有非常详细的各个参战单位的数据,把鼠标放上面悬停2秒还有更详细的解说的。
        (1)士气
        对于战斗,一方士气打光或者兵员打光就会失败。如果双方兵力相差悬殊,会在交战的一瞬间被瞬秒,具体瞬秒的比例没认真研究过,不过十倍的兵力差很可能。
        那么对于士气来讲,如果交战双方的士气差差距太大,也会导致低士气的一方失败。如同我在战报里说的,科技、游戏难度、厌战都会影响最大士气。另外如果经过激战或攻城,那么部队也会临时损失士气(当然经过时间可以慢慢恢复)。
        (2)经过我的经验,在兵力和士气没有质的差距的情况下,决定胜负的最主要影响因素就是双方的总兵力,基本上人数多的一方有巨大的优势。那些所谓普鲁士5万人可以打败奥地利10万人的说法,很可能是在特殊情况下产生的(比如不是最高难度,奥地利没将领或地形、天气、骰子极端不利的情况下),不是普适规律,而且即便真的能取胜,损失也会很大。所以正确的做法就是集中优势兵力,以多打少,不仅可以更轻松的取胜,而且同样的胜利自己的损失也会更小。
        第二大影响因素是有没有将领指挥,实际上就是落实到战术运用上。本作的又一个创新就是战术。战斗中部队分成左翼、中路、右翼、后备队4个部分,其中前3只部队都可以由玩家自选战术。如果没有将领指挥,就没有战术。有将领的话,在一定前提条件下(其实就是不同的兵种搭配百分比)就可以选择相应的战术,战术本身是有优劣的,有的大幅度提升防御,有的大幅度提升进攻,或者攻防兼备的。但即使最糟糕的战术,也比没有战术强的多的多。因此将领的作用就体现在这里了。
        具体的战术优劣和达成条件,下面细说。此外已经有人总结过了。而且把鼠标悬停在相应的战术上,过2秒钟后会自动出现弹出框来详细说明的。
        其他影响因素还包括将领能力的差别、地形、天气、过河、攻守、部队经验等等,其影响效果均远不及上面说的两条。其实这些因素是不需要太多关注的,因为你总不能因为是冬天下雪高损耗或者是山地地形就不不去打某国某城了吧,你该打还得去打啊。至于过河,就绕道找个不需要过河的地方就可以了吧,本作的地区分割的太细,所以河流的影响也就比HOI系列的小的多了。部队的经验加成只对该部队的防御值有加成。


        IP属地:北京35楼2013-03-26 21:26
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          (5)地形天气与损耗
          不同地形影响不同兵种的战斗能力加减成,另外也影响部队移动速度。天气本作也做的不错,如果放在地形界面上,可以看到不同的景色、河流,冬天也会有雪地。
          但这些真的可以无视,就如同前面说的你总不能因为是冬天下雪高损耗或者是山地地形就不不去打某国某城了吧,你该打还得去打啊。当然如果兵力不足,则在山地等地形固守也是一种选择。
          损耗是P社的老传统了,其根本目的显然是为了防止玩家把太多部队堆积在一起造成无敌大军吧。本作的损耗可比eu3 的损耗厉害多了,不仅损耗数值大,而且是按照每天来计算损耗的(以前基本是按照每个月来计算一次损耗的)。所以实际上游戏里往往一场战争下来,损耗损失的兵力远远多于战死的。另外俄国的特有国策里有冬将军和焦土战略两个,都是模拟1812年拿破仑侵俄失败所做出来的,明摆着就是加大别国进攻俄国的难度,但一样可以无视。我第一次侵俄战争就是从7月打到次年1月,俄国全境基本都下雪了,照样取胜。
          另外,补给水平直接影响部队的战斗力的。
          (6)骰子
          没办法,P社的传统设定。这个是随机的,没法控制,好在本作的骰子的重要性远远不如EU罗马和P社战国里面的那么夸张。建议除非一场旗鼓相当的战斗,其开头几回合肉搏阶段我方的骰子太烂导致后续战斗损失过大之外,基本是不需要靠读盘来解决问题的。


          IP属地:北京37楼2013-03-26 21:27
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            3、兵源和列强排座次
            既然游戏里总兵力就是一个国家的国力展现 的全部,那么兵源就是第一等重要的问题了。
            其实从兵源上,就完全可以给各国排好座次了
