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游戏王集换卡牌游戏的现实_游戏王吧_百度贴吧

内容来自:百度贴吧



IP属地:广东1楼2013-06-09 16:19回复
    游戏王集换卡牌游戏是由KONAMI出品的以漫画《游戏王》中登场的卡牌游戏“M&W”为题材的集换卡牌游戏。其出发点是“吸引原**好者及新玩家,维持较大规模的玩家群体,为KONAMI赚取可观的经济利益及较好的舆论评价”。
    在游戏王题材动漫、游戏中,游戏王卡牌游戏是这样的姿态:
    游戏王卡是故事中最重要的道具,被描写成来自远古的神秘之再现,带有超自然的精灵与力量,能与人心灵相通、患难与共。有时其强度可以被手撕破,有时能挡住手枪的击铁,有时具有不怕火焰的耐热性,有时具有从海里捡起来也不会受损的防水性。许多卡片全世界仅有几张或仅此一张,稀有卡的价格可以高腾至百万日元,而世界唯一的卡是金钱无法衡量的宝贵伙伴。某些卡片拥有支配人心、吞噬灵魂、下达神罚甚至毁灭世界的威力。
    游戏王卡片游戏被描写成从属于超大规模的专门公司,是风靡世界的超级流行元素,在各个性别、年龄、种族、民族、国家、地区、职业的人群中都拥有大量的爱好者,可以为此举办大规模的赛事、设立专门学校。在城市建设中可以为人们游玩此游戏而做出复杂而宏大的规划和运行,整个世界的命运可以由卡片游戏的结果来决定。
    游戏王卡片游戏的玩家被称为决斗者,被描写成一种身份、一种职业。玩家可以通过机遇和努力成为优秀的决斗者,可以得到群众的支持、大量的金钱、相当高的社会地位和值得终生信赖的朋友。决斗者可以为正义而战,可以打败各种魑魅魍魉,可以拯救世界。
    游戏王卡片游戏的对战被描写成充满热血与激情的战斗,有时还能造成实际伤害并危及生命。玩家在决斗开始前高呼“DUEL”,使用能生成卡片的三维影像的决斗场、决斗盘或能看到三维影像的眼镜,摆出帅气的姿势,在召唤强力的怪物时还会高声说出一段独特的召唤语,在使用超能力发动卡片或进行具有神秘力量的“黑暗决斗”时能给对手或环境物品造成伤害,在某种情况下可以导致世界性灾变。
    也就是说,在游戏王题材动漫、游戏中,游戏王集换卡牌游戏是一种信仰、一种生活方式、一种神秘力量,可以称为魔法,又叫奇迹。
    KONAMI为游戏王集换卡牌游戏制订的规则在许多方面参照其他游戏和相关数学模型而非再现原作。不仅如此,这个游戏的现实也与相关动漫、游戏中的表现大不一样。
    那么,在现实中,游戏王集换卡牌游戏是怎样的游戏呢?


