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我是菜鸟。用NURBS建模,主函数怎么写啊?

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http://www.yesky.com/71/1868071_2.shtml这是这个代码的网址。。。


2025-05-14 12:43:19
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GLfloat ctlpoints[4][4][3]; // 控制点的存储空间
GLUnurbsObj *theNurb; // 指向NURBS曲面对象的指针
void InitSurface()
{
 int u, v;
 for (u = 0; u < 4; u++) {
  for (v = 0; v < 4; v++) {
   ctlpoints[u][v][0] = 2.0 * ((GLfloat)u - 1.5);
   ctlpoints[u][v][1] = 2.0 * ((GLfloat)v - 1.5);
   if ((u == 1 || u == 2) && (v == 1 || v == 2)) ctlpoints[u][v][2] = 6;
   else ctlpoints[u][v][2] = -6;
  }
 }
}
void Init(void)
{
 GLfloat mat_diffuse[] = {0.8, 0.6, 0.3, 1.0}; // 定义曲面材质
 GLfloat mat_specular[] = {0.8, 0.6, 0.3, 1.0};
 GLfloat mat_shininess[] = {45.0};
 glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
 glEnable(GL_LIGHTING);
 glEnable(GL_LIGHT0);
 glDepthFunc(GL_LESS);
 glEnable(GL_DEPTH_TEST);
 glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
 glEnable(GL_NORMALIZE);
 InitSurface(); // 初始化控制点
 theNurb = gluNewNurbsRenderer(); // 创建一个NURBS曲面对象
 // 修改NURBS曲面对象的属性
 gluNurbsProperty(theNurb, GLU_SAMPLING_TOLERANCE, 5.0);
 gluNurbsProperty(theNurb, GLU_DISPLAY_MODE, GLU_FILL);
}
void CALLBACK Display()
{
 GLfloat knots[8] = {0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; // NURBS曲面的控制向量
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清屏
 glPushMatrix(); // 入栈
 glRotatef(30.0, -1.0, 0.0, 0.0); // 旋转变换
 glScalef (0.5, 0.5, 0.5); // 缩放变换
 gluBeginSurface(theNurb); // 开始曲面绘制
 gluNurbsSurface(theNurb, 8, knots, 8, knots, 4 * 3, 3, &ctlpoints[0][0][0], 4, 4, GL_MAP2_VERTEX_3); // 定义曲面的数学模型,确定其形状
 gluEndSurface(theNurb); // 结束曲面绘制
 glPopMatrix(); // 出栈
 glFlush(); // 强制刷新
}


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他就写了这么多。主函数咋写?我只想求个完整的程序好有个对照啊。。急求


  • Kin__Jin
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晕~
成堆的glut demo,修改相应的函数内容即可啊


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