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关于随机触发

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我自己本来是不作图的了。
但是之前有人问过有没有做到随机效果的触发。当时我很肯定的说,没有。
但后来突然想到,其实是有的。
在此提供给各位作图的朋友,理论上几率是50%,但是实际上就不好说了。
首先你需要的是两个相互敌对,和其他势力中立的中立势力。当你需要产生一个随机结果时,在一个小岛上,给两个势力各1个英国25(如果想要3个或以上的可能结果,可以给更多的不同的中立势力各自1个25,但那样的话各种可能的出现几率的差距会更大)
然后就要用到actor has state(没记错的话属于条件一栏)。因为经过我以前的实验,2队完全相同的25对打时谁先逃跑是个彻底的随机数,你就可以通过谁先逃跑来触发不同的可能触发。触发触发的同时,要记得把那几个25remove掉。
一般情况下,创建25的触发active和repeat都不用勾,你只要在需要一个随机结果时用触发active它一次就行了。然后通过谁先逃跑来判断结果的触发的active和repeat都要勾。


IP属地:广东1楼2013-05-04 13:56回复
    需要注意的是,影响触发的不同结果的可能性的因素主要是2队25的出现位置。这就是为什么当你同时摆出3队或更多不同25时更容易出现某一种结果的可能性远超过另外几种可能结果的情况。
    同时,搭配射男提出的累积触发模式也会有不错的效果。比方说我每过1分钟就摆1次25,如果是甲方的25先逃跑就给甲方1块(要注意给甲方弹药库以免自行扣钱),当甲方有5块时就给玩家空投一次补给(同时扣甲方五块)。这样的话玩家每过5-10分钟就能得到一次补给。而时间是随机的。
    再次强调。。如果摆放位置不当可能会出现两种情况可能性差距很大,这时候你需要在测试中反复触发它,并观察统计结果以验证。(你只需要临时把这个系列触发改成自我循环,然后开400%速度就行了,完全不费时间的)


    IP属地:广东2楼2013-05-04 14:04
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      2025-05-30 07:28:09
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      具体的格式。
      触发1:
      effect:
      create an actor(两者都要标记,设前者标记为actor1,后者为actor2)
      create an actor
      触发2:
      condition:
      actor has state(actor1)(state为route)
      effect:
      remove actor(actor1)
      reomve actor(actor2)
      你想要的随机结果。
      触发3:
      同上,不过是actor2逃跑的情况,效果改成另外一种你想要的随机结果。
      以上是基本的系列触发框架。根据实际情况可以有更多的变化,实现更多的随机效果。


      IP属地:广东3楼2013-05-04 14:10
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        挽尊


        来自手机贴吧4楼2013-05-04 16:43
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          表示没有看懂。。。。。。


          IP属地:澳大利亚来自iPad5楼2013-05-04 16:53
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