    IP属地:广东2楼2013-06-09 19:57
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      一、发行
      在现实中,游戏王集换卡牌游戏目前是世界上最畅销的集换卡牌游戏,正版卡已经销售251亿张以上。其盗版卡约有数十亿张的规模,玩家自行制作、印刷或改制的卡约有数千万张的规模。考虑到俄罗斯方块、超级马里奥等游戏在统计发行数时曾有人为其计算盗版,则可以说现存游戏王集换卡牌游戏的卡片规模约为300亿张。
      游戏王集换卡牌游戏正版卡在全世界56个国家和地区发行。KONAMI将发行区划分为亚洲(日本·韩国以外)、日本、韩国、大洋洲、北美洲、拉丁美洲及加勒比地区、欧洲、非洲;在日本和韩国发行的商品名是游戏王官方集换卡牌游戏(游戏王OCG),在其余地区发行的商品名是游戏王集换卡牌游戏(游戏王TCG)。游戏王集换卡牌游戏盗版卡及玩家自制卡为世界性分布,主要产地是中国大陆和日本的部分地区。
      为保持对玩家的吸引力,此游戏和传统集换卡牌游戏一样会经常推出补充包等商品,会举办官方授权的比赛,会用“在官方大会中禁止或限制某些卡的使用”的形式调整卡池以维持竞技环境的可参与性、使竞技玩家也需要购买新的商品。
      无法买到或不愿购买正版卡的人可以通过游戏软件、盗版卡、代替卡、自制卡、网上决斗工具等方式玩到游戏王集换卡牌游戏。
      虽然发行数量如此庞大,正版卡平均到全世界每个人头上都有4张以上,盗版卡也有希望平均到人手一张,但是在现实中喜欢游戏王集换卡牌游戏的人数可没有那么多。
      首先,在全世界200多个国家和地区中还有140多个国家和地区没有发行正版卡,其中包括人口最多的中国大陆、人口第二多的南亚次大陆、面积最大的北亚、东欧、中亚、西亚、北非、中非。中国大陆有一定数量的玩家和观看过游戏王动漫、接触过游戏王题材电子游戏的爱好者,但因文化管制问题多年来不能发行正版,许多中国大陆玩家通过盗版卡、自制卡、游戏软件和网上决斗工具参与游戏王集换卡牌游戏。而在其它未发行地区,游戏王集换卡牌游戏的影响力很小。
      其次,在现实世界除了集换卡牌,还有网络流行元素、电视节目、网络游戏、电影、音乐、美术等等娱乐形式,而且很多是比集换卡牌游戏传播更广泛、内容更丰富、更容易找到同好的。
      所以,游戏王集换卡牌游戏在现实中是畅销的,但还没有超越集换卡牌游戏的境界。它是一个游戏,而且是人与人之间进行的游戏。因此真正的主角是玩家而不是卡片、具体的游戏或者KONAMI。


      IP属地:广东3楼2013-06-09 19:58
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        三、玩家
        玩家可以称为决斗者。但现实中的决斗者目前还没有办法使用各种高科技装备,而是用卡片、游戏或网上决斗工具进行对战。对玩家来说,从游戏中得到乐趣、结识和自己一样喜爱此游戏的人、和喜爱同一游戏的人进行交流是集换卡牌游戏的魅力。使用何种方式来玩这个游戏并不重要。
        尽管如此,和任何具有版权的游戏一样:部分正版玩家认为自己才是真正的玩家并歧视盗版玩家,而部分盗版玩家则十分鄙视正版玩家。
        在现实世界,卡片并没有神奇的力量,并不会对玩家说话,但是玩家依然可以将感情、心血以至灵魂寄托在它们身上。重要的并不是这张卡是谁做的、这张卡值多少钱、这张卡有多强。人生以八十多岁计算也只有三万天,能遇到的人和事是有限的,尤其是在最宝贵的青少年时代接触到的东西——这份缘分,或者说这份羁绊,并不是那么肤浅的东西。有些心情过去了就不会再有,有些感动过去了就不能再现。游戏王集换卡牌游戏真正的主角——玩家们啊,请珍惜这一切吧。你所能遇见的卡片们、你能一起玩的伙伴或者对手们,在你的生命中有可能是独一无二而且再也不会有的。
        现实中的玩家进行的对战是看起来平静淡雅而实际上非常凶恶的。让玩家们到一个卡片可以拯救或者毁灭世界的次元去的话,人人都有机会成为英雄或者魔王了。
        对战开始的时候并不要求玩家大呼一声“决斗”。觉得大呼一声很痛快的话当然可以这样做,不过如果遇到对手是不熟悉的人、对战地点在教室·图书馆·大会会场等不宜高声喧哗的场所等情况,则应当考虑对手和他人的感受,事先征求对手的意见或遵守场所的秩序。
        召唤怪物或使用卡的效果时并不要求玩家大呼其卡名或念出一长串召唤语。自然,觉得念出来开心的话也可以这样做,但也应考虑对手和他人的感受。
        在现实中,对战时要实现动漫一般的命运抽卡、一发逆转、白热攻防是可能的。但是更多时候,玩家在现实中会发现各个时代的主流卡组都有着充分的适用性或强大的检索能力,并不需要命运抽卡就能使出该卡组的主力COMBO,而这COMBO是如此强大,当回合就将对手打倒了。对于胜利者来说也许是痛快的胜利,对于失败者来说则往往是无趣的失败——尤其是每天都被禁止限制卡列表里的某几张和当前环境的某几个主流卡组翻来覆去地击败的情况下,很难得到什么乐趣。游戏王集换卡牌游戏的竞技环境是无情的。要在对战中得到享受,非官方对战常常是更好的选择。
        在非官方对战中并不强制要遵守禁止限制卡列表。KONAMI在规则中明确说过禁止限制卡列表是为官方大会设置的。规则、卡池(可以使用的卡的范围)等等也并不是必定遵守的法律条例。在事先向对手说明并达成共识后,玩家可以在非官方对战中使用禁止卡、复数限制卡或准限制卡、超过数量限制的无规制卡、自制原作效果卡、盗版商自制卡、玩家自制卡、自定义规则、自定义事务局FAQ(中国大陆通称调整)。很多自制卡、原作效果卡、禁止卡、超过使用数量限制的卡、自定义规则、自定义FAQ会导致非常有力的单卡或COMBO、造成压倒性的胜负,双方都用则运气或口才对胜负造成决定性的影响。希望玩家考虑到对手的感受,商定双方都能接受的规则、卡池、禁止限制卡列表、效果处理办法等;当然,如果就是想比试一下谁比较擅长口胡,也没有什么不可以。