            法国开局每月补充10440人,俄国每月补充12380人。是名符其实的第一集团。其中俄国总人口有优势,法国有强的多的将领和更好的地理环境且有规模不错的海军,因此基本是旗鼓相当,可能俄国还略胜一小筹。
            土耳其每月补充7785人,奥地利补充6520人。是第二集团。虽然奥地利人少一些,但因为有更好的地理环境(可以迅速吞并西德小国来快速增加自己的兵源(同文化的省份兵源不打折扣)),所以并不比土耳其差。另外奥地利的将军也好于土耳其。
            英国每月补充4750人,为第三档次。英国的好处就是拥有强大的海军,可以保证本土无忧的情况下,有主动选择战斗地区的权利。不过英国的兵源实力确实不是法国的对手,单靠自己胜利其实并不轻松。
            西班牙每月补充3590人,普鲁士补充3300人。基本是第四档次的。当然因为普鲁士也可以先拿下西德小国扩充自己的兵源,且将领方面的优势,普鲁士勉强可以算是第3.5档次的国家也可以。
            玩家用第二档次的奥地利可以直接凭借自己的力量摧毁法国,但用第三个半档次的普鲁士就不能做到了。
            瑞典每月补充2050人,荷兰补充1900人,基本可以算第五档次。当然因为荷兰是附庸国,吃亏一些。
            其余国家好像没有能超过每月补充1300人规模的。不建议使用。
            别的国家不说,从我用奥地利的经验来讲,只需要15个月的时间,奥地利的兵源就能从6500人的水平增加到12000人,两年多一点的时间就可以增加到每月补充16000人的水平。完全可以迅速跻身第一集团国家行列,不能不归功于奥地利BT的独有国家理念了。
            快速增加兵源的方法,就是战胜敌国,割取城市。还能同时打击敌国兵源。不用造省份建筑加兵源,白浪费钱,效果还不明显。
            另外,同文化圈的城市,占过来,其兵源100%利用(和是否是核心领土无关)。但不同文化圈的城市,兵源有30%的惩罚。夸张的是,奥地利不仅是德意志文化圈的所有文化都是同文化的(虽然没有具体计算过,但德意志文化圈应该是人口最多的文化圈,其甚至包括了荷兰文化),另外匈牙利、捷克、斯洛伐克、克罗地亚、斯洛文尼亚甚至卢塞尼亚都是核心文化!!!所有后面那些文化都不是普鲁士的核心文化,换句话说就是即使普鲁士的领土和奥地利的领土一模一样完全一样大,普鲁士的兵源也没有奥地利的多。这也是奥地利更强大的另一个原因。实际上,明显的,无论任何一个国家统一天下,显然奥地利一定是其中最终兵源最多的一个,这是其先天拥有最多的核心文化所决定的。


            IP属地:北京38楼2013-03-26 21:27
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              4、行军
              行军速度是游戏里一个极为重要的问题,不仅是谁先到目的地,如何追击更有效率的问题,也包括可以节省时间以减少损耗等诸多方面。
              根据木桶效应,显然部队里走的最慢的兵种决定行军速度,这也是我建议造马拉炮兵的原因,至少不能让炮兵拉了后腿。
              另外行军理念里的第3个理念可以加快所有部队行军速度10%,非常有用,建议早升。第4个理念急行军也可以加快行军速度,据说代价是增加损耗。我基本没用过。
              另外需要注意的是,行军时,鼠标放部队上可以看到部队抵达邻省和最终目的地的时间,注意部队抵达下一个省份的时间,一定是每天早晨的一瞬间,绝不会在一天当中的时间段抵达下一个省份的,这一点有时候善加利用是很有意思的。
              5、攻城影响因素
              因为野战其实没有什么难度,只要有将领且兵力不吃亏,那么基本都可以拿下。所以其实攻城才是游戏里最伤脑筋的事情。
              (1)先说防御的一方。
              城市和要塞的守兵问题前面说了,其实随着要塞等级的提高,不仅守备兵力增加,而且城防也更坚固导致攻城难度加大。
              对于AI来讲,除了首都、沿海和边境城市,后方的城市是不会有额外守军的,所以对付法国、俄国这样的国家来讲,可以考虑不进攻其防守严备的边境要塞,而是直接越过去,直接攻取其后方城市才为上策,绝对不能顿兵坚城之下,浪费时机(当然我方倒是可以采取此种策略消耗AI)。
