目前,一股新兴体育之风紫气东来,携带着不服输的奥运精神,携带着交流与进步的内涵思想,从世界悄悄登陆中国。中国体育总会副主席何慧娴女士宣布电子竞技成为中国正式体育项目,全国电子竞技运动会的举办,刹那间就在中国掀起一股电竞热潮,其势如暴风骤雨,铺天盖地的席卷了华夏大陆,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了整个信息产业的发展。 作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。举行电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,旨在增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富同学们的课余生活和推动高校电子竞技事业的发展,更希望从中能让大家认识到网络,以及带给大家文化娱乐方面的欢乐,所以综合进行这次电子竞技大赛。 活动目的:引导在大家正确对待电子游戏,引导大家正确认识网络在定西市人民心目中的良好形象。打造高端的网络文化精品,更重要的是增强了客户对网络认识,体验了真实的速度,逐步改变网络在大家心目中的形象。特别事项:媒体对大赛进行报道,全程录像,结果公布。活动可行性分析:电子竞技在每个城市中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正规化,其在三类城市的发展也正在走向成熟。许多知名城市的电子竞技也成为产业中不可获缺的部分。ESWC(电子竞技世界杯)GOC(全国电子竞技联赛)CUWL(全国大学生魔兽联赛)等赛事中也都能看见各个城市玩家的出色发挥。同时电子竞技和中国体育的联系也越来越深(youxi.youth.cn/2013/0616/95595.shtml?CCTV报道文化产业集团跨国界跨媒体发展 ,更带动了大家正确消费的观念。 活动意义:电子竞技作为电子游戏的衍生行业,现在正在逐渐摆脱电子海洛因的形象,展现出了其许多上进拼搏的积极意义。落后地区为受教育程度较低的群体,更应该正确认识网速乃至电子游戏的真正含义,远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。 2005年,中国选手在国际舞台上的出色表现也更进一步推动了这个行业的发展,WCG2005上中国选手李晓峰的夺冠,更是中国在国际大赛上单人项目的一个突破。而在WCG2006上中国选手李晓峰卫冕魔兽冠军,完成了WCG历史上首个魔兽冠军卫冕壮举也铸造了中国电子竞技历史上又一道不朽的丰碑。高校现在正在成为电子竞技最大的受众群体之一,许多高校的电子竞技活动也在积极快速的发展着。 本次大赛在对引导学生正确的对待电脑游戏将有着重要的意义,同时电脑游戏也不应该再向以前那样一律封杀禁止,这种方法并不适合在大学教育中实施,应该转变方式,从禁止改向引导、教育,本次比赛也正是本着这样的宗旨,将对诸多方面产生重大的意义。