下了大决心才说服自己写………………寿命-10年………………
那么废话少说,开始了~~
首先解释【触发器】的概念,在详细解释前先看这么一个例子:“有一个花园,里面有一只狗,除了这只狗的主人以外,任何其他人进入花园就会被狗咬。”
不难看出这个例子一共由2大部分组成,1个是参与者,1个是事件。
先看看参与者是哪些,也就是如果要让例子里面的事件发生,必须有哪些东西。首先,事件发生的场地是花园,其次事件的主角是人,最后配角是狗,当然主角配角什么的各位也不必搞那么清楚,只要知道这个事件的参与者是花园,人,狗就可以了。
接着是看看发生了什么事件,分几个步骤,首先如果没有人进入花园就什么也不会发生,那么整个事件的开端就是一个人进入花园。接下来即使有人进入了花园,但是如果那个人是狗的主人,那么狗也什么都不会做,所以发生“狗咬人”事件的必要条件就是进入的人不是狗的主人。最后,如果以上2点都满足了,那么进入的人就会被狗咬啊那个被狗咬(狗:嘿嘿,没错,被咬~),所以这个事件的结果就是狗咬进入的人。
通过以上的例子,大家应该看出来,一个事件是由参与者来执行的,而事件本身是由开端,必要条件,结果3部分组成的。
好了,回到上面的例子,在YDWE(World Editor-世界编辑器)里面,一个事件通常被成为一个【触发】,而参与事件的东西称做【对象】而事件的开端被称为【事件】,必要条件称为【条件】,事件结果被称为【动作】。那么现在上面那个例子就可以写成这个样子了:
事件
一个人进入花园
条件
进入的人不是狗的主人
actions动作
狗咬进入的人
现在根据上面这个改造版的事件来说明一个trigger各部分的具体含义,首先在事件中出现了“人”和“花园”2个对象,在YDWE中,类似“人”这种对象,被称做“单位”,在魔兽中,步兵啊,生命之树啊,恶魔猎人啊,统统属于单位这个类别。而说到花园这个东西,首先要明白“人”进入的是1个区域,而这个区域在以上例子里面就是这个花园,所以花园,峡谷,房间或者什么都没有就一片空地等类似的让单位可以“进入”的玩意,被叫做“区域”。
所以上面的事件现在可以写成:
任意单位进入 矩形区域_花园(一个单位进入“花园”)
其次来看看条件:“进入的人不是狗的主人”,这在YDWE里面是一个单位的判断,也就是说看看单位类型检查“进入的单位”到底是不是狗的主人这个特定的单位,那么这个条件就可以写成这样了:
进入的单位 是 单位_狗的主人=FLASE(进入的单位不是“狗的主人”)
最后来看看动作部分——“狗咬进入的人”,那么这句话的具体含义就是给狗下达了一个命令,这个命令的目标是“进入的单位”,命令的内容是“攻击”。所以这个动作应该写成这样:
发布对单位命令 单位_狗 攻击 进入的单位(命令狗攻击进入的单位)
最后把以上3部分综合起来,就成了这样的:
事件
任意单位进入 矩形区域_花园
条件
进入的单位 不是 单位_狗的主人
动作
发布对单位命令单位_狗 攻击 进入的单位
那么让我们在YDWE里面实现上面这个触发吧~~
在YDWE里按F4打开触发器编辑面板,接着左上方点白色方块图标来创建一个新的触发
新建好的触发会自动命名为未命名触发器 001,你可以通过点击—F2的方法修改名字。点击上中的红旗(不要告诉我你找到.很好找的),创造一个新的事件,然后选择单位-任意单位 进入矩形区域,这时候会出现一个对话框。
我们要选择一个区域,这个区域相当于“花园”,点击红色的矩形区域(下划线),接着在跳出的面板中点击选择矩形区域,接着会跳回地形编辑界面,按一下空格键使区域面板左上的那个方形按钮处于按下的状态,按住鼠标左键并且拖动鼠标在地图上拉出一个方形的框,然后放开鼠标左键,还可以点击四个角拖动进行放大缩小。
