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一直觉得节奏类游戏应该有个这样的功能

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就是练习模式 可以任意跳转到想要练习的段落 并且支持段落循环
玩过一点DJMAX 太鼓次郎 还有乐动等 感觉一首曲子下来难点总是集中在非常有限的段落内 但是因为游戏都不支持小段落反复练习 导致效率比较低下
练过乐器的同学应该都知道 演奏曲子的时候如果遇到难点 只要反复练习那一部分就好了 不需要整首完全重复 我想这个道理应该是通用的
我猜测原因可能是因为上述游戏的机能不支持这种播放器式的播放形式 因此无法实现
然而osu或许可以 原因在于游戏内置的编辑模式支持上述功能 我想只要对编辑模式稍作调整 应该能够实现练习功能
希望开源哥和各位姥爷评论一下 这样的功能是否必要 是否合理 以及能否实现


IP属地:陕西1楼2013-06-20 02:26回复
    稍微总结一下
    多数人反对 而且似乎大部分是触
    理由:违反常理和原则;想练自己改;不需要;
    需要不需要自然是仁者见仁智者见智 不过我相信有了的话会有一些玩家觉得好 而对不需要的也自然不会有什么害处 这种有加无减的改动为什么要急着去反对;
    自己改只能说是权宜之计 一没效率(一图分多段 练的图多了工作量大)二不灵活(无法自由切换段落 以及衔接处理)三不正规(名不正言不顺) 对于有需要的人来说略显苛刻了;
    最值得一提的是违反原则的理由。
    不应该拿乐器来类比音游。两者都是以音乐为载体;都以固定的旋律/节奏,也就是所谓的谱进行演奏;都需要通过练习来熟悉结构,掌握技巧。如果这样的类似度也无法进行类比,那么就再难找到能够应用类比的事物了吧。
    觉得这样违反音乐游戏的原则的人,或许只是视野被音游一直以来的局限性所限制了吧。就我玩过的音游来说,DJMAX的曲目都是游戏公司制作的,没有编辑模式;太鼓次郎能谱曲,但是只有写程序的方式,没有直观的编辑界面;只有osu拥有这样的开放性谱曲环境,因此造就了如今庞大的beat map曲库,成为其最大的创新和亮点。既然已经打破了之前的局限,又何必再拘泥于那种不得已而为之的游戏形式呢?从解放音乐游戏自由度的角度上看,练习模式精神层面的意义还要在实用性之上。以上。


    IP属地:陕西22楼2013-06-20 12:45
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      回二姨,
      到处是框框的分析器更多指的是对于那种数据的分析吧……我倒觉得现在的计算误差曲线稳定性按键计数什么的多到数不过来,如果继续那样发展的确很难叫游戏了。而正是出于osu是一款游戏的考虑,对于基本游戏功能的补完才显得重要,而我认为通过与其他成熟游戏类型的横向对比,练习模式应该作为音乐游戏的基本模式,这是对游戏基本结构的补完,而不是天马行空的画蛇添足。至于那些数据向的发展,恐怕才是技能树点偏了吧……
      我好像黑了大mc


      IP属地:陕西27楼2013-06-20 13:07
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