2000-4-5 17:22
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第一封信 XOII的缘起
我真的是不知道怎么动笔才好。平常看大家的讨论的时候,我总能从中寻找到有用的想
法,也能剔除与我的思路不太适应的想法。这说明我脑子里是有这个总体的构思的。但是和
我们长期以来抱怨的一样,一旦要我把它独立地描绘出来,我就觉得十分困难。
我又看了一遍阿飞写的《谁与争锋》的设计构思。有人说它是垃圾,从某种程度上来说
是的。《谁》的构思设计尚未超出我们在97年八月总结NIGHT MARE小组的构思以前的深度。
但是,它毕竟比较完整地描绘出了《谁》的设计思路和内容重点。这点上看,我们倒是尚未
总结出过关于XO的类似的东西----尽管XO已经运行了三年并且取得了不少成绩。对比我们97
年底的那份规划书,可以看出至少我本人的写作水平实在不怎么样,无法把头脑中的设计思
想提炼整理归纳成为文字。
不过我认为,作为一个指导开发制作的规划设计蓝图,象那份《谁与争锋》一样的说明
是起不了什么作用的。它太笼统了。
实际上,我们在三年多的设计过程中,已经积累了太多未能实现的想法。在设计峨眉派
以及后来构思XOII的过程中,我又重新阅读了保存下来的所有文档,感觉我们的设计构思的
总和已经远远超出了目前所有MUD的构架水平。当然,有构思并不代表就可以实现。实际
情况是,我们的构思是零散的,而且不具体。这些构思只是指出了一种发展方向,比如身体
结构的划分、ROOM的空间化、TEAM、动态的游戏内容等等。
因此,XOII的缘起,实际上主要是想总结已经有的想法,并将它们归纳成为一个整体。
这里,我们必须分析一下XO目前的问题。
一、旧的已去,新的不来
XO的设计,起源于清华校内95年到97年盛行的改进的“新东方故事”esII。这个游戏起
源则是台湾的新东方故事....(这个你比我清楚吧)和正版的新东方故事相比,清华的esII
因为是采用 release的版本,所以基本结构并不完善。清华的早期巫师如阿铁、空、飘雪等
人投入了不少精力来改善这种情况,增加新的内容,并调节不同技能的威力对比。和公开的
esII版本相比,清华的版本多了西藏、沙漠、朱半仙等一些很优秀和成熟的设计;同时,整
个游戏的局面和特色也随着发生了转变,由打斗发展型向任务发展型转化。这已是题外话了
。但是这个过程中,有些esII体系的不平衡并没有得到纠正,比如暗器的威力不够,玩家未
能获得使用毒药的能力(一个简单的蒙汗药除外)。
后期的清华esII(96年夏以后)由于门派平衡出现问题以及玩家到处互拜引发各派武功
的融合和汇总,玩家发展的路线越来越集中在少数特定方向和过程上。从木人战术流行开始
,清华esII进入了老化期,最后终于以玩家使用压榨网络速度极限的方式和发现一些严重程
序BUG为直接原因,彻底衰落下去。这又是题外话了。
新的XO就在这样的背景下建立起来。关于XO的情节基础,我就不再重复了。在设计XO的
规划时,基于金庸小说的背景,我们提出了几个要点。首先,就是废除非武侠情节,主要是
针对esII中的道术和八识神通,也就是利用法力、灵力,并直接赋予精、神两项参数最大用
途的技能。这样一来,XO的体系中虽然保留了精、神这两个参数,却没有它们相应的含义和
作用。后来虽然增加了战斗中神的消耗并因此修改了精气神三项的名称,但是精、神两项的
作用仍然远远不如气重要。
这只是XO设计中出现的问题的一角。总的来说,XO在摈弃不符合自己背景的设计的同时
,并没有给出相应的新的设计以补充游戏因此所减少的变化和多样性。比如,因为过去的暗
器不符合新的修为体系,XO取消了过去的暗器设计,但是却没有加入新的暗器设计;我们取
消了不符合金庸小说故事的“天邪虎啸”和“意寒凝”等内功作用,却没有设计出一个新的内功体系来代替;甚至很久很久以后才重新加入了“疗伤”;毒药的设计在摈弃了esII的原
始情节后长期没有相应的设计出台,不得不把蛇毒和蒙汗药又找了回来。
最近大量接触RPG游戏以及图形MUD游戏如UO、Ever Quest等等后,我还是相信
了这样一点:如果不彻底改变游戏的打斗性质的话,必须承认“武士与魔法”的结构是最适
合RPG、剧情变化最复杂而平衡的结构。我们没有改变游戏的打斗性质,从武侠的角度来
说,特别是对新武侠小说所开发出的江湖故事情节来说,我们也不可能完全背弃这种打斗模
式。因此,不管XO是否采用中国背景、武侠情节,“武士与魔法”这个结构,恐怕我们是要
用定了。
这样一来,很明显可以看出,XO在“武士与魔法”的结构众多线索中,只使用了物理战
斗这一条线索;非但没有从武侠文化角度扩充丰富清华esII所保存的一些线索,反而与esII
相比,在情节和结构的多样化上大大地退步了。
武侠背景和金庸小说毕竟只是设计构思的一个组成部分而已。在这之上,我们必须注意
到,如果一个游戏的多样性受到破坏,就意味着无聊,这在任何情况下都是成立的。