              对于AI的额外驻军来讲,其大部分是步兵或民兵,都是2400人左右的规模,也有少数2400人规模的炮兵。他们只有在要塞里才有作用,一旦行军到野地里,基本就是被瞬秒的命了。此外瑞典和土耳其有1800人规模的额外驻军,所以在进攻这两个国家时,可能攻城会更容易一些。


              IP属地:北京39楼2013-03-26 21:27
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                (2)再说进攻一方
                攻城分围城和强攻两种方式。围城效率太低,我基本就不用了。
                强攻的话,对于1000人的城市,2万的部队就可以轻松拿下,对于2000人的一级要塞,35000人的部队也就足够了,再多也没有意义,不如多分几组同时进攻更有效率。对于2级、3级要塞,当然需要更多的兵力,但全地图也只有3处3级要塞,2级要塞的数量也并不多。
                对于有额外驻军的城市要塞,要麻烦一些,尤其是各国首都的兵力一般都不会少。在要塞里的部队,其防御因为有要塞加成,是非常硬的。
                因为现在游戏已经有了补丁了,修正了一些1.0版里的一些问题。所以以下内容可能有部分或全部已经失效了,但仍然贴出,仅供参考。
                因为强攻有额外驻军的城市要塞是不划算的,那么怎么把这些额外驻军骗出来野战才是当务之急。
                方法简单,那就是只要敌人在该要塞或城市有野战部队,那么一旦我方进攻部队到达该城与其野战部队野战时,其要塞内的额外驻军也会出来参加野战,从而达到消耗其额外驻军的目的。方法有三种,其一是直接进攻其有野战部队的要塞或者把临近省份的敌野战部队赶到要塞城市再追击到达即可。其二就是或者干脆来围城,因为敌人经常会在这时候造新兵,等其新兵造成的一瞬间就会和我军围城部队野战的,这一招对敌人首都尤其有效。其三就是故意放一只较小的部队来围城,敌人大军来解围的时候,突然派出巨大援军来援,这一点对于敌人沿海要塞最有效,因为我军可以把援军藏在运兵船上嘛。我就是这么拿下圣彼得堡的。
                强攻时,根据我的观察,往往只有中路部队是真正的攻城部队,左右两翼的效率要差不少。所以我建议在攻城时,把中路刻意加强,甚至不要左右两翼都可以。和野战时的三翼布置不一样。
                1.0版有个BUG,第一次野战完毕后,敌人剩余部队会退入要塞,这时只要我军围城部队向其他周边省份行军,那么在第二天早晨敌人守备部队会自动出城,于是我方行军中的部队(还在该城市没走出去呢)再重新点击此城,就会立即处于野战状态,循环往复,可以把敌人守城部队一天一天直到全部玩死。
                (3)其他
                一是地图有部分要塞是海岸要塞,必须海军封锁状态下才能强攻,这样的要塞我知道的有直布罗陀、马耳他、科孚、罗德岛。我没有在地图上找到特殊标志,所以其他是不是还有这样的要塞我不知道。另外,这个必须海军封锁的前提条件,是只在下强攻命令的第一天就可以,之后陆军自动继续强攻,直到攻下或者攻城失败,并不需要海军在强攻的全程都封锁。
                另外行军理念的第一个理念“向枪炮声行军”是个非常讨厌的玩意儿。其内容就是如果在邻省有战斗,那么该部队会以快的多的速度抵达战场。因此有时候就会遇到本来强攻一个没有什么防备的要塞的时候,其邻省的一支敌人野战军会以迅雷不及掩耳盗铃之势,瞬移到战场,因为是强攻,所以敌军自动算守城部队,享受城防加成,于是本来轻松拿下的城市成为不可能完成的任务了。所以强攻敌军城市的时候,一定确保周边地区不能有敌人野战军,哪怕再少兵力的敌军也不行。如果是强攻大要塞,耗时比较长,那么连更远一点的地区都不能有敌人部队。


                IP属地:北京40楼2013-03-26 21:28
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                  (2)再说进攻一方
                  攻城分围城和强攻两种方式。围城效率太低,我基本就不用了。
