作为一款以卡牌为基础的桌面游戏,三国杀陪我走过了一段时光,趁着期末考试刚过,时间富余,我来写一些,自己对三国杀的理解跟认识。
三国杀作为一款卡牌游戏,我们想要玩好它,就有必要对三国杀的牌堆进行适当的研究跟分析,产生自己对牌堆的认识跟理解,直至能对牌堆产生一种仿佛己出的熟悉,进而产生自己独到的见解。当然,作为一名小小吊丝,我要做的是跟大家分享一下自己通过游戏以及对其他玩家观点的领会,总结出的一些拙见,能做的至多就是抛砖引玉,等着大家更完美的观点。
先抛开三国杀的武将技能不说,我从对身份局卡牌牌堆分析一下这款游戏。在此之前先阐明一个观点:三国杀的游戏目的,是不同身份的玩家按各自身份的要求,借由对其他玩家所使用的武将造成伤害,直至将其杀死,来取得游戏的胜利。以此为启发,我对加入军争跟EX包的共计160张牌的军争身份局卡牌堆进行了一个大概的分类,将卡牌分成攻击性牌,防御性牌,跟辅助性牌;简单的说,攻击性牌:就是 游戏中,能对玩家造成伤害的牌,防御性牌:就是防止玩家受伤害的牌;辅助性牌:既可以是辅助进攻的牌,也可以是辅助防御同时还包括帮助玩家恢复状态的牌。
攻击性牌,根据我的定义,这类牌包括:杀,决斗,南蛮入侵,万箭齐发,火攻,闪电,借刀杀人(可以间接对人造成伤害,姑且分在此类)共计58张,占到了牌堆的36.25%;防御性牌,闪,无懈可击,共计31张,占到了牌堆的19.375%。跟种类繁多的进攻性牌相比,防御性牌,显得单薄跟稀少;不过,这却恰好为游戏进行提供了基础,也就是说一名玩家总可以借由出牌对另一名玩家造成伤害,从而来完成自己取胜的条件,进而获得胜利;同时,防御性牌的存在,以及其在数量上只占到了进攻性牌的53.45%,使玩家既可以在一定程度上防止其他玩家对自己造成伤害,又不会出现绝对防御,从而增加了游戏的趣味性,同时也在存牌方面考验了玩家的技术,你是要留进攻性牌蓄爆呢,还是要留防御性牌自保,还是要兼顾防御跟进攻,这就需要玩家通过对游戏大局的把握跟当时的牌局需要,通过自己的分析,做出抉择了。
为了更直观的说明进攻性牌跟防御性牌的相关性,我给大家说一下三国杀的主要进攻牌,同时也是牌堆中同类牌数量最多的牌,杀;以及跟它直接相对的防御性牌,闪。在标准牌堆了杀闪比例恰好是2:1,在加入军争之后,由于酒,对杀的伤害的加成,这个比例被打破变成了与之相近的11:6,闪在相对于杀的比例上有了一定的提高,但是相对于44张杀,24张闪也不是多么大的改观,聊胜于无吧。
说到进攻性牌,还有几点不得不提一下,首先就是群体伤害性牌南蛮入侵跟万箭齐发,南蛮需要玩家用一张杀来相应,否则就会受到一点伤害,但是由于杀是玩家的主要进攻牌,南蛮入侵打出之后,可以说是对其他玩家进攻性的一种削弱;与之类似,万箭齐发则需要玩家用一张闪来相应,否则也会受到伤害,这就相当于对其他玩家防御性的一种削弱。由于开局时反贼的目标明确,行动一致,而主忠内,相对弱势,处于一种防御状态,所以那句三国杀开局口诀:反不放南蛮,忠不开万箭,还是一句很中肯的建议。然后就是无数次带给玩家惊喜跟惊讶的神奇卡牌,闪电;判定生效后会对直接玩家造成多达3点的伤害,甚至还能通过铁锁连环来传到伤害,大家可以回忆下自己因为一个闪电生效而神奇翻盘,成功逆袭的经典牌局,或者由于一张闪电而顿入窘境,瞬间崩盘的的场景。所以闪电是我们又爱又恨,同时怀有些许敬畏的一张牌,大家也就渐渐地达成了共识:逆风局,放闪电。
限于篇幅,决斗以及借刀杀人补刀收人,以及借刀抢夺敌人武器等就不一一赘言了。
在防御性牌这里,我格外要提一句的就是神牌,无懈可击;这个针对锦囊的锦囊,运用得当,总是能对团队,带来莫大的支持。因为,只有7张,而需要无懈可击去应对的时机却有很多,所以,恰当的使用自己手上的无懈,就成为了一件需要思考的事。在己方,核心有生命危险,或者推断场上还存在着许多伤害性锦囊时,请不要,因为对方的一个拆,甚至是顺,就用掉自己的无懈,一定要忍耐,等到对方把决斗,或者其他能对自己人造成伤害的锦囊用出来时,再去无懈;从而更好的保存自己方的战斗力。同时,无懈在解乐以及解关键兵中的良好发挥,楼主在这里就不多说了。