        IP属地:广东6楼2013-06-09 20:00
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          五、新手
          在现实中,游戏王集换卡牌游戏对新手谈不上友好。在正版发行地区想要参加官方大会需要大量的资金、时间与精力,在无正版发行地区接触游戏王集换卡牌游戏的机会更加有限。中国大陆的情况更加特别:无正版发行,但是可以轻易接触到游戏王动漫;存在盗版卡,但是盗版卡的素质不一。因此中国大陆的新手面对的是更加不友好的游戏环境。这种情况下,新手更加需要老玩家们的宽容和帮助。
          新手常常会从自己拥有的卡片中选择自己喜欢或者觉得不错的卡片来组成卡组。虽然这样的卡组可能存在超禁限、含有非官方卡、脱离环境、使用错误的战术、卡片数量过多、缺乏连续性、容易卡手、展开速度缓慢、对某些卡片毫无抵抗力等问题而被归类为卡堆,但是这样的卡堆和某些人脑袋发热而抄袭、拼凑出的卡堆是不一样的:
          1.新手常常只拥有很少的卡,而且这些卡的来源往往是盗版商,质量难以保证;新手的经济条件及其周边环境可能不允许其使用正版卡或查证卡的效果等。
          2.新手对规则、禁限、效果调整的了解可能非常有限或存在误解,并受到印刷错误的卡片、动画表现、漫画表现、游戏BUG、盗版商印制的卡片说明等的影响与误导。
          3.新手之间还可能约定彼此都能接受的非官方规则,约定某些卡片的效果解释与处理办法,约定使用某些超禁限卡、非官方卡、DIY卡等;特别是在动画、漫画中登场时表现非常出众、拥有巨大威力的三幻神、三邪神、三幻魔、艾克佐迪亚(即埃及使者,也称黑暗大法师)等卡片及盗版商根据游戏王的ACG制作的原作效果卡、七神器、冥界大邪神、七星门钥匙、黑暗道具、黑暗同调、盔甲系列、冥属性等非官方卡片。许多人是因为ACG的吸引而开始接触这个游戏,这些“神”“魔”级别的卡片曾经令他们热血沸腾,他们想要像ACG中那样使用这些卡片,这是完全可以理解的。
          因此,新手的卡组可能是个卡堆,可能比某些人的卡堆更弱、更混乱、更违反规则、更脱离实际,但是不要轻易让新手丢弃他(她)的整个卡堆。不要说某张卡毫无作用,任何卡片都有使用的方法,哪怕是作为其他卡片的COST。即使是现环境下根本不能使用效果的卡,例如《避雷针》,在卡组里放1张也是可以的:看到对手面对盖放的避雷针如临大敌的样子也是一种乐趣,看到对手向这张避雷针发动旋风及之后对手的表情也是一种满足。
          而且,随着环境的变化,许许多多卡的地位改变了。召唤僧,救援猫,三色齿轮,死者转生,连锁除外,神圣球体,墓穴的同路人,多少曾经被认为无价值的卡被叱咤风云的新一代主流从黑暗中拾起,又有多少曾经被认为强力无比的卡随着环境的变化而归于沉寂。那么,对于新手来说,他(她)常常不了解环境,也不了解许许多多的卡,新手有着由他(她)所理解的规则、他(她)所知道的卡片、他(她)所认识的决斗者组成的属于他们自己的小环境。新手使用的卡堆可能真的是这个小环境内优秀的卡组。
          综上所述,对于新手来说,在组卡之前,了解这个游戏当前的竞技环境是必要的。
          如果能看到我这点东西,那么想必是能使用计算机并连入万维网(至少是CHINA牌局域网)的,那么禁止·限制卡列表可以方便地查证,在线查卡器和查卡软件之类也想必总有一两个可以用。但是一张一张卡地看太困难也太无谓了,可以从感兴趣的卡组采用的卡开始。
          所以,请新手充分利用网络资源来了解基本规则、查证禁止·限制卡表及卡的效果与调整吧。这样无论对手是身边的朋友还是远在天边的网上决斗者,都可以较为顺利地玩下去。


