~~大家好久不见啦~~
声音是拟真环境的重要组成部分 , 对于刚刚接触 UDK 的新人而言 , 大都在场景、角色、动画、程序方面刻苦钻研 , 有意或无意的将声音放在后面解决… 不过… 话说推到后面的东西都容易烂尾么 &_&
本文在此简单介绍一下有关 物理材质属性 和 自定义声效组 方面的内容 , 以实现角色在不同材质表面上具有不同声效为实例进行展开。
上图是我最近在 UDK 中重建的一个场景 (BNS PaoHwaRan Boss Stage) , 玩家可行动区域的表面类型只有两种 , 分别为 金属(Metal) 和 木质(Wood) . 下面正式开始~~
UDK 自带的 UTGame 中提供了一个可以直接使用的物理材质属性类 : UTPhysicalMaterialProperty , 该类继承自 PhysicalMaterialPropertyBase , 如果您要自定义一个物理材质属性类,也应继承于 PhysicalMaterialPropertyBase . 不过 , 本例中 UDK 自带的已经够用 , 这里就不再增加复杂性了 .
物理材质属性 用来赋予给 物理材质 :
点击蓝色的按钮可以向物理材质添加 物理材质属性 , 在 材质类型(Material Type) 中填入 材质类型名称 , 这个名称应该与接下提到的 声效组(SoundGroup) 相匹配 . UTGame 包中自带的 物理材质 都已经设置好 , 可以直接调用 .
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声音是拟真环境的重要组成部分 , 对于刚刚接触 UDK 的新人而言 , 大都在场景、角色、动画、程序方面刻苦钻研 , 有意或无意的将声音放在后面解决… 不过… 话说推到后面的东西都容易烂尾么 &_&
本文在此简单介绍一下有关 物理材质属性 和 自定义声效组 方面的内容 , 以实现角色在不同材质表面上具有不同声效为实例进行展开。
上图是我最近在 UDK 中重建的一个场景 (BNS PaoHwaRan Boss Stage) , 玩家可行动区域的表面类型只有两种 , 分别为 金属(Metal) 和 木质(Wood) . 下面正式开始~~
UDK 自带的 UTGame 中提供了一个可以直接使用的物理材质属性类 : UTPhysicalMaterialProperty , 该类继承自 PhysicalMaterialPropertyBase , 如果您要自定义一个物理材质属性类,也应继承于 PhysicalMaterialPropertyBase . 不过 , 本例中 UDK 自带的已经够用 , 这里就不再增加复杂性了 .
物理材质属性 用来赋予给 物理材质 :
点击蓝色的按钮可以向物理材质添加 物理材质属性 , 在 材质类型(Material Type) 中填入 材质类型名称 , 这个名称应该与接下提到的 声效组(SoundGroup) 相匹配 . UTGame 包中自带的 物理材质 都已经设置好 , 可以直接调用 .
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