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dota和lol的对比(非个人观点)

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转某论坛关于dota和lol方面的回答


来自手机贴吧1楼2013-05-13 10:53回复
    每个游戏有每个游戏的特点,都有长有短。希望不要纠结o(╯□╰)o,手机党请耐心。


    来自手机贴吧2楼2013-05-13 10:55
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      1.DOTA的攻防数值来自于WAR3基础的力量、敏捷和智力,对于很多老玩家来说减低了学习的成本,但是也带来的问题在于,攻防数值数值会反过来影响一级数值,比如说力量属性对于力量型英雄既加血量也加攻击力,带来了攻防双方面的加成,而智力属性对于智力英雄来说加法力和攻击力,却只有攻击方面的加成,这就是为什么DOTA在后期往往只有力量和敏捷英雄横行,而智力型英雄多少只能做辅助性的控制而非输出。


      来自手机贴吧3楼2013-05-13 10:58
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        另一方面,LOL的攻防数值来自于WOW的物理和法术攻防,共4个数值,这些数值多数与英雄的血量和法力无关,作为独立的二级数值存在,这样就弥补了DOTA的法师在后期输出的不足,高法伤高穿透的法师也可以瞬间输出秒杀掉刺客型的英雄。劣势在于有许多英雄的技能加成既包括物理亦包括法术,因此新手在出装和技能升级顺序上需要花费更长的时间。
        2.LOL的技能大多属于“非锁定”型技能,类比DOTA里屠夫的钩子。在LOL中,由于玩家可以定向培养自己的技能(物攻和法攻),数值的膨胀远远快于DOTA,这个设计的理念在于添加博弈而非直接比对数值,如何准确地放技能和如何敏捷地躲掉技能是LOL中永恒的话题,亦是反应高手操作的一个重要指标。


        来自手机贴吧4楼2013-05-13 10:59
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          3.DOTA的补刀对于任何时候都非常重要,一波小兵带来的经济大概是200-250元左右,10分钟19波小兵可以带来4000以上的经济,可以直接买出圣者遗物这样的终极加攻装备,路人局里的对线期双方非常关注补刀,压制对方是为了让自己更好的补刀。这样的好处在于玩家会有目的性的进行线上出装(吃喝小鸡等),坏处在于拖慢了比赛的节奏冰破坏观赏性,经常发生一个UG或者猴子在有人保的时候20分钟做出辉耀一波推上而对面没有任何办法。


          来自手机贴吧5楼2013-05-13 11:01
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            LOL的补刀在某些线上比较重要,原因在于召唤师技能“惩戒”(相当于DOTA的点金)成为公共技能,许多英雄都能在野区获得大量的经验和金钱。只有上单和下路的ADC会把补刀作为最重要的事情;中单英雄的职责在于压制对面提升等级,下路辅助在于干扰对方ADC补刀,打野英雄在于提升等级控制BUFF进行GANK。职责分明之下,英雄的出场率被分散了,大部分英雄都有出场的机会。不足在于新手玩家往往不能驾驭上单和打野这两个位置。
            关于“不能反补”的问题,LOL的设计核心理念在于“反补”即不能让赢家获得可见的直接利益,也损害了输家的利益,这实在是一个设计一般的玩法,不如去掉。在LOL中,由于不能反补,兵线推进之快是玩家无法左右的,反而更强调了PVP的作用,这才是竞技游戏中快感最强的地方。


            来自手机贴吧6楼2013-05-13 11:02
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              在列车上,儿子问爸爸,到河南没有,爸爸看了下手表,说没到。。。过了一会,儿子再问到河南没有,爸爸再次看了下手表,说别急应该就快到了。。。过了不知道多久,儿子再问到河南没有,爸爸看了下手表发现手表不见了,再掏下口袋钱包也没有啦,终于露出了笑容:“儿子准备下车了,河南到啦。”


              IP属地:湖北来自Android客户端7楼2013-05-13 11:02
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                1.曹操抓了关羽,对其很好 2.关羽带刘备老婆去曹营 3.曹操放了关羽,并让其带刘老婆一起走 4.赵云救阿斗时,曹操不让人放箭 5.刘备见了阿斗就想摔死他 6.魏军攻到成都刘禅开门投降


                8楼2013-05-13 11:02
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                  顶楼,盖世无敌!