          IP属地:广东8楼2013-06-09 20:04
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            虽然在自己商定的小环境中也能取得乐趣,依然建议新手了解由现行的OCG规则、最新的事务局调整、现存的OCG卡与当前的禁止·限制卡列表组成的竞技环境。
            了解竞技环境的意义如下:
            1.虽然KONAMI印制的一些原作卡片有着各种各样的缺憾、KONAMI制订的规则和游戏王OCG事务局做出的FAQ有着这样那样的漏洞、KONAMI对卡片的裁定一次次变更让人觉得无所适从、许多玩家指责官方只考虑商业利益而无视游戏平衡,但是OCG规则和事务局FAQ毕竟是大多数人能够了解的【大环境】。如果只是和身边的朋友决斗,了解自己的小环境就可以了。但是,在和来自不同的小环境的决斗者较量时,双方必须能够认同共通的规则与处理办法。这时,OCG规则及事务局FAQ是最稳定、最容易查证的,可以减少口才的影响,避免许多纠纷,让决斗顺利地进行。
            2.在讨论战术的时候,在一个小环境中优秀的卡未必能在其他的小环境发挥作用甚至不能使用,在一个小环境中适用的战术未必能在其他的小环境产生效果甚至不能成立。如果允许非官方卡、禁止卡和超限量的限制卡·准限制卡·无制限卡参与讨论,许多问题都能得到不可思议而且难以查证的答复,允许玩家自制卡参与讨论更是可以无限地互相克制下去。而在共通的大环境下讨论战术没有这些问题,可以避免很多争议,很快得出较为准确的结论。
            3.对于决斗的双方来说,游戏规则、效果处理的FAQ对自己使用的卡片造成削弱是难以接受的。双方都希望制订对自己的卡有利的规则、作出对自己的卡有利的FAQ。那么,采用任何一方制订的规则、作出的FAQ,对另一方来说都可能出现难以接受的结果,从而造成纠纷。而OCG规则和事务局FAQ是KONAMI制订的,即使其内容确实严重削弱了某一方使用的卡(例如兽族卡组使用被裁定变更弄成废物的《森之番人 绿狒狒》时),该玩家也只能谴责KONAMI,不会造成玩家之间的不愉快。
            所以,了解并适应竞技环境这个大环境,可以方便地进行决斗、讨论战术,可以减少纠纷,有利于享受游戏的乐趣、结识更多的朋友。
            综上所述,对于新手来说,在组卡之前,了解这个游戏当前的竞技环境是必要的。
            如果能看到我这点东西,那么想必是能使用计算机并连入万维网(至少是CHINA牌局域网)的,那么禁止·限制卡列表可以方便地查证,在线查卡器和查卡软件之类也想必总有一两个可以用。但是一张一张卡地看太困难也太无谓了,可以从感兴趣的卡组采用的卡开始。
            所以,请新手充分利用网络资源来了解基本规则、查证禁止·限制卡表及卡的效果与调整吧。这样无论对手是身边的朋友还是远在天边的网上决斗者,都可以较为顺利地玩下去。