                  强攻的话,对于1000人的城市,2万的部队就可以轻松拿下,对于2000人的一级要塞,35000人的部队也就足够了,再多也没有意义,不如多分几组同时进攻更有效率。对于2级、3级要塞,当然需要更多的兵力,但全地图也只有3处3级要塞,2级要塞的数量也并不多。
                  对于有额外驻军的城市要塞,要麻烦一些,尤其是各国首都的兵力一般都不会少。在要塞里的部队,其防御因为有要塞加成,是非常硬的。
                  因为现在游戏已经有了补丁了,修正了一些1.0版里的一些问题。所以以下内容可能有部分或全部已经失效了,但仍然贴出,仅供参考。
                  因为强攻有额外驻军的城市要塞是不划算的,那么怎么把这些额外驻军骗出来野战才是当务之急。
                  方法简单,那就是只要敌人在该要塞或城市有野战部队,那么一旦我方进攻部队到达该城与其野战部队野战时,其要塞内的额外驻军也会出来参加野战,从而达到消耗其额外驻军的目的。方法有三种,其一是直接进攻其有野战部队的要塞或者把临近省份的敌野战部队赶到要塞城市再追击到达即可。其二就是或者干脆来围城,因为敌人经常会在这时候造新兵,等其新兵造成的一瞬间就会和我军围城部队野战的,这一招对敌人首都尤其有效。其三就是故意放一只较小的部队来围城,敌人大军来解围的时候,突然派出巨大援军来援,这一点对于敌人沿海要塞最有效,因为我军可以把援军藏在运兵船上嘛。我就是这么拿下圣彼得堡的。
                  强攻时,根据我的观察,往往只有中路部队是真正的攻城部队,左右两翼的效率要差不少。所以我建议在攻城时,把中路刻意加强,甚至不要左右两翼都可以。和野战时的三翼布置不一样。
                  1.0版有个BUG,第一次野战完毕后,敌人剩余部队会退入要塞,这时只要我军围城部队向其他周边省份行军,那么在第二天早晨敌人守备部队会自动出城,于是我方行军中的部队(还在该城市没走出去呢)再重新点击此城,就会立即处于野战状态,循环往复,可以把敌人守城部队一天一天直到全部玩死。
                  (3)其他
                  一是地图有部分要塞是海岸要塞,必须海军封锁状态下才能强攻,这样的要塞我知道的有直布罗陀、马耳他、科孚、罗德岛。我没有在地图上找到特殊标志,所以其他是不是还有这样的要塞我不知道。另外,这个必须海军封锁的前提条件,是只在下强攻命令的第一天就可以,之后陆军自动继续强攻,直到攻下或者攻城失败,并不需要海军在强攻的全程都封锁。
                  另外行军理念的第一个理念“向枪炮声行军”是个非常讨厌的玩意儿。其内容就是如果在邻省有战斗,那么该部队会以快的多的速度抵达战场。因此有时候就会遇到本来强攻一个没有什么防备的要塞的时候,其邻省的一支敌人野战军会以迅雷不及掩耳盗铃之势,瞬移到战场,因为是强攻,所以敌军自动算守城部队,享受城防加成,于是本来轻松拿下的城市成为不可能完成的任务了。所以强攻敌军城市的时候,一定确保周边地区不能有敌人野战军,哪怕再少兵力的敌军也不行。如果是强攻大要塞,耗时比较长,那么连更远一点的地区都不能有敌人部队。


                  IP属地:北京41楼2013-03-26 21:28
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                    6、海军
                    海军继续无视吧。海军的建造费用和维持费用比陆军高的多的多。但其实际用处真的不大。战斗胜负还是陆战说了算。攻占敌人城市才是取胜的不二法门,而且战斗胜利后也只能割取已经攻占的城市啊。
                    我一开始还打算(也实行了)大海军,毕竟奥地利还是很有钱的,烧的起这个钱。但因为奥地利没有海军将领,结果100艘船的大舰队连英军20艘船的分舰队都打不过,也就心灰意冷了,反正第一次偷渡,第二次以后直接站在敌方岛屿上就可以了。封锁的效率和效果也差得很。
                    当然在钱多的时候,大海军还是要有的,毕竟除了英国之外,其他国家的海军还是可以对付的,登陆作战也比陆军长途奔袭要快速的多。
                    运兵船的运载量,是按照每艘运兵船可以运载5个陆军单位设定的,不管这个陆军单位是1000人的补给马车还是3000人的奥地利普通步兵,也不管满员不满员,都是一样计算的。
