首先说明,我这个办法必须依靠即时存档,但无需记忆仗.
以那龙为例,假设他的位置处于某4*4的正方型的右上角,我准备让他跑到左下角,正常来说假如正方形地板为大平原地形的话,那龙的前进方向应该是直往下再往左 跑右下直角,可假如再这条路线上有一个障碍物比如一棵树,考虑到树林对移动力的额外消耗,那龙肯定会绕过那个障碍多拐个角再跑到左下角,如此,那龙的行进路线就变成了拥有至少3个折角的曲折拐线,然后选择攻击敌人,取消,返回到原点,存档,再选择你要凹点的人物,这时你会发现乱数已经改变.
听起来很繁琐,但其实操作起来很简单,写这么一大堆就只是想便于理解,改变乱数的方法就是走一段至少包含3个拐角的折线,不一定非是那龙,也不一定非要4*4的正方块,走完按取消回到原点就可以了
以那龙为例,假设他的位置处于某4*4的正方型的右上角,我准备让他跑到左下角,正常来说假如正方形地板为大平原地形的话,那龙的前进方向应该是直往下再往左 跑右下直角,可假如再这条路线上有一个障碍物比如一棵树,考虑到树林对移动力的额外消耗,那龙肯定会绕过那个障碍多拐个角再跑到左下角,如此,那龙的行进路线就变成了拥有至少3个折角的曲折拐线,然后选择攻击敌人,取消,返回到原点,存档,再选择你要凹点的人物,这时你会发现乱数已经改变.
听起来很繁琐,但其实操作起来很简单,写这么一大堆就只是想便于理解,改变乱数的方法就是走一段至少包含3个拐角的折线,不一定非是那龙,也不一定非要4*4的正方块,走完按取消回到原点就可以了