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个人觉得这dnd系统配上策略系统,肯定完爆其他策略游戏了,,,

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以下内容是本人了解了一些要塞建设和自己遭遇大量敌人战斗后的感想:
无冬既然能做出要塞建设模组程序,那么肯定也可以扩充成城市建设,国家建设,因为游戏里面自带了时间的程序,那再想办法添加人口生育系统,天气系统(反正有掷骰子系统,为了增加自然灾害生成),大型队伍编制系统,还有将地图改成无缝连接的世界地图(这个倒不是重点,可以做成伊多那种类型),因为在DND体系下的法师团战斗起来才是稍符合实际的法师团,再开发下集体施法什么的就更完美了。骑士冲锋的效果可能会差点,毕竟是偏向回合制的,但是可以将先攻的判定在集体战中稍作调整符合骑兵战争属性。而且回合制虽然在大的战争中会让人感觉不连贯,但是正是因为无冬之夜的这种特殊的回合制系统更会让人领略到策略的魅力,六秒时间让你有缓冲时间操作你的军队(时间不够还有空格键),而且DND的元素是相当多的,真正在战术甚至是战略安排上每个人完全可以找到合适自己发挥的战争指挥艺术。
这样的游戏肯定可以做出来,但是很吃机子,想想骑马与砍杀中几千几万人在一起战斗,那电脑要有多好才行,想想自己的人物在费伦世界中从小市民开始起步,慢慢变的强大,然后封爵取得领地,发展领地的同时,自己还能到处打打小怪兽,做做传奇任务,最后征战建国。(以上只是楼主意淫,非纯水,只是讨论下DND体系能做到什么程度,也是对以后在DND体系下开发出游戏的预测,毕竟单纯的角色扮演还是有点发挥不出DND体系的全部魅力,同时也欢迎大家来讨论DND体系还适合那些种类的游戏开发设计。)
ps:我其实还是喜欢宗教封神的路子的,但是貌似没有这类的游戏作参考,不好开发额。


IP属地:浙江1楼2013-06-28 11:28回复
    去玩玩 国王的恩赐。 还行。


    IP属地:江苏2楼2013-06-28 11:39
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      这个理论上确实可以


      IP属地:巴勒斯坦来自Android客户端3楼2013-06-28 11:52
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        大场面?推荐楼主“元素之力:堕落女巫”,非常棒,做文明5的制作组参与制作的策略


        IP属地:江苏4楼2013-06-28 12:12
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          LZ的想法是好的,不过几千几万人的战斗也用这种规则来计算伤害就太麻烦了,一个游戏有一方面出彩已经足够好了,追求全面开花很可能不伦不类


          IP属地:山东6楼2013-06-28 15:28
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            你都说了,游戏做那么复杂吃机子啊,在运算技术进化到一定程度之前,要那么还原只能Roguelike


            IP属地:广东8楼2013-06-28 16:39
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              某觉得吧……LZ可以去玩魔兽了或者英雄无敌了
              当施法者以增幅效率为目的集团编组,那么就可以当做一个单一的整体了。而能够以十为单位扩招的的施法者,无非就是魔法学徒和比魔法学徒高竿一点的好聪明的魔法学徒,法术有限妥妥的。
              而PC作为海吃经验的万人敌,作为【英雄】神马的绰绰有余~


              来自Android客户端9楼2013-06-28 17:26
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                有描写大场面战斗的规则书,不过电脑游戏没有。另外现在dnd题材游戏不好做。


                IP属地:湖北来自Android客户端10楼2013-06-28 19:40
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                  就没人说一下d&d的战役设定里打不出万人大战役的原因之一在于法爷一句杀一万句咩?


                  IP属地:上海来自iPhone客户端11楼2013-06-28 21:59
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                    本来不就是小队策略吗?