                  9楼2013-05-13 11:04
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                    以下是一些对该观点的评论


                    来自手机贴吧10楼2013-05-13 11:04
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                      在LOL中,由于不能反补,兵线推进之快是玩家无法左右的,反而更强调了PVP的作用,这才是竞技游戏中快感最强的地方。”
                      所以反补不仅仅是在对线的时候压制对手这么简单, 更深的涉及到玩家对兵线的理解和控制。


                      来自手机贴吧11楼2013-05-13 11:05
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                        LOL很大程度限制了个人发挥的极限,以反补举例,再牛的选手也只能做到100%正补,不能通过反补来压制对面补刀,在等级上很难对对方造成压制。


                        来自手机贴吧12楼2013-05-13 11:05
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                          不敢苟同,最近室友在玩lol,感觉好无聊,好幼稚。节奏慢。都是赖线,守塔,一个人在一条线能赖二十分钟。野去拥挤,不适合团队战斗。没有高地,低地之分,降低了攻高地的难度。高地易守难攻在dota里体现的非常好。lol里还不能绕视野,只能藏草里。


                          来自手机贴吧13楼2013-05-13 11:06
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                            第一点里关于 Dota属性的分析有不当之处.首先,每个英雄都会有全属性的成长,有一些智力英雄的力量成长甚至超过大部分力量英雄,而且,并不一定是力量英雄就只能出加力量的装备,智力英雄只能出加智力的装备,很多装备是提升血量或全属性的。其次,能不能成为后期英雄是通过对技能的成长性,后期效能,打钱速度,成长速度进行综合评定。包括伪后期的话,力量英雄里常见的后期英雄有:小小,sven,炼金,龙骑,食尸鬼,混沌,狼人。智力英雄里常见的后期英雄有:先知,蓝猫,卡尔,修补匠,TS,死亡先知,死灵法师,黑鸟,女王。敏捷英雄里常见的后期英雄有:敌法,火枪,剑圣,熊德,luna,水人,猴子,小黑,虚空,TA,骨弓,幻刺,影魔,蚂蚁,幽鬼
                            总体看来,敏捷的后期是最多的,其次是智力,最后才是力量型英雄
                            所以我认为,楼主第一点里关于Dota英雄的分析是有失准确的。


                            来自手机贴吧14楼2013-05-13 11:09
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                              ”关于“不能反补”的问题,LOL的设计核心理念在于“反补”即不能让赢家获得可见的直接利益,也损害了输家的利益,这实在是一个设计一般的玩法,不如去掉。"
                              非常同意这一段话,反补并不是一个好的设计,它的存在其实有它的历史原因,只不过每个dota玩家在还是新手的时候都曾经被对面的反补虐的死去活来,然后自己也苦练反补,终于在有朝一日可以通过反补虐对面的新手。这个时候你告诉他“反补其实对游戏性并无帮助应该被取消”的时候,他们无法接受自己的常年的技术积累化为乌有,于是每个lol和dota的对比里都有人拿这个出来说事。
                              技巧本身再“高端”也是战术层面的细节,决不是越难越好的。我也可以设计一个新的补刀机制,在每一次普通攻击中都采用一个蓄力槽,根据你的按键时机决定本次攻击的攻击力,攻击力和小兵剩余血量越接近获得的金币和经验越多,够高端够NB吧,光靠精确到0.01s正补时机就能在经济和经验上碾压对面了


                              来自手机贴吧15楼2013-05-13 11:11
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