                    7、议和事项
                    打仗就是为了领土嘛,所以说到议和的问题了。
                    先说胜利点数的组成。包括3个部分,战斗的胜负、占领省份、海军封锁。
                    海军封锁可以无视。占领省份是最直接的,另外割地必须只能割已占领的敌方领土,所以尽量占领更多的敌方城市要塞是必须的。战斗胜负包括陆战海战,所以别没事去打一些必定失败的海战,徒减分数而已。当然,如果你占了敌人全部城市,那么打多少次败仗都无所谓了,胜利点数一定是100%。
                    最多能割多少地呢?其实很好算,只要你在军事上占了绝对优势,就可以割取超过胜利点数10%的土地。换句话说,割取敌国100%的土地并不需要占领敌人全部城市要塞,而是只需要胜利点数达到90%即可。同理,你胜利点数达到64%,就可以割取74%的土地,议和选项那里也有提示的。不能割取超过100%胜利点数的领土。另外国家理念里的指挥理念第4个,可以减少“和平花费”,其实就是指的同一块地,割起来少花10%的胜利点数,也就是说,可以每次割地多割10%的地,非常有用。


                    IP属地:北京42楼2013-03-26 21:28
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                      非军事篇
                      8、外交
                      外交方面本作乏善可陈。其实我除了宣战议和就没有干其他什么事。
                      因为外交官增加的太快,所以不会有外交官短缺的问题。
                      和别国拉关系花费的是声望,这个倒是和以前的P社游戏不一样,不过本作的声望来的也太容易一些了。
                      点击外交地图,绿色有斜道的地区是我国核心省份,无视吧。核心不核心只影响造兵,只能在核心省份造兵造船。其他方面没有任何影响,不影响兵源(兵源惩罚只和核心文化有关),也不影响收入啊。不过需要注意的是,AI在无核心的省份照样造兵,所以没有必要先割对方的核心领土,没意义的。
                      另外割地的时候,优先割取敌国的边境省份,尤其是和俄国接壤的土地,防止把俄国喂肥了。
                      其次就是先割对方需要胜利点数最少的省份,目的就是一次割数量最多的土地。因为先割对方人口多的土地是没有意义的,AI造兵有作弊嫌疑的。他少一个两个高人口省份影响不大。但我这一次多割一块敌国城市,下一次打仗的时候就少一个需要我攻占的城市,因为攻城明显难于野战,所以敌人的城市越少越好的。当然最后,如果能把敌国割的越零碎越好了。
                      如果敌国全境城市加一起都不值100%的胜利分数,就可以直接吞并。
                      需要注意的一点是,本作敌人省份需要的胜利点数是动态的,不是固定的。比如说(仅仅是举例子,不是实例):某城在敌人有50个城市的时候,割取需要3点就可以了。但如果敌人只剩下5个城,那么这同一个城可能需要20、30点胜利点数才能割取。
                      割地时只能割城市或要塞,其周边的空白地是免费附送的。此外也只有城市、要塞才能产出人力和税收。可以在地图上直接点击城市来割取,方便操作。
                      本作没有P社传统的军事同盟关系。取而代之的是联盟(Coalitions)的概念。不一样的是,传统的军事同盟是半强制性的,针对性也不强。如果对其同盟内任意国家宣战,可能都会导致其同盟国家的参战。
                      但本作的联盟,只针对联盟的特定敌对目标。我不是目标的话,对联盟内一个国家宣战,是不会导致其盟友参战的。
                      本作强制停战期只有1年,期间不能以任何形式重新参战,也包括联盟的形式,也包括独立保证。就是说,如果A国和B国处于停战期,B国对C国独立保证,那么此时A国宣战C国,B国也不能参战。
                      本作没有恶名,也没有传统意义的同盟,所以宣战不需要理由,也就不需要独立保证别国了,想打的话,就直接宣战好了。