                    来自iPhone客户端12楼2013-06-28 22:09
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                      有一种法爷扔个9级法术就能升一级的感觉


                      IP属地:上海来自Android客户端13楼2013-06-28 22:42
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                        2代原版的城堡建设太坑爹了,其实感觉风暴的商业系统已经算是不错了。不过还能够继续完善,朝着大航海的系统上靠。


                        IP属地:上海来自Android客户端14楼2013-06-28 22:47
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                          之前说的,好华丽好华丽的东西————虽然华丽的东西大多没什么用。出自CW-奇幻战争,唔,果园有下载。
                          ~史实性的战术~
                            成行列前进的士兵一般可以通过采取下面的一些战术来提高他们的战斗效率。
                            弓箭齐射:如果至少10人以上的弓箭手紧密排列(一个至少要同另外一个相邻),他们将可以通过一个整轮动作发动高抛弧线齐射。不象一般的射击是瞄准某个特定人物,齐射将火力集中于某个特定区域,任何在该区域的生物都可能被击中。因为他们采取的是高抛弧线射击,所以可以忽略除了坚固的屋顶以外任何掩蔽和隐蔽效果。
                            率领这些弓箭手的队长(一般是一个军官或是经验丰富的老兵)可以进行一次特殊的远程攻击,这次攻击的修正仅计入基本攻击检定加值、智力调整值(注意不是敏捷)和射程距离减值。如果这次攻击命中,齐射的其他箭只就将落在这一区域,这一区域的大小跟齐射的弓箭手占据的区域一样。例如,一队每行5人一共2行(占据2×5格)的齐射弓箭手其齐射的目标区域范围就是2×5格。
                            如果齐射错失了它本来的目标,由DM按弓箭失手的规则确定其射击的实际目标。
                            任何在齐射目标区域的生物必须做一个DC15的反射检定,失败则将受到箭射伤害。因为齐射在抛射过程中消耗了许多能量,所以弓箭手的力量检定加值不能计入伤害掷骰中,即使他使用的是强力复合长弓也不行。
                            反制冲锋:戟、长矛、矛、三叉戟或是矮人矛斧可以通过一个准备动作来反制冲锋。如果一个冲锋的对手进入这样的威胁区域,准备反制冲锋的士兵可以对其发动攻击(冲锋的对手将承受-2的AC减值),如果命中可造成双倍伤害。不是冲锋的对手进入这一威胁区域,准备反制冲锋的士兵也可以对其发动攻击,但不能对其造成双倍伤害。
                            士兵们还可以采用在第一排使用矛、三叉戟、戟、矮人矛斧,在第二排使用长矛的阵型来进行反制冲锋准备,这样两排士兵可以对任何接近的敌人同时进行攻击。在这种情况下,被攻击的敌人对第二排的士兵的攻击将获得+4的AC加值,因为第一排的士兵给予了他一定的掩护。
                            鱼鳞盾阵:在这种阵型下的士兵可以以牺牲行进速度和攻击能力的代价高举盾牌组成密集盾阵来抵抗如同冰雹般落下的远程攻击。这种阵型要求士兵们相互肩并肩紧挨在一起,所有士兵都采取全防御动作。处于阵型外围的士兵获得+4的AC加值,而处在内部的士兵获得+8的AC加值(其中+4来自于全防御奖励,另外+4来自于周围战友提供的掩护)。
                            散兵队型:如果成行列行进的士兵可能受到大范围杀伤性法术威胁,他们可以采取下面的办法应对:每人按照自己的速度移动(不能奔跑也不能倍速移动),同时进行一个准备动作,只要一听到分散的口令就立即分散。队长——某些时候走在队列最前面进行侦察——当看到有可能造成大范围杀伤的法师或是怪物存在就进行发出分散口令的准备动作,敌人一旦这么做就立即下令分散。
                            在这种分散中,外围士兵以一个移动动作远离队形的中心,而其他人则向一个不和其他任何人毗邻的区域移动。散兵队型可以有效地降低类似于火球术、冰风暴等区域杀伤法术的伤害。
                            但是这种阵型也有其弊端:由于每轮都需要进行准备动作,士兵们不能进行奔跑和倍速移动,这使得他们暴露在敌人远程和近战攻击下的时间更长,因而也就更为危险。


                          本楼含有高级字体15楼2013-06-29 13:19
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