这个时候一个区域就创建好了(直接打开区域面板的方法是在地形编辑界面中按R),按下空格使区域面板左上的那个方形按钮处于弹起状态,点一下刚才创建的区域区域,这样就在事件中选定创建的区域了,接下来连点2次OK,这样这个触发的事件就创建好了。然后在地形面板中按R,双击刚才选定的区域,将之改名为“HuaYuan”
这时候所创建的event应该是:
【红旗】事件
单位 - 任一单位进入 HuaYuan<预设>
这里的<预设>只是一个识别符号,没有特殊意义,可以不去管它。
接着是条件,在触发面板中按鼠标右键,选择新条件,然后选择单位,接着点击处罚单位,在下拉菜单中将之改为事件响应-进入的单位(仔细找)。
点击等于将之改为不等于
点击红色的单位,再点选择一个单位,在出现的单位面板中选择山丘之王,在地图上点一下创建一个山丘之王(注意,按ctrl+R打开查看矩形区域的功能,确保山丘之王没有被放在刚才创建的矩形区域-"HuaYuan"里面),然后按下空格关闭创建单位,再点一下创建好的的山丘之王,这样就在条件里面选中山丘之王了。
连续点OK2次,这时候的条件应该是这样的:
山丘之王后面的数字是单位的编号,不用去管它。这时候条件也创建完毕~~呼呼,好累,打字手打肿了………………
最后只有动作啦,有了以上的经验,我就不那么详细介绍了,过程是这样的:新动作 - 单位-发布命令(指定单位) - 对 “幽灵狼”(和山丘之王创建方法相同,只不过创建在“HuaYuan”内而已) 发布攻击命令 到 进入的单位。这样创建好的动作应该是这样:
最后,在物体编辑器里面把山丘之王的名字改成“主人”,幽灵狼的名字改成“狗”,再把“HuaYuan”这个区域铺上草,在区域外面放些单位就ok啦(打开单位面板的快截键是U),按ctrl+F9测试一下吧~~,怎么样除了“主人”以外的所有单位进入“花园”都要被“狗”K吧。遇到什么问题参照给出的演示自己修改吧~
那么废话少说,开始了~~
首先解释【触发器】的概念,在详细解释前先看这么一个例子:“有一个花园,里面有一只狗,除了这只狗的主人以外,任何其他人进入花园就会被狗咬。”
不难看出这个例子一共由2大部分组成,1个是参与者,1个是事件。
先看看参与者是哪些,也就是如果要让例子里面的事件发生,必须有哪些东西。首先,事件发生的场地是花园,其次事件的主角是人,最后配角是狗,当然主角配角什么的各位也不必搞那么清楚,只要知道这个事件的参与者是花园,人,狗就可以了。
接着是看看发生了什么事件,分几个步骤,首先如果没有人进入花园就什么也不会发生,那么整个事件的开端就是一个人进入花园。接下来即使有人进入了花园,但是如果那个人是狗的主人,那么狗也什么都不会做,所以发生“狗咬人”事件的必要条件就是进入的人不是狗的主人。最后,如果以上2点都满足了,那么进入的人就会被狗咬啊那个被狗咬(狗:嘿嘿,没错,被咬~),所以这个事件的结果就是狗咬进入的人。
通过以上的例子,大家应该看出来,一个事件是由参与者来执行的,而事件本身是由开端,必要条件,结果3部分组成的。
好了,回到上面的例子,在YDWE(World Editor-世界编辑器)里面,一个事件通常被成为一个【触发】,而参与事件的东西称做【对象】而事件的开端被称为【事件】,必要条件称为【条件】,事件结果被称为【动作】。那么现在上面那个例子就可以写成这个样子了:
事件
一个人进入花园
条件
进入的人不是狗的主人
actions动作
狗咬进入的人
现在根据上面这个改造版的事件来说明一个trigger各部分的具体含义,首先在事件中出现了“人”和“花园”2个对象,在YDWE中,类似“人”这种对象,被称做“单位”,在魔兽中,步兵啊,生命之树啊,恶魔猎人啊,统统属于单位这个类别。而说到花园这个东西,首先要明白“人”进入的是1个区域,而这个区域在以上例子里面就是这个花园,所以花园,峡谷,房间或者什么都没有就一片空地等类似的让单位可以“进入”的玩意,被叫做“区域”。