                      IP属地:北京43楼2013-03-26 21:29
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                        9、附庸国
                        本作的附庸国仍然没有人权。几乎没有外交权利,还得给宗主国进贡。
                        你也不能直接和敌人的附庸国议和,只能和其宗主国议和时割附庸国的地,但这样割的地比割其宗主国的相类似的地要的胜利点数更多,所以不划算。
                        解决办法就是先把其宗主国灭了,然后其附庸国就独立了,过一年停战期后再宣战就是了。
                        无论是迫使对方释放的国家,还是迫使对方放弃的附庸国,都自动成为胜利方的附庸国。比如我迫使普鲁士释放出了华沙大公国,又或者迫使法国解除教皇国的附庸关系,那么华沙大公国和教皇国就自动成为奥地利的附庸国了。要统一就不能有其他国家包括自己的附庸国,解决办法就是找一个没有威胁的小国,比如我先后找的拿骚和梅克伦堡,故意认输,释放附庸国,这样就把自己的附庸国送给他们了,过一年再灭了他们,再过一年就可以把自己的原附庸国灭了。
                        10、收支
                        这个游戏的经济系统,实在是根本就没有做啊。玩家几乎在这方面没有事情可干。此外本作大国基本都不缺钱。
                        增加收入的最佳办法就是割取敌人的城市,造城市建筑是事倍功半的事。
                        花钱的地方也就是陆海军的建造费和维持费。城市建筑我还是奉劝不要造了,没有实际用处。
                        另外和兵源一样,非本国核心文化的城市,税收有30%的减成。
                        11、声望
                        本作的声望获得非常容易,看起来也没有什么用处
                        12、厌战
                        这个是P社游戏的老传统,但本作里确实是得到加强。
                        厌战满值是20,主要就是战斗后增加,当然战败的增加更多。和平时会慢慢减厌战值。
                        厌战可以降低陆海军的士气,降低兵源数量,减慢前线兵力的补充。还是不可忽视的。


                        IP属地:北京44楼2013-03-26 21:29
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                          13、叛乱
                          这也是P社游戏里的老项目,本作是可以无视的。
                          因为无论叛乱值多高,也很难见到叛乱。我征战26年统一地图,也只见过3次叛乱(土耳其的塞尔维亚地区叛乱(据说是因为有事件),英国的荷兰地区以及阿尔及尔边境。)
                          所以,无视吧。
                          14、胜利条件
                          这个是P社游戏首次出现的内容。以往 的P社游戏,除了HOI系列之外,是没有胜利与否的,即使统一全球也不会结束。本作每个国家都有若干个目标城市,分为陆军和海军目标城市,都达成拥有了(包括自己的附庸国拥有也算),可以自动胜利结束游戏。当然此时按“继续”按钮可以继续游戏。
                          另外本作是1820年自动结束。当然此时按“继续”按钮也可以继续。但15年时间无论如何也不够统一的。
                          对于我这样的统一派,这个胜利条件是无视的。割地的时候也完全不考虑这方面的内容。
                          唯一需要注意的是,一旦统一天下,千万不要点击“胜利条件”的按钮,一按就死机!!!