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第一封信 XOII的缘起
我真的是不知道怎么动笔才好。平常看大家的讨论的时候,我总能从中寻找到有用的想
法,也能剔除与我的思路不太适应的想法。这说明我脑子里是有这个总体的构思的。但是和
我们长期以来抱怨的一样,一旦要我把它独立地描绘出来,我就觉得十分困难。
我又看了一遍阿飞写的《谁与争锋》的设计构思。有人说它是垃圾,从某种程度上来说
是的。《谁》的构思设计尚未超出我们在97年八月总结NIGHT MARE小组的构思以前的深度。
但是,它毕竟比较完整地描绘出了《谁》的设计思路和内容重点。这点上看,我们倒是尚未
总结出过关于XO的类似的东西----尽管XO已经运行了三年并且取得了不少成绩。对比我们97
年底的那份规划书,可以看出至少我本人的写作水平实在不怎么样,无法把头脑中的设计思
想提炼整理归纳成为文字。
不过我认为,作为一个指导开发制作的规划设计蓝图,象那份《谁与争锋》一样的说明
是起不了什么作用的。它太笼统了。
实际上,我们在三年多的设计过程中,已经积累了太多未能实现的想法。在设计峨眉派
以及后来构思XOII的过程中,我又重新阅读了保存下来的所有文档,感觉我们的设计构思的
总和已经远远超出了目前所有MUD的构架水平。当然,有构思并不代表就可以实现。实际
情况是,我们的构思是零散的,而且不具体。这些构思只是指出了一种发展方向,比如身体
结构的划分、ROOM的空间化、TEAM、动态的游戏内容等等。
因此,XOII的缘起,实际上主要是想总结已经有的想法,并将它们归纳成为一个整体。
这里,我们必须分析一下XO目前的问题。
一、旧的已去,新的不来
XO的设计,起源于清华校内95年到97年盛行的改进的“新东方故事”esII。这个游戏起
源则是台湾的新东方故事....(这个你比我清楚吧)和正版的新东方故事相比,清华的esII
因为是采用 release的版本,所以基本结构并不完善。清华的早期巫师如阿铁、空、飘雪等
人投入了不少精力来改善这种情况,增加新的内容,并调节不同技能的威力对比。和公开的
esII版本相比,清华的版本多了西藏、沙漠、朱半仙等一些很优秀和成熟的设计;同时,整
个游戏的局面和特色也随着发生了转变,由打斗发展型向任务发展型转化。这已是题外话了
。但是这个过程中,有些esII体系的不平衡并没有得到纠正,比如暗器的威力不够,玩家未
能获得使用毒药的能力(一个简单的蒙汗药除外)。
后期的清华esII(96年夏以后)由于门派平衡出现问题以及玩家到处互拜引发各派武功
的融合和汇总,玩家发展的路线越来越集中在少数特定方向和过程上。从木人战术流行开始
,清华esII进入了老化期,最后终于以玩家使用压榨网络速度极限的方式和发现一些严重程
序BUG为直接原因,彻底衰落下去。这又是题外话了。
新的XO就在这样的背景下建立起来。关于XO的情节基础,我就不再重复了。在设计XO的
规划时,基于金庸小说的背景,我们提出了几个要点。首先,就是废除非武侠情节,主要是
针对esII中的道术和八识神通,也就是利用法力、灵力,并直接赋予精、神两项参数最大用
途的技能。这样一来,XO的体系中虽然保留了精、神这两个参数,却没有它们相应的含义和
作用。后来虽然增加了战斗中神的消耗并因此修改了精气神三项的名称,但是精、神两项的
作用仍然远远不如气重要。
这只是XO设计中出现的问题的一角。总的来说,XO在摈弃不符合自己背景的设计的同时
,并没有给出相应的新的设计以补充游戏因此所减少的变化和多样性。比如,因为过去的暗
器不符合新的修为体系,XO取消了过去的暗器设计,但是却没有加入新的暗器设计;我们取
消了不符合金庸小说故事的“天邪虎啸”和“意寒凝”等内功作用,却没有设计出一个新的内功体系来代替;甚至很久很久以后才重新加入了“疗伤”;毒药的设计在摈弃了esII的原
始情节后长期没有相应的设计出台,不得不把蛇毒和蒙汗药又找了回来。
最近大量接触RPG游戏以及图形MUD游戏如UO、Ever Quest等等后,我还是相信
了这样一点:如果不彻底改变游戏的打斗性质的话,必须承认“武士与魔法”的结构是最适
合RPG、剧情变化最复杂而平衡的结构。我们没有改变游戏的打斗性质,从武侠的角度来
说,特别是对新武侠小说所开发出的江湖故事情节来说,我们也不可能完全背弃这种打斗模
式。因此,不管XO是否采用中国背景、武侠情节,“武士与魔法”这个结构,恐怕我们是要
用定了。
这样一来,很明显可以看出,XO在“武士与魔法”的结构众多线索中,只使用了物理战
斗这一条线索;非但没有从武侠文化角度扩充丰富清华esII所保存的一些线索,反而与esII
相比,在情节和结构的多样化上大大地退步了。
武侠背景和金庸小说毕竟只是设计构思的一个组成部分而已。在这之上,我们必须注意
到,如果一个游戏的多样性受到破坏,就意味着无聊,这在任何情况下都是成立的。