所以上面的事件现在可以写成:
任意单位进入 矩形区域_花园(一个单位进入“花园”)
其次来看看条件:“进入的人不是狗的主人”,这在YDWE里面是一个单位的判断,也就是说看看单位类型检查“进入的单位”到底是不是狗的主人这个特定的单位,那么这个条件就可以写成这样了:
进入的单位 是 单位_狗的主人=FLASE(进入的单位不是“狗的主人”)
最后来看看动作部分——“狗咬进入的人”,那么这句话的具体含义就是给狗下达了一个命令,这个命令的目标是“进入的单位”,命令的内容是“攻击”。所以这个动作应该写成这样:
发布对单位命令 单位_狗 攻击 进入的单位(命令狗攻击进入的单位)
最后把以上3部分综合起来,就成了这样的:
事件
任意单位进入 矩形区域_花园
条件
进入的单位 不是 单位_狗的主人
动作
发布对单位命令单位_狗 攻击 进入的单位
那么让我们在YDWE里面实现上面这个触发吧~~
在YDWE里按F4打开触发器编辑面板,接着左上方点白色方块图标来创建一个新的触发
新建好的触发会自动命名为未命名触发器 001,你可以通过点击—F2的方法修改名字。点击上中的红旗(不要告诉我你找到.很好找的),创造一个新的事件,然后选择单位-任意单位 进入矩形区域,这时候会出现一个对话框。
我们要选择一个区域,这个区域相当于“花园”,点击红色的矩形区域(下划线),接着在跳出的面板中点击选择矩形区域,接着会跳回地形编辑界面,按一下空格键使区域面板左上的那个方形按钮处于按下的状态,按住鼠标左键并且拖动鼠标在地图上拉出一个方形的框,然后放开鼠标左键,还可以点击四个角拖动进行放大缩小。
这个时候一个区域就创建好了(直接打开区域面板的方法是在地形编辑界面中按R),按下空格使区域面板左上的那个方形按钮处于弹起状态,点一下刚才创建的区域区域,这样就在事件中选定创建的区域了,接下来连点2次OK,这样这个触发的事件就创建好了。然后在地形面板中按R,双击刚才选定的区域,将之改名为“HuaYuan”
这时候所创建的event应该是:
【红旗】事件
单位 - 任一单位进入 HuaYuan<预设>
这里的<预设>只是一个识别符号,没有特殊意义,可以不去管它。
接着是条件,在触发面板中按鼠标右键,选择新条件,然后选择单位,接着点击处罚单位,在下拉菜单中将之改为事件响应-进入的单位(仔细找)。
点击等于将之改为不等于
点击红色的单位,再点选择一个单位,在出现的单位面板中选择山丘之王,在地图上点一下创建一个山丘之王(注意,按ctrl+R打开查看矩形区域的功能,确保山丘之王没有被放在刚才创建的矩形区域-"HuaYuan"里面),然后按下空格关闭创建单位,再点一下创建好的的山丘之王,这样就在条件里面选中山丘之王了。
连续点OK2次,这时候的条件应该是这样的:
山丘之王后面的数字是单位的编号,不用去管它。这时候条件也创建完毕~~呼呼,好累,打字手打肿了………………
最后只有动作啦,有了以上的经验,我就不那么详细介绍了,过程是这样的:新动作 - 单位-发布命令(指定单位) - 对 “幽灵狼”(和山丘之王创建方法相同,只不过创建在“HuaYuan”内而已) 发布攻击命令 到 进入的单位。这样创建好的动作应该是这样:
最后,在物体编辑器里面把山丘之王的名字改成“主人”,幽灵狼的名字改成“狗”,再把“HuaYuan”这个区域铺上草,在区域外面放些单位就ok啦(打开单位面板的快截键是U),按ctrl+F9测试一下吧~~,怎么样除了“主人”以外的所有单位进入“花园”都要被“狗”K吧。遇到什么问题参照给出的演示自己修改吧~