            IP属地:广东9楼2013-06-09 20:05
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              六、生产商
              在现实中拥有游戏王集换卡牌游戏版权的コナミ(KONAMI)株式会社是KONAMI集团的控股公司,于公元1969年3月21日创立于大阪,1973年3月19日设立法人。其子公司在街机游戏·家用机游戏的开发、玩具的制造·贩卖、健身俱乐部的运营、游戏机·游戏系统的制造等各领域取得了极高成就。电子游戏方面的代表作包括《恶魔城》系列、《宇宙巡航机》系列、《魂斗罗》系列、《合金装备》系列、《心跳回忆》系列、《寂静岭》系列、《实况足球》系列、《LOVE PLUS》等。KONAMI集团拥有数百家健身俱乐部,经营数万台弹珠机和街机游戏,贩卖杂志和体育用品,办有自己的学校。现在本部位于东京。
              Konami Digital Entertainment Co., Ltd.(KDE)是コナミ株式会社于2006年设置的全额控股子公司,是由旧KCE-JAPAN、旧KCE大阪、旧KCE东京、旧AM机器事业、旧GM机器事业等合并而成,在日本、香港、美国、英国、德国设有分社,负责KONAMI集团的游戏机与玩具事业。因此要注意以“KONAMI”字样表示的游戏公司是指KDE而不是コナミ株式会社。
              KONAMI株式会社称其企业理念是【创造有价值的时间】,价值基准是【顾客第一,挑战自我,紧随时代,遵纪守法】。
              KONAMI株式会社的组织形式是同族经营·分散式公司经营体制,役员体制是设有取缔役(董事会)·监查役(监事会)的执行役员(包含社外成员的董事会成员)体制,截止2011年3月3日拥有5758名员工,下辖KDE、KONAMI运动与生活、KPE、KME、高砂电器产业、等25个子公司。制作游戏王集换卡牌游戏的本是KCE JAPAN的东西两个小组中的EAST组,其前身是KCE新宿,现在归属KDE。
              和动漫中的国际幻象社或海马集团相比,KONAMI株式会社是一个冷酷得几乎不近人情的商业体。KONAMI株式会社的知识产权战略的排他性极强,对著作权、特许权、商标权等有着近乎偏执的执着,为此不惜多次诉诸法律。对于自己构思出的游戏创意,它会不断推出续作和衍生产品,直到因为玩家厌烦了这种模式导致该题材的玩家群体大幅减少才去开发新的题材。
              如果读者有志收购KONAMI株式会社,了解其信息是必要的。
              KONAMI株式会社的重要资本金量数据如下:
              1982年3月 增资1.2亿日元
              1984年10月 第一次上市 增资29.4亿日元
              现在资本金 473亿日元
              上月景正(KONAMI创业者,CESA初代会长,上月体育·教育财团理事长,日本经济团体联合会常任理事)称号:日本之长者 资产:661亿日元
              2011年现在,KONAMI株式会社的代表取缔役会长(董事局主席)兼社长(总经理)是KONAMI株式会社的创立者上月景正(1940年11月12日生),代表取缔役是上月拓也和东尾公彦,社外取缔役包括松下电器前副社长、资生堂前董事长、三井银行(现三井住友银行)前理事、日本国税厅前长官、国民生活金融公库前总裁、日本**厅前长官、日本特许厅前长官、内阁官房·知识产权战略推进事务局前局长等人物。面对这种由老奸巨猾的政治家、大财阀、大官僚组成的董事会和由强大的上月家族把持的公司核心,想要像某些中国网络YY文章描写的那样轻松收购KONAMI株式会社是不可能的(当然,这种文章根本不了解KONAMI株式会社的构成,涉及金融和企业的部分是整页吃饱了撑着的空话),高达十成会上了对手的大当。
              <KONAMI株式会社在2011年目前的业绩>
              【2011年3月期现金流量】营业活动+266.05亿日元,投资活动-107.73亿日元,财务活动-61.82亿日元,汇率变动导致的影响-8.49亿日元,现金及现金同等物净增88.01亿日元。
              【销售额】数码娱乐事业1331亿日元,游戏及系统219亿日元,游戏机180亿日元,健身中心事业859亿日元,其它-9亿日元,共计2580亿日元。合并营业收入208亿日元,合并当期纯利润129亿日元。
              【资本负债比率】有息债务462.99亿日元,股东权益1939.14亿日元,负债率24%,连续6年下降。对不懂金融的读者来说,只要知道国际公认的有息债务的资本负债比率不应超过100%