                          15、君主,政体,决议
                          君主和政体都是固定的,不能改变。每个都有其意义,鼠标放上去即可看到。因为不能更改,所以也就没有讨论的意义了。
                          决议方面,P社非常的可耻,懒到只做了法国的决议。用法和性质与EU3、VIC2的决议形式是完全一样的。其中法国可以白白吞并荷兰,几乎没有前提条件,简直是无耻中的无耻啊。
                          16、省份建筑
                          我建议,沿海的本国核心省份建船厂,加快海军建设速度。其余的就都不要建了,什么用也没有,还太贵。


                          IP属地:北京45楼2013-03-26 21:29
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                            17、国家理念
                            一共有9大类所有国家的通用理念,和八大列强的特殊理念。
                            每达到200点的理念点数,可以解锁一个理念,由玩家决定解锁哪个。
                            每月自动增加15点理念点数,因为最高难度下,AI有巨大的理念点数加成,所以最高难度下,玩家永远也追不上AI 的理念开发速度。
                            战斗结束后,双方都可以增加部分理念点数,战败一方增加的会更多,败的越惨加的越多,实在不知道P社是什么逻辑,所以因为玩家基本都是打胜仗,所以AI的理念更快了……,不过好在一场战斗最多也只能加30点的理念点数。
                            各国都有增加理念点数的随机事件。综合下来,奥地利靠事件可以直接得到多达475点理念点数!另外还有3个事件是增加每个月的获得的理念点数的。普鲁士方面是直接增加的点数不太多,而增加每月理念点数的事件多一些。所以实际上,普鲁士增加的点数仅仅稍少于奥地利。
                            瑞典、法国、普鲁士有特殊国家理念可以每月增加10点理念点数,其他国家没有。
                            那么多的理念,怎么选择呢?
                            首先,增加兵源的理念是最重要,最优先选择的。只有奥地利、普鲁士、俄国、瑞典和西班牙有,其中奥地利加的最多(可以加75%的人力,其他国家最多也只能加33%)。因此奥地利才是后劲最足的国家。
                            其次是加每月科技点数的,只有法国、普鲁士和瑞典有。
                            其他理念的都没有上面两个重要。
                            所以说,所有国家里面,奥地利的理念是最强的,其次是俄国、法国和普鲁士。其他国家因为人口基数小,理念再好也没有作为的。
                            对于9大类通用理念。只有陆军的理念有用,海军、建筑、经济、外交的理念都没有用处。所以下面就好分析了。


                            IP属地:北京46楼2013-03-26 21:30
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                              第一大类理念是行军。要全满,不过优先顺序是先升到第3级后可以优先升级其他类型理念。
                              第1个是向枪炮声进军。前面已经有说明了。
                              第2个理念无视
                              第3个理念增加部队行军速度10%,优先,很有用。
                              第4个理念急行军,用处不大
                              第5个理念可以减少过河攻击的惩罚,有用,但不着急。
                              第二大类理念是海军。全部无视。
                              第三大类理念是经济。优先度不高。在军事理念研究完了,闲着没事时再研究。
                              只有第4个理念增加兵源的有点用,但因为只增加5%之少,可有可无啊。其余4个理念基本可以无视。
                              第四大类理念是补给,点到第3个理念就可以了
                              第1个理念减损耗。第2个理念加补给马车的运载量,第3个理念加快前线兵员补充速度。都是有用但优先级不高的类型。后两个理念完全无视。
                              第五大类理念是炮兵。
                              因为炮兵永远不是战争的主力。所以我完全无视了。
                              第六大类理念是火力,最重要的理念群
                              第1和第5个理念加步兵攻防,完成后步兵的攻防几乎和近卫军一样高,是必点的。
                              第3个理念加轻步兵的攻防,完成后轻步兵的战斗力有大幅度提升,攻击力和近卫军相差无几,所弱之处是防御而已。都是必点的。
                              第七大类理念是突击。因为骑兵也不是主力,所以有闲的点数可以把前两项理念点了,后面3项也是无视的。
                              第八大类理念是建筑,这个当然是无视了。
                              第九大类理念是指挥,这是一个隐藏不露的优秀理念组,其实是应该非常优先完成的。
                              第1个理念当然无视了,不过为了后面的理念也不得不点
                              第2个理念减战斗宽度,第3个理念增加部队经验。都是不错的
                              第4个理念减少割地所需要的胜利点数,这个是重中之重。可以每次多割敌人10%的地,可以更快速的削弱对手和加快统一进程。
                              第5个理念增加陆军士气0.5,在最高难度下尤其珍贵。
                              图示:统一时的国家理念


                              IP属地:北京47楼2013-03-26 21:30
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