              IP属地:广东10楼2013-06-09 20:05
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                【股东权益比率】股东权益1939.14亿日元,总资产3138.91亿日元,股东权益比率61.8%
                【流动比率】流动资产1489.34亿日元,流动负债631.55亿日元,流动比率235.8%~只要知道流动比率大于200%意味着资金流动性良好
                【固定比率】固定资产1649.57亿日元,股东权益1939.14亿日元,固定比率85.1%~只要知道固定比率应低于100%
                【ROE】当期纯利润129.34亿日元,期初股东权益1844.65亿日元,期末股东权益1939.14亿日元,ROE为6.8%,低于12%,信奉巴菲特法则的人必定不会选择KONAMI株式会社的股票了。可是这么多人在用巴菲特法则,巴菲特却只有那么一个。
                【DOE】当期纯利润129.34亿日元,股息支付总额43.14亿日元,赔付率33.20%,DOE2.3%
                <股东信息>
                2011年3月31日,KONAMI株式会社拥有股东57331人,股票一亿四千三百五十万股。
                【股票分布情况】
                所有者 股数(%)
                外国法人 32.87
                信托银行 20.83
                其他法人 16.45
                个人 15.51
                证券公司 4.89
                银行 3.13
                人寿保险公司 1.03
                损害保险公司 0.08
                证券金融公司 0.06
                其他金融机构 0.02
                KONAMI株式会社自己持有 5.13
                【大股东情况】
                股东名 持有股数 持有比率(%)
                财团法人上月体育・教育财团 一千五百五十万 11.39
                コウヅキ控股 一千五百万 11.02
                日本集成信托银行株式会社 九百七十万九千 7.13
                日本委托服务信托银行株式会社 八百五十三万三千 6.27
                コウヅキ资本株式会社 七百零三万六千 5.17
                株式会社三井住友银行 四百一十四万 3.04
                JP摩根证券株式会社 三百七十六万五千 2.77
                资产管理服务信托银行株式会社 二百七十二万 2.00
                KONAMI社员控股会 一百四十六万八千 1.08
                瑞穗证券株式会社 一百三十六万四千 1.00
                上月景正本人持有KONAMI株式会社12.2万股股票,财团法人上月体育・教育财团、コウヅキ控股、コウヅキ资本株式会社都是上月家所有,上月洋子持有1.1万股。从股东信息中可以知道上月家持有KONAMI株式会社的三千七百余万股股票。KONAMI株式会社最近的股价不低,今天是在2650日元/股附近,光是这些股票就价值九百八十亿五千万日元。
                从这些资料我们可以知道,KONAMI株式会社目前是无法被收购的。并不是需要拿出多少钱的问题,而是它并没有理由产生被收购的意愿。


                IP属地:广东11楼2013-06-09 20:06
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                  就这些


                  IP属地:广东13楼2013-06-09 20:18
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                    我和我的小伙伴们惊呆了。。。。


                    IP属地:湖南14楼2013-07-10 18:48
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